Urquhart i Muzyka swój panel rozpoczęli od skategoryzowania rozmaitych podgatunków RPG, które powstały na przestrzeni lat. Wymienili też kluczowe zagadnienie, które ich zdaniem jest najważniejszym czynnikiem dla każdego twórcy gier. Zaangażowanie gracza. I to zaangażowanie jak najmocniejsze, najlepiej na wielu poziomach. Chwilę przed 9 minutą zaczynają jednak mówić o tym, co może stać się elementem gatunku RPG w przyszłości.
Ich zdaniem decyzją, która wniosłaby najwięcej do gier RPG, byłoby umocnienie więzi społecznościowych i umieszczenie asynchronicznego trybu wieloosobowego w grach. Urguhart porównał ów zabieg do ustawienia w firmie dystrybutora wody, przy którym wszyscy pracownicy mogą rozmawiać podczas krótkiej przerwy.
*Wyobraźcie sobie tryb rozgrywki online, który mógłby działać z kampanią przeznaczoną dla jednego gracza, w taki sposób, że widoczne byłyby postaci innych osób. Nasz bohater mógłby wchodzić z nimi w interakcje za sprawą asynchronicznego trybu wieloosobowego *- mówił Muzyka.
Urquhart stwierdził, że umieszczenie w dużych grach RPG owego asynchronicznego trybu wieloosobowego jest dla niego w tej chwili jednym z największych wyzwań podczas projektowania gier. Zasugerował, że możliwym rozwiązaniem jest możliwość porównania swojej gry do tego co osiągnąć zdążyli przyjaciele gracza.
Jeśli istnieje więcej niż jeden sposób na skończenie gry – np. jako dobra lub zła postać – czemu nie miałbyś być w stanie zobaczyć, jakie dokładnie decyzje podjął twój znajomy? Albo sprawdzić jak postępują ludzie w Ameryce lub Europie? - pytał Urquhart.
Zawsze wydawało nam się, że opcja taka powinna występować już w samej grze. Nie powinno być tak, jak dzieje się w tej chwili – gracze nie powinni być zmuszani do logowania się na specjalne strony internetowe, by móc sprawdzić te dane - kontynuował.
Dodam, że opcja podglądu wyborów innych graczy istnieje już np. w The Walking Dead. Inna sprawa, czy podobne rozwiązania rzeczywiście są asynchronicznym wieloosobowym trybem gry, czy zbiorem statystyk wyborów i sprzętu innych graczy? I czy naprawdę zmienia to w istocie samą rozgrywkę gatunku, który przede wszystkim opierał się na dialogach i dobrze skonstruowanym świecie? I, rzecz jasna, sprawnie skonstruowanej fabule.