Ostatnia Cywilizacja pojawiła się pięć lat temu. To dość czasu, by czwarte dziecko Sida Meiera obejrzeć z każdej strony i wyciągnąć z niego wszystko, co się tylko da. Nadszedł jednak odpowiedni moment, aby wielki syn ziemi Maryland zaprezentował swoje kolejne dzieło. Choć do premiery jeszcze kilka tygodni, to wersja, z którą mieliśmy do czynienia, pozwala już na pewne wnioski na temat pracy panów z Firaxis Games.
Okres prehistoryczny
Teza głosi, że w grach strategicznych, a szczególnie w turówkach, grafika nie jest najważniejsza. Powiedzmy sobie jednak szczerze, że to głównie ona rzuca się w oczy tuż po uruchomieniu gry. Przy Civilization IV sporo osób na początku narzekało na kolorowy i przerysowany świat gry, który w wielu momentach mrugał do nas okiem – ponoć nie przystoi to poważnej produkcji. Wszyscy malkontenci będą zatem zadowoleni, bo oprawa w „piątce” jest dużo bardziej „dorosła”. A przy tym jest naprawdę ładna i przyjemnie przegląda się własne wojska i opanowane ziemie. Gdyby nie siatka pól, którą oczywiście można wyłączyć, trudno byłoby się połapać, gdzie kończą się i zaczynają heksy.
Okres klasyczny
Zaraz, zaraz heksy? W zasadzie nie ma się co dziwić, większość z Was, a już na pewno wszyscy fani serii, dawno zdążyła wyczytać informacje, że podstawa świata gry zmieniła się z kwadratu na sześciokąt. Na co ma to realny wpływ? Przede wszystkim na rozszerzenie granic naszego państwa, które wyglądają teraz naturalnie, a nie jak środkowe stany USA. Poza tym trudno naprawdę znaleźć jakieś kolosalne zmiany w rozgrywce, wynikające z nowego spojrzenia na świat gry.
Pierwsze wrażenie z obcowania z grą jest właśnie takie jak przy kontakcie z heksami – wygląda to wszystko na nowość, ale w zasadzie wiemy, na czym stoimy i co robimy. Wybór cywilizacji przebiega podobnie, choć teraz, zamiast puli unikalnych cech, z której każdej cywilizacji należą się dwie, mamy jeden charakterystyczny atrybut dla każdego z władców, który może być pomocny w wyborze ścieżki prowadzącej do zwycięstwa – dyplomacja, wojna itd. Fani „czwórki” poczują znajomy grunt pod nogami. Nie inaczej jest z zarządzaniem miastem. Po postawieniu pierwszej osady nie ma problemów z podjęciem następnych kroków. Znów produkujemy jednostki lub budynki i zaczynamy zwiedzać świat. Oczywiście, jeżeli ktoś po raz pierwszy zasiada do tytułu z tej serii, to zapewne skorzysta z pomocy asystentów wewnątrz gry, którzy tłumaczą absolutnie wszystko.
Okres rewolucji
Nie jest to jednak powtórka z rozrywki. Pierwszy raz przecieramy oczy ze zdumienia, wpadając na państwo-miasto. Cóż to takiego? Ano na każdej mapie jest ich kilka i są to w pełni funkcjonalne cywilizacje ograniczone do jednego miasta i niebiorące udziału w wyścigu o wygraną. Mają one kolosalny wpływ na rozgrywkę. Po nawiązaniu z nimi stosunków dyplomatycznych dowiadujemy się, z jakim typem miasta mamy do czynienia – wojskowym, morskim itd. Ma to znaczenie, bo za dobre stosunki jesteśmy nagradzani nowym oddziałem lub punktami kultury. Jak utrzymać dobre relacje? Dając pieniądze lub wykonując zlecane misje, takie jak wybudowanie konkretnego cudu lub zniszczenie zagrażającej miastu wioski barbarzyńców. Oczywiście, jeżeli nie w smak nam dyplomatyczne stroszenie piórek, możemy państwo-miasto najechać. Jeżeli weźmiemy pod uwagę, że każdy z pozostałych graczy również kombinuje, jak owe centra wykorzystać, to robi nam się na mapie gorąco.
A kiedy robi się gorąco, to musimy sięgnąć po naszą wspaniałą armię i wytłumaczyć temu i owemu swoją wyższość. Tu pojawia się druga wielka zmiana w świecie Civilization. Nie można już ustawiać dwóch jednostek wojskowych na tym samym polu. Nie ma już budowania ogromnych armii, które łączyliśmy w oddział i posyłaliśmy w bój. Jak łatwo policzyć, miasto może być bezpośrednio otoczone jedynie przez sześć jednostek. Na szczęście oddziały strzelające (od łuczników po czołgi) zyskały możliwość rażenia z daleka – ot, chociażby przez dwa pola. Do tego dołóżmy fakt, że w mieście może znajdować się tylko jeden oddział, a ono samo może prowadzić ostrzał napierających jednostek. Wymusza to inne spojrzenie na prowadzenie wojny, gdzie jakość i sposób wygrywa z ilością, a po za tym zmusza do przywiązywania się do jednostek i dbania o nie.