Chicago 1930
Chicago 1930
Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie Nietykalni Briana De Palmy to klasyk kina gangsterskiego, tego traktującego o latach prohibicji. Owszem, Dawno temu w Ameryce to też wielki film, ale ja chyba jednak wolę Untouchables. Robert De Niro, Sean Connery, Kevin Costner (jeszcze młody) i Andy Garcia – co za obsada. Dobry scenariusz, świetna reżyseria, duże emocje, genialne sceny – tę na schodach kojarzy chyba każdy miłośnik kina (ten dziecinny wózek De Palma zerżnął z Pancernika Potiomkina, ale można mu wybaczyć, bo pięknie zerżnął). Wiem, wiem, miałem pisać o nowej gierce Spellbound, czyli Chicago 1930. I o niej właśnie mowa będzie, a tych Nietykalnych wspomniałem dlatego, iż autorzy chyba właśnie głównie na tym filmie się wzorowali do niego najczęściej nawiązując w swojej grze. Choćby już imię głównego bohatera kampanii „policyjnej” – Edwarda Nasha. Prawda, że podobnie? Tam Elliot Ness, tutaj Edward Nash... Postać w kampanii „mafijnej”, Jack Beretto, już do filmu nie nawiązuje, ale za to wnikliwi obserwatorzy zauważą pewną zbieżność jego nazwiska ze znaną marką włoskiej broni palnej...
SWEET HOME CHICAGO
Jak sama nazwa wskazuje, przeniesiemy się do miasta Ala Capone. Co prawda „człowieka z blizną” nie spotkamy, ale i tak gwarantowane interakcje z całkiem niezłą menażerią. Zapewne czytaliście już naszą zapowiedź, więc chyba nie muszę tłumaczyć od początku, z jakim gatunkiem gry mamy tutaj do czynienia? To dobrze, bo to w końcu pierwsze spojrzenie. Zatem spoglądajmy. Oczywiście, najsampierw w ślepka przebiegle zmrużone rzuca się oprawa graficzna. Całkiem przyjemna zresztą. Spellbound nie poszli wiele dalej względem swej ostatniej produkcji, czyli Legendy Sherwood. Tła są niesamowicie napakowane detalami i drobnymi szczególikami, które tak naprawdę dostrzega się dopiero oglądając screeny na powiększeniu. Może troszeczkę za dużo tu kolorów miejscami, zbyt jaskrawo troszkę jest, ale mogę to przełknąć, zwłaszcza że lokacje i pomieszczenia, których aktualnie nie widzimy są bardzo gustownie wyciemnione, a właściwie „wyczarnobielone”. No właśnie, pomieszczenia – głównie z nimi będziemy tu mieli do czynienia. W większości misji, czy to glinami czy bandziorami, biegać będziemy po wszelakich budynkach, czasem całkiem sporych, jak dworzec chociażby (oczywiście, są na nim schody i to takie, jakie powinny być). Otwartych przestrzeni jest tu na lekarstwo, zwykle są to jakieś place pomiędzy magazynami, czy też parkingi. Nie jest to jakaś wada, trudno przecież żeby gangsterzy i gliny ganiali się po lesie, nie? Im wystarczy asfaltowa dżungla...
Niestety, trochę zastrzeżeń do oprawy graficznej mam. Tła są świetne, nie brakuje mi tutaj aż tak bardzo 3D i wolnej kamery, na brak możliwości demolowania otoczenia też nie narzekam (bo niby czym – granaty i bomby trochę mi tutaj nie pasują), ale... ale postacie... Tutaj mogli się chłopaki bardziej postarać. Gdyby zrobili je w 3D i jakoś ładnie zanimowali, byłoby pysznie. A tak jest średnio. Klocowate ruchy, nienaturalna sztywność, widoczna zwłaszcza gdy ciągniemy zwłoki – nieładnie to wygląda. Dziwne, że tego nie dopracowano, skoro zajęto się takimi detalami, jak spadające po strzale na podłogę łuski nabojów...