new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/1/4/1/141a05a112741ba50e7ba3e07f1303f3/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/far_cry_3_multi_ql_gotowy.mov', });Kontra Far Cry 3 - wczuwamy się i komentujemy. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod Wypowiedź Yohalema stanowiła część atrakcji na minionym GDC, donosi Polygon. Zdaniem scenarzysty takie traktowanie grania jako wyższej formy aktorstwa wymaga od twórców odpowiedniego zaangażowania. Aby gracz faktycznie scalił się z wirtualną postacią, nie wystarczy dać mu karabin w dłoń i wysłać na poszukiwanie skarbu. Jeżeli w taki sposób traktuje się budowanie narracji, to nie można oczekiwać, by odbiorca czuł emocjonalną więź z bohaterem, a przez to czerpał pełne doświadczenie.
Yohalem uważa, że najważniejsze jest danie logicznej motywacji, którą gracz przyjmie jako swój cel do dalszego działania. Co istotne, taki cel powinien być dany w ciągu pierwszych trzydziestu minut gry. Scenarzysta podał przykład drogi do pracy Gordona Freemana w Half-Life i śmierci rodziców Bruce'a "Batmana" Wayne'a, jako wydarzeń typowo ludzkich, które stanowią logiczną motywację do podjęcia dalszej akcji w butach konkretnego pana. Yohalem chciałby, aby więcej gier na pierwszym planie stawiało przed odbiorcą cel w kategorii poszukiwania miłości czy zaufania, a nie tylko ratowania świata czy szukania zaginionych skarbów.
Scenarzysta poświęcił sporo uwagi łączeniu gracza-aktora z metodą Stanisławskiego. W tej metodzie musisz zrozumieć psychologiczne motywy postaci, wykonywać jej ruchy i łączyć czerpane przez nią doświadczenia z własnymi przeżyciami - mówił Yohalem. Jego zdaniem takie rozwiązanie należy przekładać na relacje gracz - bohater gry.