Madigan cytuje założenia teorii tak zwanej „własnej determinacji” (self-determination theory lub w skrócie SDT), która szuka powodów, dla których ludzie z własnej woli chcą wykonywać czynności, które przynoszą im przyjemność. Według tej teorii istnieją trzy psychologiczne czynniki, które sprawiają, że przyciągają nas wynagradzające czynności. Po pierwsze umiejętność (competence) - widzimy dzięki niej postępy w naszej wprawie i sile. Po drugie niezależność (autonomy) - która umożliwia nam własny wybór spośród szeregu dostępnych opcji. Trzecim jest poczucie przynależności (relatedness) - która to cecha odpowiada za to, że czujemy się potrzebni innym.
Kiedy już zdajemy sobie sprawę z tych trzech cech, przyjrzyjmy się pod ich kątem FPS-om. Pierwsza z nich, umiejętność, odniesiona może być do tabel z wynikami, które widnieją na naszym ekranie po każdej zakończonej rundzie w grze. Im więcej zdecydujemy się poświęcić grze czasu, tym (najprawdopodobniej) będziemy w niej lepsi, a nasz pseudonim znajdzie się wyżej na liście. Ma to również przełożenie na natychmiastową nagrodę dla gracza w postaci animacji krwi wypływającej z przeciwnika oraz jego upadku – wskazuje to wszak na nasz sukces.
Jeśli idzie o niezależność, przejawia się ona zarówno w możliwości zmiany wyglądu naszego bohatera, doboru spośród dużej ilości dostępnej broni czy chociażby innego podejścia taktycznego do danego problemu. Poczucie przynależności natomiast chyba najwyraźniej ujawnia się w drużynowym trybie wieloosobowym FPS-ów, kiedy to za sukces naszej drużyny odpowiedzialny jest każdy jej członek.
Kiedy już wiemy z jakiego powodu strzelanki są w stanie przyciągać tak duże rzesze ludzi, powstaje pytanie, czy przemoc jest w nich rzeczywiście elementem koniecznym. W tym celu przeprowadzono eksperyment przy użyciu zmodowanej wersji Half-Life 2: Deathmatch. Uczestnicy eksperymentu podzieleni zostali na dwie grupy: jedna z nich grała w normalną, niezmienioną wersję gry. Druga natomiast zasiadła do jej odsłony, która nie posiadała broni palnej. Została ona zamieniona na swoistego rodzaju bronie, które skojarzyć można z tymi dostępnymi na laser-tagu – chociaż eliminowały one przeciwników z pola walki, nie umierali oni ani nie krwawili. Co ciekawe, obie wersje, jak się okazało, zapewniły uczestnikom eksperymentu dokładnie takie same pozytywne wrażenia na wszystkich poziomach nagradzania psychologicznego. Bez względu na to czy w grze obserwować mogliśmy przemoc, czy nie. Czynniki umiejętności i niezależności są więc dużo ważniejsze od brutalności, którą to cechę krytycy zwykle nierozerwalnie łączą z gatunkiem FPS.
Zawarcie w grze owych trzech czynników nie daje rzecz jasna pełnego przepisu na jej sukces. FPS-y już do perfekcji opanowały włączanie ich do rozgrywki, jednak nie oznacza to, że nie mogą pojawić się też w innych gatunkach gier. Jakich? Nad tym zastanowić się już muszą sami twórcy.