Screen z gry Team Fortress 2Newell stwierdza, że istnieje znaczna różnica pomiędzy cichym obniżaniem ceny gry, a robieniem tymczasowej i głośnej wyprzedaży. W pierwszym wypadku ilość kupujących zwiększa się proporcjonalnie do stopnia obniżenia ceny, tak więc końcowy poziom wpływów pozostaje taki sam. Co innego, gdy promocja jest odpowiednio nagłośniona.
„Wyprzedaż to odpowiednio nagłośniona forma promocji, którą wspierają często media. Jeśli po prostu obniżymy cenę Counter-Strike’a o 75%, to nasz dochód pozostanie na stałym poziomie. Jeśli zrobimy głośną przecenę, to z naszego doświadczenia wynika, że dochód wzrośnie o czynnik 40. Nie o 40%. Wzrośnie on czterdziestokrotnie. Jest to kompletnie zaskakujące z naszego wcześniejszego punktu widzenia, dotyczącego cichych przecen”, mówi Newell.
Szef Valve zauważa także, że istnieje różnica w nazywaniu czegoś darmowym („free”), a określaniem tego jako systemu „free to play (F2P)”. W tym drugim wypadku gracze spodziewają się dłuższego i bogatszego wsparcia dla danego tytułu. Gry „free to play” to nie tylko określenie dotyczące systemu opłat, ale także samej filozofii tytułu. Baza użytkowników pierwszej gry w tym systemie od Valve - Team Fortress 2 – wzrosła od czasu przejścia w model bezpłatny aż pięciokrotnie.
Dodatkowo gry „free to play”, w przeciwieństwie do tych całkiem „free”, przynoszą zyski. Newell zdradza, że około 20-30% graczy F2P i tak płaci za swoją grę dokupując do niej płatne dodatki, jak chociażby wirtualne ubrania dla bohatera.
Newell podsumowuje swój wywód stwierdzeniem, że sam dokładnie nie rozumie, w jaką stronę zmierzają zachowania klientów, ale Valve zamierza przeprowadzać na nas dalsze „eksperymenty”. Mają one stwierdzić czego chce i za co skłonny jest płacić gracz.