Child of Light – kwestia poezji i dziewczynki w roli głównej
Pisałam jakiś czas temu o nowej grze platformowej od Ubisoftu, Child of Light. Ma być to dwuwymiarowa przygoda, z przepiękną, ręcznie rysowaną grafiką, w której główną bohaterką jest księżniczka, stająca do walki z fantastycznymi potworami. Autorem scenariusza – 120 stronicowego wiersza – jest Jeffrey Yohalem, twórca historii z Far Cry 3.
Z jakiego powodu zdecydowano się na formę wiersza? Jak twierdzą twórcy, nawiązywać ma to do konwencji starych baśni i bajek oraz opowieści ludowych, które zwykle były wierszowane. Współgra to również z artystycznym podejściem do gry, która, prócz przepięknej, ręcznie tworzonej grafiki, ucieszy graczy również muzyką graną na pianinie oraz co najmniej jedną sekwencją walki, stylizowaną na przedstawienie operowe. Twórcy zdecydowali się na teatralne gesty, ze względu na silne inspiracje gatunkiem jRPG, którego realizacje często czerpią z chwytów teatralnych.
Twórcy gry skupili się na tym, by mechanika rozgrywki współgrała z narracją. Dorastanie głównej bohaterki możemy śledzić w rozwijaniu jej poszczególnych cech postaci – zaczynamy więc jako ktoś mały i słaby, jednak z czasem jesteśmy coraz silniejsi i potrafimy zdecydowanie więcej, dorastamy. W czasie rozgrywki będziemy w stanie obserwować jak zmienia się podejście dziewczynki do rozmaitych aspektów życia. Rozwinie się jej więź z innymi bohaterami gry, a sposób w jaki patrzy na świat zmieni się pod wpływem wydarzeń. Dorośnie też fizycznie – grę rozpoczniemy kiedy bohaterka będzie małą dziewczynką, zakończymy ją, kiedy będzie już dorosła.
Główna rola, która przypadła w grze dziewczynce, ma również łamać stereotypy z klasycznych baśni. Gra nie będzie powielała wzorca metaforycznej historii o dorastaniu, która zwykle kończy się znalezieniem przez bohaterkę męża. Twórcy zdecydowali się na bardziej nowoczesne podejście. Uważają oni, iż takie rozwiązanie, o ile jest zaczerpnięciem z klasycznych wzorców, jest również pójściem na łatwiznę, jeśli idzie o projekt fabuły. Chcą by siła i zmiana, jaką odczuwają gracze, nie była powiązana z inną osobą, a raczej by tkwiła w samej bohaterce gry. Nie jest to więc historia o tym, jak można nagle znaleźć szczęście w świecie, a historia o dorastaniu i związanych z nim zmianach.
Więcej na ten temat zainteresowani znajdą w serwisie Rock, Paper, Shotgun.