Ta gra naprawdę bawi. Jedzie co prawda po schematach i nie zaskakuje wypasionym nowatorstwem, ale zapodaje za to bardzo, bardzo zabawne dialogi. Świetnie wypada też Cezary Pazura w roli Freda, gangstera z misją od Boga (przypomina się "Blues Brothers"). Poniższy poradnik przydaje się, gdyż liczne błędy potrafią ostro napsuć krwi. Czasami zdarza się, że gra pozwala wyprzedzić wydarzenia i zachowuje się tak, jakby gracz wykonał już akcje, których nie wykonał. Ech, ten L'Art...
PROLOGZajrzyj do grobu - zobaczysz leżące w nim kluczyki do samochodu. Niestety nie zdołasz ich dosięgnąć. Idź w lewo, aż dotrzesz do pola. Po jego lewej stronie, pod drzewem, na którym siedzi wiewiórka, leży sobie sterta gałęzi. Zabierz z niej patyk, po czym wróć do grobu. Za jego pomocą wyciągnij z dna mogiły klucze. Zaopiekuj się też łopatą. Idź w prawo. Podejdź do samochodu i otwórz kluczykami drzwi. W środku włóż je do stacyjki i odpal silnik. Pojedziesz po Gruchę do pobliskiego miasteczka.
AKT 1Wraz z kumplem podskoczycie na parking, by zostawić brykę pod czujnym okiem dziadka parkingowego. Porozmawiaj parę razy ze stróżem. Mężczyzna w końcu zgodzi się popilnować samochodu, ale postawi warunek - chce zobaczyć swojego wnuczka, skejta mieszkającego na pobliskim parkingu.
Rozejrzyj się po okolicy. Zabierz ze schowka w samochodzie perukę, obmacaj też sprzęt zgromadzony z tyłu budki parkingowego. Niestety przedmiotów tam zgromadzonych strzeże groźny pies. Skorzystaj z mapy i przenieś się do pierwszego skateparku. Obejrzyj wózek z hot-dogami i porozmawiaj ze stojącym obok bramy dresem. Gdy gość zacznie uciekać, przewróci sprzedawcę, który upuści parówkę. Podnieś leżącego na ziemi hot-doga i porozmawiaj z mężczyzną.
Wróć na parking. Daj żarcie psu i zabierz silnik od golarki elektrycznej oraz puszkę oleju silnikowego. Otwórz apteczkę wiszącą na ścianie budki i zabierz z niej wodę tlenioną oraz bandaż. Udaj się do skateparku i zajrzyj do jego wnętrza. Porozmawiaj z trzema ziomalami siedzącymi na ławeczce. Jeden z nich okaże się wnuczkiem gościa z parkingu, ale nie wyrazi ochoty, by iść do dziadka. Po prostu nie będzie Ci ufał.
Podejdź do halfpipe'a stojącego po prawej stronie skateparku (to taka rura, po której szaleje chłopak na desce). Po cichu wylej mu pod koła olej, a gdy fiknie kozła i przykaszani ryjem w beton, zalej go wodą tlenioną i zwiąż bandażem. Ranny wyniesie się z skateparku, a ziomale uwierzą, że spoko gościem jesteś. Porozmawiaj z wnuczkiem, a zgodzi się odwiedzić dziadka. W chwilę później dostaniesz zgodę na parkowanie wozu w tym miejscu (zupełnie jakbyś tego nie robił od co najmniej pół godziny).
Zabierz gaśnicę z bagażnika samochodu. Skorzystaj z mapy i przenieś się pod kościół. Porozmawiaj z brodaczem, który się pojawi i poprosi Cię o rozprawienie się z lokalną mafią narkotykową. Zerwij owoc z krzaka i zajrzyj do centrum handlowego. Tam zamień kilka słów z panią Jolą oraz panem Waldemarem. Poproś go o kadłub golarki elektrycznej, ale nie będzie chciał jej drań sprzedać. Porozmawiaj też z dzieciakami okupującymi automat do gier.
Pobiegnij do szkoły znajdującej się we wschodniej części miasta. Porozmawiaj z ochroniarzem, aż zdradzi Ci, że w pobliżu znajduje się modna kawiarenka internetowa. Pójdź tam. Zamień kilka słów z Nerdem i Nukiem, zagadnij też blondynkę siedzącą na stoliku po lewej stronie. Niewiele się dowiesz, ale to na razie bez znaczenia. Idź do sklepu z płytami i porozmawiaj z Winylem. Męcz go do skutku - z piętnaście minut (ależ ta gra nudna!) - aż wreszcie pacjent pozwoli Grusze posłuchać hip-hopu. Wyuczony nowoczesnego slangu koleś bez problemu dogada się ze smarkaczami spod sklepu. Pozwolą mu zagrać, dzięki czemu Grucha z czasem osiągnie poziom mistrzowski.
Pójdźcie do kawiarenki internetowej i tam zaatakuj Nuke'a. Gdy Grucha stoczy z nim pojedynek przy automacie, zniszczy gościa i wyciągnie od niego numer do lokalnego dealera koki. Wróć do centrum handlowego, tym razem opuszczonego już przez dzieciaki. Okazało się, że po przegranej smarkacze załamały się i poszły bawić się gdzieś indziej. W zamian za pozbycie się ich Jola podaruje Ci ziomalski ortalionowy dres (w sam raz na Gruchę), zaś Waldemar zgodzi się oddać kadłub golarki. Połącz go z silnikiem i zajrzyj na parking. Tam włóż wtyczkę od golarki do kontaktu i ogól kumplowi glacę. Niestety, w połowie tej trudnej operacji coś się zwali i facet będzie miał fryzurę pół na pół. Podnieś linkę, która upadła na ziemię, a potem daj mu perukę.