W tekście pojawia się lekki spoiler Gears of War 3. Jeżeli jesteście bardzo wrażliwi na tym punkcie, to nie czytajcie, Wasza strata
Zanurzanie się w świecie gry nie jest elementem pożądanym w produkcjach kierowanych do masowego użytkownika, bo większość ludzi czuje się dobrze z tym, kim są i gdzie są. To my, szaleni marzyciele, jesteśmy oderwani od rzeczywistości i cały czas poszukujemy alternatywnych światów.
Tylko że gry nie są już wyłącznie dla szalonych marzycieli. – Raphael R. Koster, designer, współtwórca Ultimy Online i Star Wars Galaxies, autor wielu książek na temat konstruowania wirtualnych światów.
Boimy się uczuć w grach. Przynajmniej gdy są to uczucia inne niż nienawiść do wroga, który przed chwilą strzelił nam w plecy czy zabrał sprzed nosa pojazd w Battlefieldzie. Kiedy pojawia się temat miłości w grach, czujemy się zażenowani. Postrzegamy nasze medium jako męskie, a jak wiadomo – prawdziwy mężczyzna wzrusza się tylko na wojnie i oglądając Bravehearta.
Mamy w serwisie „luty, miesiąc uczuć” – wokół takiej tematyki konstruujemy pojawiające się ostatnio felietony. I jakie uczucie przywołuje w redakcyjnym wstępniaku nasz własny Michał Piwowarczyk na zilustrowanie tego, czym będziemy się zajmować? Uczucie nienawiści do helikopterów. Nie wiem, kto steruje helikopterem. Nie obchodzi mnie, do czego jest mu potrzebny. Przez godziny grania jako inżynier nauczyłem się jednak korzystać z wielu rodzajów broni przeciwpancernej i przeciwlotniczej. Będę ścigał helikopter, będę jak jego cień. I w końcu go zniszczę – pisze Michał. Taka myśl przychodzi mu do głowy, gdy ma napisać o uczuciach w grach. Coś jest z nami bardzo nie tak.
Jak często w dużych zachodnich produkcjach pojawia się sensowny, dobrze przedstawiony i – jeżeli nie jest to prośba o zbyt wiele – chociaż odrobinę oryginalny wątek romantyczny? Trochę w tym kierunku prowadzona była fabuła zeszłorocznego Enslaveda, w którym mogliśmy obserwować przekonująco rozwijającą się relację między dwójką ludzi. I co? Gra, bardzo rzadki przykład próby opowiedzenia tego rodzaju historii serio, okazała się rynkową porażką. Bo skakanie nie było zbyt interesujące, a zabijanie potworów specjalnie emocjonujące. Nie można mieć wszystkiego. Gry to medium do zabijania potworów. Nie jesteśmy w stanie poradzić sobie z niczym więcej, my jako odbiorcy, ale też w konsekwencji sami twórcy. Bo i po co mają się starać, skoro nikt tego od nich nie oczekuje?
*Wątek romantyczny w Gears of War 3 *W zakończeniu Gears of War 3 Anya bierze za rękę Marcusa Fenixa i mówi mu: mamy jutro, w końcu mamy jutro. Tak właśnie mu mówi. W ogóle w całej grze śladowe ilości jakichś emocjonalnych relacji między postaciami wprowadzane są jak w historyjce dla przedszkolaków, spojrzeniami i stwierdzeniami w rodzaju uważaj na siebie. Tak porusza tematykę uczuć jedna z największych produkcji minionego roku, superhit i flagowy tytuł czołowego producenta konsol. I twórcy mówią o tej „emocjonalności” zupełnie na serio. Tak, jestem zadowolony z emocjonalnych momentów. Cole ma swój wielki moment, kiedy powraca na swój dawny stadion do thrashballa i pytanie o to. kto przeżyje, a kto nie, jest zawsze interesujące, ale najbardziej podoba mi się zakończenie – stwierdza Cliff Bleszinski, główny projektant gry, w wywiadzie dla Gamasutry. Wielki umysł naszych czasów. Twórca gier sprzedających miliony dolarów. Growy celebryta. Zadowolony z zakończenia. W końcu mamy jutro, Marcusie. Temat wielkiego momentu Cole’a lepiej w ogóle pominąć.
Trochę sprawniej radzą sobie z tym tematem Japończycy, dużo częściej i mocniej stawiający na uczucia. Wątki romantyczne to nie pierwszyzna dla fanów japońskich RPG, ale i w nich emocjonalna dojrzałość pozostaje na ogół na poziomie filmu animowanego dla nastolatków. Ona kocha go, bo jest dzielny. On kocha ją, bo zmieniła jego spojrzenie na świat, pokazała mu piękno i dobro. Kocham cię mówi Tidus do Yuny w zakończeniu Final Fantasy X. Czemu kocha? Bo:
Tak, to naprawdę jest scena w tej grze.
Są tacy, którzy kupują taką konwencję. Ale jeżeli chcemy, by nasze medium zaczęło być traktowane poważnie, musimy nauczyć się mówić o uczuciach w nieco bardziej dojrzały sposób. To, że jest to możliwe, pokazują twórcy niezależni. Oni nie boją się eksperymentować, nie ciąży na nich presja wielomilionowych budżetów, więc są skłonni próbować czegoś nowego. Niespotykanego. I często okazuje się, że gry potrafią wywołać w nas emocje, przed jakimi w przypadku innych form sztuki broni nas już gruba ściana cynizmu. Bo siedząc przed konsolą czy komputerem, nie jesteśmy na to w ogóle przygotowani, nasze tarcze obronne nie funkcjonują tak jak trzeba. Żeby wyznanie miłosne zrobiło na nas większe wrażenie w kinie czy literaturze, twórcy muszą się ostro nagimnastykować. W grze wystarczy dużo mniej.
Digital: A Love StoryJeżeli nie mieliście jeszcze okazji zagrać w Digital: A Love Story, to naprawdę powinniście spróbować. Gra jest darmowa i dostępna na stronie, którą znajdziecie po kliknięciu w Digital: A Love Story. Jej prostota jest uderzająca. Całość udaje system operacyjny starej Amigi i znakomicie oddaje realia prapoczątków Internetu. Rozgrywka sprowadza się do czytania maili i wypowiedzi na BBS-ach (takie przedpotopowe fora dyskusyjne, w uproszczeniu). Jej emocjonalna waga może Was zadziwić. Więcej pisać nie będę. Jak zagracie – zobaczycie dlaczego.
Ale Digital to tylko wyjątek, promyczek nadziei, tfu, miało być dojrzale… Musimy zacząć oczekiwać czegoś więcej! Najbardziej szkodzi nam chyba wizerunek gier jako formy rozrywki skierowanej ciągle przede wszystkim do mężczyzn. W kinie wątki romantyczne wprowadza się przecież „dla kobiet”, więc nie musimy czuć się niepewnie ze swoją seksualnością, kiedy się pojawiają. Tłumaczymy sobie, że panie też muszą dostać coś dla siebie i wzruszamy się w spokoju ducha. W grach tego jeszcze nie ma. Ciągle mamy gry „dla mężczyzn”, z rzadka „dla kobiet”, gier „dla wszystkich”, obejmujących całe spektrum ludzkich emocji, nie mamy prawie wcale. A ja mam tego dość.
Chcę wzruszeń, do cholery, takich prawdziwych, chcę płaczu i emocji. I nie tylko dlatego, że ktoś zabrał mi helikopter albo umarł mi koń. Wiem, że gry potrafią je wywołać, jeżeli chcą. I w te Walentynki chciałbym, żeby zechciały, proszę.
Proszenie nigdy nie działało.