Ostatnimi czasy coraz bardziej popularne staje się wskrzeszanie starych marek i budowanie nowej jakości na brandach powstałych kilka(naście) lat temu. Dla twórców jest to szansa zarobienia dodatkowych pieniędzy, dla graczy powrót w nostalgiczną przeszłość i często spełnienie marzeń o kontynuacji tytułu z dzieciństwa. Czy jednak cierpliwość i wierność fanów, z otwartymi rękoma przyjmujących sequele, często tworzone przez zupełnie nowe ekipy, każdorazowo zostaje nagrodzona? Czy raczej na tych wskrzeszeniach zyskują przede wszystkim producenci gier komputerowych, za nic mający sobie prośby i marzenia miłośników dawnych dzieł?
Świeże kontynuacje
Rynek gier komputerowych rządzi się kilkoma prawami. Pierwsze z nich dotyczy opisywanego już nieraz na łamach Imperium Gier efektu serii. Jeżeli twórcom uda się wypromować i sprzedać jeden dobry tytuł, najrzadziej raz na rok będą zalewać rynek kontynuacjami, często nieznacznie różniącymi się od pierwszej części. Drugie prawo, poniekąd związane z pierwszym, każe studiu zrobić dobry research, sprawdzić, gdzie na rynku jest jeszcze nisza, i stworzyć arcydzieło, które nie tylko świetnie się sprzeda, ale i pozwoli autorom odcinać kupony, wypuszczając kolejne dodatki i następne odsłony. W tym przypadku producenci coraz częściej i chętniej sięgają po stare i zasłużone marki, by dzięki znanej nazwie lepiej wypromować grę, z oryginałem niemającą często zbyt wiele wspólnego.
Najlepszym przykładem powyższego może być trzecia część Fallouta. Po długim okresie przepychanek firmie Bethesda (a dokładniej koncernowi Zenimax) udało się uzyskać prawa do najlepszego postapokaliptycznego RPG. Gracze spodziewali się taktycznej pozycji z rozbudowanym światem przedstawionym w rzucie izometrycznym. Otrzymali grę w podobnych realiach, ale nie taką samą, czyli Obliviona, osadzonego w świecie przyszłości. Sprzedał się on w nakładzie ponad sześciu milionów egzemplarzy, jednak sentymentalnych fanów nie przekonało to do tego tytułu. Nadal czekali na Fallouta z prawdziwego zdarzenia, ale od twórców spotykały ich tylko kolejne prztyczki w nos. Van Buren, nieoficjalna kontynuacja Fallouta, ujrzał światło dzienne jako Fallout: New Vegas, będąc pod względem rozgrywki bliźniaczo podobnym do „trójki”, a rodzimy Afterfall: InSanity okazał się nieudolną imitacją Dead Space. Cóż, cierpliwym graczom (w tym i mnie) nadal pozostaje wyglądać sequela z prawdziwego zdarzenia tej zasłużonej serii.
Deus Ex: Bunt LudzkościNa szczęście dla miłośników RPG czekających na nowe wydanie Deus Ex rok 2011 był rokiem bardzo dobrym. Kontynuacja hitów z początku lat dwutysięcznych okazała się strzałem w dziesiątkę: nie tylko świetnym RPG, ale także prawdziwym duchowym spadkobiercą tradycji dzieła Warrena Spectora. Recenzenci oraz fani odetchnęli z ulgą: dobra marka nie została zaprzepaszczona. Twórcy gry też nie mają powodów do narzekań: dwa miliony ze sporym hakiem sprzedanych egzemplarzy śmiało mogą zwiastować ciąg dalszy opowiedzianej w Deus Ex historii.
Warto inwestować w przeszłość
Równie wiele szczęścia mają miłośnicy serii UFO (znanej poza Europą jako X-COM). Ta kapitalna turowa strategia stworzona przez Julliana Gollopa z czasem straciła na swojej świetności (doczekując się mizernych kontynuacji, jak X-COM: Enforcer), aż wreszcie po czeskiej trylogii UFO oraz niezależnym UFO: Extraterrestrials odeszła do lamusa. Światełko nadziei zabłysło, gdy 2K Games rozpoczęło tworzenie oficjalnej gry z serii, jednak szybko zgasło, bo okazało się, że będzie to shooter, który ma mieć dużo więcej wspólnego z Archiwum X niż z oryginalnym cyklem UFO. Wydawało się, że na zawsze straciliśmy piękną, strategiczną serię, gdy nieoczekiwanie w nowym GameInformerze ogłoszono prace nad turowym XCOM: Enemy Unknown, mającym być legalnym duchowym spadkobiercą UFO: Enemy Unknown. Informacja o kontynuacji gry należącej do tego mało popularnego dziś gatunku obiegła cały świat, wywołując wypieki na twarzach wielu graczy. Tym razem szczęście się do nich uśmiechnęło, ale czy próby powrócenia do dawnych tytułów zawsze się udają?
Porażki i gry zapomniane
Niestety, nie, o czym przekonało się 2K Games wraz z producentem Gearbox Software, wydając Duke Nukem Forever. Tworzona przez piętnaście lat kontynuacja Duke Nukem 3D, dzięki pieniądzom 2K Games, doświadczeniu studia Gearbox oraz możliwości praktycznie nieograniczonego korzystania z materiałów pozostawionych przez 3D Realms, miała być strzelaniną, która porządnie pozamiata na rynku shooterów. Okazała się jednak cieniem słynnego poprzednika, nie zasługującym na „Duke Nukem” w nazwie. Przestarzały model graficzny, mało śmieszne (również w zestawieniu z oryginałem) dowcipy, a przede wszystkim monotonna i nieciekawa rozgrywka sprawiły, że tytuł ów otarł się o komputerową malinkę roku. Nie pomogła walka sztabu marketingowców 2K, tłumaczących, że niska sprzedaż to wina dziennikarzy, a sama gra jest świetna, świeża i w ogóle. Król nie powrócił, legenda umarła i pozostał tylko niesmak.
Duke Nukem ForeverJednak o Duke Nukem Forever przynajmniej się mówiło, dużo bardziej niesprawiedliwy los spotkał grę Alice: Madness Returns, wydaną w 2011 roku kontynuację hitu American McGee’s Alice. Teoretycznie miała ona wszystko to co oryginał, czyli klimat ocierający się o psychodelię, odpowiednio budowany muzyką Jasona Taia i Chrisa Vrenny, zręcznościową rozgrywkę z perspektywy trzeciej osoby i – przede wszystkim – pierwiastek geniuszu (lub szaleństwa) twórcy pierwowzoru. Wydawałoby się, że dopełnienie starej Alicji będzie murowanym hitem. Rzeczywistość okazała się zgoła odmienna: gra sprzedała się żenująco kiepsko (niespełna 600 tys. egzemplarzy na całym świecie, na wszystkie konsole), na co wpływ miała słaba pamięć graczy (od premiery „jedynki” minęło 11 lat), zerowy marketing towarzyszący Alice: Madness Returns oraz pojawiające się w międzyczasie szmiry sygnowane nazwiskiem Americana McGee, skutecznie psujące mu reputację. Koniec końców, przyzwoita Alicja sprzedała się co najmniej dwukrotnie gorzej niż słaby Książę, co z pewnością wezmą pod rozwagę inni bezpośredni twórcy bezpośrednich kontynuacji. Bo kto w takiej sytuacji może zagwarantować ciepłe przyjęcie i dobrą sprzedaż Dooma 4 czy Half Life 2: Episode Three?
Coś nowego pod starą nazwą
Łatwiejszą drogą okazuje się stworzenie całkiem nowej produkcji bazującej na znanej marce. Przykłady? Proszę bardzo: Dungeon Siege III, z poprzednimi niemające wiele wspólnego, jednak świetnie sprawdzające się jako kooperacyjny hack'n'slash. Albo Castlevania: Lords of Shadow, która długo powstawała nie jako Castlevania, jednak tak bardzo spodobała się Hideo Kojimie, że ten nie tylko pomógł w tworzeniu Lords of Shadow, ale także dodał do niego słowo „Castlevania”. I bardzo dobrze, bo wreszcie doczekaliśmy się odświeżenia serii i umiejętnego wrzucenia jej w trzeci wymiar. Chociaż ten sam zabieg lub np. postawienie na nowych odbiorców mogą okazać się krokiem wstecz, wystarczy tylko spojrzeć na takie tuzy jak Silent Hill czy Devil May Cry. Pierwszy z nich ma czkawkę przynajmniej od Shattered Memories (chociaż miłośnicy SH równie chętnie jako koniec serii wskazują Homecoming albo nawet The Room) i na Downpour ta czkawka się nie skończy. Natomiast DMC: Devil May Cry, tworzone przez angielskie studio Ninja Theory, tak rozwścieczyło graczy zmianą wizerunku głównego bohatera, że nawet będąc dobrą grą akcji, może polec jako kontynuacja serii o Dantem i demonach.
XCOM: Enemy UnknownA i tak chcemy więcej
Reasumując – długo wyczekiwane sequele rzadko kiedy okazują się tak samo dobre jak oryginały, bo to pieniądz i koncerny decydują, które tytuły wskrzesić i jak bardzo mają być one zbliżone do swoich pierwowzorów. Jednak w tym pościgu za nostalgią wygrywają wszyscy: gracze, bo po wielu latach ich marzenia o kontynuacji wreszcie się spełniają (jakkolwiek dobra bądź zła jest to produkcja), i twórcy, bo sentymentalni fani, niezależnie od poziomu danej gry, i tak ją kupią. Przykładu nie trzeba szukać daleko: jak wierny pies będę wyglądał XCOM: Enemy Unknown, biegnąc w dniu premiery do sklepu i w ciemno kupując nowe UFO. Cóż, nawet rozsądny człowiek nie zawsze musi kierować się rozsądkiem.