Mody na poszczególne gatunki gier komputerowych nadciągają falami. Kilka lat temu na topie siedziały RTSy. Każda szanująca się kompania chciała mieć chociaż jedną strategię czasu rzeczywistego w swojej ofercie. Później, pod wpływem sukcesów serii Fallout i Baldur's Gate, wybuchły cRPGi. W międzyczasie wróciła moda na strzelaniny FPP i gry TPP w stylu Shadowmana czy American McGee's Alice. A teraz? Skradanki! Metal Gear Solid 2: Substance, IGI 2 i Tom Clancy's Splinter Cell sprzedają się znakomicie i spora część zapowiadanych na koniec roku programów będzie się starała wykorzystać ich popularność. Nowa polska gra firmy Metropolis Software House, Gorky Zero, będzie skradanką. Nie inaczej zręcznościówka TPP pt. Cold War, debiut czeskiego Mindware Studios. W grze wcielasz się w postać Razora Kane, doświadczonego dziennikarza, który pracował niegdyś w agencji wywiadowczej i wciąż z nią współpracuje. W chwili obecnej wyrusza on na terytorium Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich, by zbadać jedną z najpilniej strzeżonych tajemnic państwowych epoki Zimnej Wojny i zapobiec spiskowi, który może doprowadzić do kolejnej, trzeciej już wojny światowej. Czeka go wyprawa do serca czarnobylskiej elektrowni, do mauzoleum Lenina i na Kreml. Indiana Jones dziennikarstwa ma zamiar udowodnić, że w kryciu się w cieniu, w przemykaniu za plecami strażników i w pozostawaniu niezauważonym dla kamer jest po prostu najlepszy. Grę napędza autorski silnik n-djinn engine - elastyczne narzędzie umożliwiające błyskawiczne zaprojektowanie trójwymiarowych, złożonych wnętrz i wypełnienie ich świetnie animowanymi ludźmi, inteligentnymi kamerami, wreszcie obiektami, z których można korzystać, przestawiać bądź rozwalać. Przy jego pomocy Thomas Pluharik, współautor Hidden And Dangerous, zaprojektował model rozgrywki oraz (do spółki z zawodowymi scenarzystami) dopracował fabułę programu. To on zadecydował, że kluczem do sukcesu Cold War będzie realizm świata przedstawionego, bardzo duża interaktywność otoczenia oraz możliwość wykorzystywania znalezionych przedmiotów na dziesiątki różnych sposobów. Cóż to oznacza? Wyobraź sobie, że Razor Kane pędzi korytarzem i dociera do rozwidlenia. Zatrzymuje się i ostrożnie wygląda zza ściany: jakieś 20 metrów dalej stoi dwóch strażników. Bohater gry wyciąga zza pazuchy budzik i podłącza do niego próbówkę z eterem, całość oplatając kilkoma zwojami kabla i malutkim ładunkiem wybuchowym. Tak przygotowany gadżet ustawia pod ścianą i wycofuje się na bezpieczną odległość. Po chwili budzik dzwoni. Zaciekawieni strażnicy podchodzą bliżej. Parę sekund później mini ładunek wybucha, uwalniając eter. Obaj goryle tracą przytomność... Kane zręcznie przeskakuje nad ich ciałami i biegnie dalej przed siebie. Kilka kolejnych korytarzy przebywa w imponującym tempie. Dobiega w pobliże automatu z kawą czy jakimś rosyjskim odpowiednikiem coca-coli. Stoi przy nim kolejny ochroniarz i trzymając w ręku pięciorublówkę, przygląda się wiszącej na maszynie instrukcji obsługi. Po chwili wrzuca monetę do środka. W tym samym czasie za plecami Kane'a pojawia się kolejny strażnik. Bohater gry wyciąga peta, napełnia go ładunkiem usypiającym i rzuca kolesiowi pod nogi. Facet podnosi niedopałek, przygląda mu się, wkłada do ust... W grze pojawi się kilkanaście rodzajów strażników, od karnych i ciemnych jak Afryka żołnierzy, przez potężne psy tropiące, na wysoko wykwalifikowanych strażnikach skończywszy. Sztuczna inteligencja tych ostatnich stać ma na naprawdę wysokim poziomie: chłopaki nie nabiorą się na proste sztuczki z papierosem czy budzikiem. Z kolei prości ochroniarze będą szalenie naiwni i nie raz popełnią ludzki błąd. Aby ich pokonać, trzeba ruszyć głową. Pistolety owszem, pojawią się w grze, jednak należy z nich korzystać możliwie ostrożnie. Gra w wersji na PC ukaże się pod koniec roku. Autorzy gry zamierzają też wydać jej linuxową oraz makową wersję, o ile będzie na takowe popyt. Jeśli program odniesie sukces bądź zwróci uwagę któregoś z dużych, zachodnich wydawców, zostanie skonwertowana na Playstation 2 i Xboxa.