Wstęp
Witaj w poradniku do Captain Morgane and The Golden Turtle. To przygodówka, w której kontrolujesz piękną piratkę Morgane. Sterowanie odbywa się za pomocą myszy oraz klawiatury (minigry).Pod spacją ukryte są interaktywne punkty. LPM wykonujesz akcję na przedmiocie w otoczeniu, a PPM dostajesz się do menu, w którym masz ekwipunek, a także mapę i listę zadań do wykonania. Ostatnia z ikonek po lewej to opcje dźwiękowe oraz wyjście z gry i możliwość zapisu (symbol torby). Uwaga – nie ma kilku slotów na zapisywanie stanu gry, każdy save po prostu nadpisuje poprzedni. W trakcie zabawy pojawiają się zręcznościowe minigry, które można pominąć, klikając opcję „Oszustwo”.
Powodzenia!
Rozdział I
Posprzątać dom
Zaczynasz jako mała Morgane. Porozmawiaj z matką – zanim dziewczynka będzie mogła pójść pobawić się z przyjaciółmi, musi posprzątać. Zabierz szmatkę leżącą na beczce. Weź dzbanek na wodę (na ladzie z lewej strony pomieszczenia), a z posadzki szczotkę do zamiatania (pod ławą). Koło kominka znajdziesz śmietniczkę, którą w ekwipunku połącz ze szczotką. Zmieć kurz w trzech miejscach: koło szafki, koło beczki i na dywaniku. Wyjdź z domu i opróżnij zawartość śmietniczki w beczce z piaskiem. Podnieś rączkę pompy i kliknij nią na pompie – brakuje śrubki. Ze sterty drewna po prawej weź magnes i użyj go na błocie przed pompą. Połącz śrubkę z rączką i naprawioną rączkę umieść w pompie. Kliknij dzbankiem na pompie, a następnie kliknij samą pompę. Wodę z dzbanka wlej do misy, zamocz szmatkę i przetrzyj nią brudne okno. Porozmawiaj ponownie z Bonitą – poprosi, by Morgane raz jeszcze napełniła dzbanek wodą, wykonaj więc tę czynność i wróć do domku, by odstawić dzbanek na miejsce. Zajrzyj do skrzyni na zabawki i zabierz drewniany miecz.
Dać nauczkę Arno
Po wykonaniu domowych obowiązków maszeruj w prawo. Na wzgórzu spotkasz przyjaciół dziewczynki Nell i Bobbyego oraz dręczącego ich urwisa Arno. Obadaj leżącą nieopodal drabinę – Morgane zabierze linę, a następnie spróbuj dogadać się z Arno – nic z tego. Wyzwij go więc na pojedynek (kliknij drewnianym mieczem na chłopaku), uruchomi się zręcznościowa minigra, w której – używając klawiszy Ctrl i Alt – zadajesz ciosy mieczem (polecam Alt, uderzenia są bardziej skuteczne), poruszając się przy pomocy strzałek. Użyj liny na znokautowanym Arno – Nell i Bobby zwiążą go i wdzięczni zadeklarują Ci wszelką pomoc. Wykorzystaj Bobbyego od razu, by wspiąć się na skałę (kliknij znajdującą się w ekwipunku ikonką bohatera na skale). Morgane zauważy, że statek ojca wpłynął do portu.
Zobaczyć się z tatą cz. 1 – pozbyć się Arno
Pobiegnij w prawo na rozstaje – niestety, okaże się, że żądny zemsty Arno i jego bracia kryją się w zaroślach. Musisz się jakoś ich pozbyć. Podejdź do śpiącego mężczyzny, którego wóz stoi po prawej i spróbuj go obudzić – ani drgnie. Zabierz butelkę z wodą z wozu i oblej nią woźnicę (szkło z rozbitej butelki trafi do ekwipunku). Porozmawiaj z nim, okaże się, że uparty osioł nie ruszy z miejsca, dopóki coś go nie wystraszy, np. błyskawica lub ogień. Podnieś kij pasterski (w trawie, obok wozu), na nasłonecznionym kamieniu połóż mokrą szmatkę i zabierz ją, kiedy wyschnie. Zerwij trochę suchej trawy i połóż ją na tym samym kamieniu. Owiń szmatką kij i użyj szkła z butelki na skale. Rozpalisz ogień, od którego zapal pochodnię i płonącą machnij przed nosem osła. Problem rozwiązany.
Zobaczyć się z tatą cz. 2 – dostać się do domu
Po rozmowie z Diego wróć do domu – drzwi wejściowe są zamknięte. Poproś o pomoc Bobby`ego i Nelly i przy użyciu stworzonej przez nich ludzkiej drabiny spróbuj dostać się do okna sypialni – okaże się, że rodziców tam nie ma. Po gzymsie przejdź w prawo – Morgane przez oko wskoczy do salonu.
Rozdział II
Stawić się przed oblicze kapitana
Po rozmowie z Diego podnieś miecz leżący obok łóżka. Otwórz szufladę biurka i wyjmij z niej pistolet. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź do kajuty Alessandro. Ojciec poinformuje Morgane, że w ramach prezentu na siedemnaste urodziny pozwoli jej wykazać się w roli kapitana. Zadaniem dziewczyny jest znalezienie trzech nowych członków załogi i misji odpowiedniej dla żądnych przygód piratów.
Zwerbować Carlo
Przed gospodą natkniesz się na dwóch marynarzy. Porozmawiaj z nimi – siedzący po lewej Carlo dołączy do Twojej załogi, o ile załatwisz mu coś do jedzenia, z kolei Razzo potrzebuje miecza. Wejdź do karczmy, gdzie spotkasz przyjaciółkę Morgane z dzieciństwa – Nell. Po krótkiej pogawędce dziewczyna opuści gospodę, a Ty zaczep w tym czasie siedzącego w kącie Nacho – niestety, nie zechce z Tobą rozmawiać dopóki nie zwerbujesz pozostałych dwóch członków załogi. Wyjdź i poproś stojącą przed stoiskiem z żywnością Nell o coś do jedzenia – dostaniesz od niej chleb, owoc oraz smażone skrzydełka kurczaka – ten ostatni przysmak wręcz Carlo. Podnieś małą kość kurczaka (obok Carlo).
Zwerbować Razzo
Przed gospodą stoi Arno, szczęśliwy posiadacz nowego błyszczącego miecza. Przyjrzyj się broni – Morgane zauważy, że chłopak zawsze miał słabość do lśniących przedmiotów. Popatrz w dal – widać stamtąd wzgórze. Wróć na pokład statku i z korytarza weź wiszące na ścianie matowe lustro. Przetrzyj je chusteczką (znajdziesz ją w kajucie bohaterki na biurku). Powędruj teraz na wzgórze (mapa – Flat-Top Hill) i tam w gnieździe na drzewie ukryj lustro. Udaj się ponownie do doków i wejdź do gospody. Po rozmowie z Tasco przejdź do kuchni, gdzie przetrzyj pełną tłuszczu patelnię chlebem otrzymanym od Nell. Wyjdź przed karczmę i zaczep Arno, pokazując mu migoczące na wzgórzu światełko. W trakcie gdy młody pirat będzie zajęty wpatrywaniem się we wzgórze, Ty zabrudź jego miecz tłuszczem (użyj nasączonego olejem chleba na mieczu). Po krótkiej scence broń wyląduje w wodzie, wyciągnij ją więc przy pomocy magnesu (leży na półce z książkami w kajucie Morgane). Oddaj miecz Razzo.
Znaleźć misję
Porozmawiaj ponownie z Nacho – okaże się, że chłopak życzy sobie złoty kolczyk. Następnie zagadnij stojącego po prawej Thomasa Briscoe, kupca, o którym wspominał Tasco. Briscoe zleci Ci misję, o ile znajdziesz mapę, którą skonfiskował mu burmistrz. Powędruj do miasta i przyjrzyj się zamkniętemu oknu ratusza. Użyj na jego okiennicach pistoletu, niestety – zdaje się, że potrzebna Ci będzie jeszcze pomoc kogoś silniejszego. Do otwarcia okna wykorzystaj Razzo i aby przekonać pirata, powiedz mu, że powinien słuchać kapitana, oraz obiecaj nagrodę za lojalność. Otwórz skrzynię stojącą na podłodze kością kurczaka. Użyj kartki z numerem mapy na otwartej skrzyni, by Morgane mogła odnaleźć tę właściwą. Wróć do Thomasa i oddaj mu mapę.
Rozdział III
Rozejrzeć się po wyspie i zdobyć informacje
Thomas zleci Morgane misję – odnalezienie legendarnego Złotego Żółwia. W związku z otrzymanymi od niego informacjami (po cut scence porozmawiaj z mężczyzną raz jeszcze) bohaterka zdecyduje się pożeglować na Crab Island (spróbuj opuścić pokład i wybierz opcję popłynięcia gdzie indziej, a następnie na mapie znajdź Crab Island). Na miejscu pogawędź z Sonią i Razzo, przyjrzyj się także oszklonej szafce po lewej – jest zbyt ciemno, by móc dokładniej zbadać jej zawartość. Wejdź do gospody, gdzie porozmawiaj z siedzącym w kącie zakapturzonym nieznajomym oraz z karczmarką Anitą
Zlokalizować cmentarz
Anita wytłumaczy Ci, jak dotrzeć na cmentarz, ale potrzebuje mapy. Przejdź na górę i przyjrzyj się automatowi do gier. Wróć na pokład, poproś Alessandro o pieniądze i ponownie udaj się do gospody. Po wrzuceniu dublona kliknij na automat – uruchomi się minigra, w której trzykrotnie kliknąwszy na dźwignię, zagrasz na automacie. Po każdym losowaniu, wcisnąwszy ikonkę kraba pod danym symbolem, możesz zablokować te, które Ci pasują. By wygrać, potrzebujesz ustawić cztery butelki. Jeśli chcesz, możesz pominąć tę minigrę, klikając „Oszustwo”. Ilekroć zabraknie Ci pieniędzy, możesz (o ile posiadasz jeden dublon) zagrać na automacie, by zdobyć ich więcej – musisz wtedy celować w ustawienie czterech skrzyń ze skarbem. Tym razem wygrałeś mocny alkohol. Zejdź na parter i przyjrzyj się nowoczesnemu obrazowi, a następnie wylej nań alkohol – zdobędziesz spinkę do włosów. Z koszyka na ladzie zabierz zapałki, wyjdź na zewnątrz i podejdź do oszklonej szafki. Nalej alkoholu do lampy i podpal go zapałkami, a następnie otwórz szafkę spinką i wyjmij mapę. Pokaż ją Anicie – wskaże Ci drogę na cmentarz.
Zbadać pomnik na cmentarzu
Na cmentarzu przyjrzyj się pomnikowi Tannera, zwracając uwagę na lunetę, cylinder i tablicę pamiątkową. Poproś Razzo o pomoc, klikając ikonką postaci na teleskopie – Morgane stanie na ramionach pirata i zajrzy do środka. Niestety, jest zbyt ciemno, by móc się dokładnie przyjrzeć. Po prawej krążą świetliki – aby złapać jednego z nich, zerwij rosnące nieopodal kwiaty, umieść je w butelce z resztką alkoholu i całość postaw na płaskim grobie. Zabierz butelkę z świetlikiem i kliknij nią na pomniku Tannera. Ponownie kliknij Razzo na lunecie i zajrzyj do środka. Użyj pistoletu na żelaznym ogrodzeniu i połącz dwa kawałki drutu ze sobą. Powstałym w ten sposób narzędziem potraktuj cylinder z mapami. Przekręć wewnętrzny krąg raz w prawo, a zewnętrzny dwukrotnie w lewo.
Rozdział IV
Naprawić dzwonek
Pożeglujesz teraz na Hollow Island. W dokach porozmawiaj z Sanchą, a następnie powędruj do bram miasta, a stamtąd dwukrotnie w prawo. Podejdź do pustego straganu i zadzwoń dzwonkiem. Ups... Zerknij na stojące obok taczki z cementem. Cofnij się o jedną lokację i pogawędź ze stojącą przy stoisku Sanchą. Staruszka sprzeda Ci sieć za jednego dublona oraz – jeśli masz jeszcze dwa – złoty kolczyk, który chce dostać Nacho. Wróć nad rzekę i użyj sieci na taczkach. Oblepione cementem serce dzwonu oczyść w wodzie i połącz ze spinką do włosów. Umocuj serce dzwonu na swoim miejscu i zadzwoń, a następnie porozmawiaj z Percym.
Znaleźć klucz do skrzyni
Wejdź do ratusza i porozmawiaj z panną Brown, sekretarką. Pokaż jej połowę kamiennego dysku – okaże się, że posiada ona drugą część, schowaną w skrzyni. Pech chce, że klucz zaginął. Zagadnij kobietę ponownie – z tego, co mówi, wynika, że klucz musi być gdzieś w tym pomieszczeniu. Spróbuj użyć posiadanego przez siebie małego klucza na skrzyni – zauważysz, że zamek ma nietypowe wejście. Zerknij na gablotkę z kluczami – uruchomi się minigra, w której musisz dopasowywać klucze do zamków. Po wszystkim znajdziesz właściwy klucz, ale... okaże się, że skrzynia jest pusta. Porozmawiaj z załamaną panną Brown.
Odnaleźć drugą połowę kamiennego dysku
Pogadaj o całej sprawie z Percym – okaże się, że wprawił on poszukiwaną połówkę dysku w mozaikę w ogrodzie. Przejdź w prawo i obadaj mozaikę – potrzebujesz narzędzi. Znajdziesz je w chatce Percy`ego. Jednakże użycie młotka i dłuta na mozaice nic nie pomoże – masz za mało siły. Udaj się więc na statek, gdzie porozmawiaj z Diego na temat kapitana, a następnie poproś o pomoc. Wręcz bohaterowi narzędzia i kliknij ikoną Diego na mozaice. Pogrzeb w stercie gruzu – zdobyłeś drugą połowę dysku. Połącz obydwie połówki i udaj się do ratusza, gdzie poinformuj pannę Brown o wszystkim. W nagrodę otrzymasz nieco gotówki.
Odnaleźć Thomasa
Idąc wcześniej na statek, by poprosić Diego o pomoc, Morgane po drodze zauważyła, że Thomas zniknął. Porozmawiaj z karczmarzem Vasco (mapa: bramy miasta), a następnie skieruj się na Uroczą Pannę i wypytaj Diego o Simpkinsa, który najprawdopodobniej porwał naiwnego kupca. Na ten sam temat pogawędź także z Sanchą – dowiesz się, że jedyną osobą, która może posiadać jakieś informacje, jest Nathaniel, mieszkający naprzeciwko gospody. Zapukaj więc do jego drzwi i po rozmowie z chłopakiem skonsultuj się jeszcze raz z Vasco i Diego. Pokaż skorupę jaja pannie Brown i udaj się na plażę.
Uratować Thomasa
Z plaży przejdź na rafy (po drodze możesz kliknąć na źródełko – wyłowisz dublona). Briscoe jest na dole po lewej, aby go uratować, potrzebna Ci drabina. Znajdziesz ją przed bankiem (budynek obok stoiska Sanchy), poproś Diego, by ją zabrał. Porozmawiaj z ocalonym Thomasem.
Rozdział V
Zdobyć koszulę dla Manuela
Pogawędź z Thomasem, a następnie z Manuelem. Pasterz pomoże Ci, o ile podarujesz mu wytworną koszulę, by mógł udać się na wesele, oraz jakiś prezent dla państwa młodych. Pogadaj przy okazji z Nell i powiedz jej prawdę na temat Bobby`ego. Wejdź do karczmy i wręcz Nacho złoty kolczyk, a kiedy chłopak uzna się za członka Twojej załogi, poproś go o koszulę. Ubranie oddaj Manuelowi.
Znaleźć prezent ślubny
Udaj się przed stary dom rodziców Morgane – drzwi frontowe są zamknięte. Powędruj na statek i porozmawiaj z ojcem – niestety, kapitan wydaje się nieugięty, przekonaj więc Diego, by je otworzył, zwracając mu uwagę na to, że wspomnienia wciąż dręczą Alessandro, że Morgane nie bez powodu odgrywa teraz rolę kapitana oraz że jest to także jej dom. Wejdź do środka, zabierz kuszę ze ściany nad kominkiem, weź także książkę o faunie i florze, leżącą na regale. Otwórz skrzynię z zabawkami. Możesz, jeśli chcesz, pogawędzić z małą Morgane, następnie porozmawiaj z duchem Bonity. Spróbuj wyjść z domu – nic z tego. Podnieś mały kocyk i schowaj go w skrzyni na zabawki. Na beczce po lewej znajdziesz pudełko z farbami, a na kominku pędzel. Kartki papieru są w szafce po lewej. Połącz pędzel z farbami i zestawu do malowania użyj na kartce. Rysunek wręcz matce. Podejdź do drzwi. Przyjrzyj się obrazowi wiszącemu nad kominkiem i zajrzyj do skrzyni z zabawkami – zabierz mały kocyk. Wręcz go Manuelowi.
Dostać się do domu Thomasa
Udaj się do karczmy i porozmawiaj z Tasco – za 5 dublonów sprzeda Ci bardzo mocny alkohol. Kup go, o ile masz pieniądze, jeśli nie, poproś o nie kapitana lub zagraj na automacie. Jeśli dałeś wcześniej Manuelowi koszulę i kocyk, to teraz powiedz mu, że pora wyruszać. Na miejscu kliknij na którymś ze strażników flaszką z rumem i rzuć owocem w dzwonek, by zwrócić uwagę piratów. Spróbuj otworzyć drzwi – zamknięte, zapytaj więc Thomasa o klucz. Dowiesz się, że zapasowy Elizabeth wręczyła swoim przyjaciołom, niestety Briscoe nie wie jakim. Jeśli rozmawiałeś wcześniej z Nell, to wiesz, że jej rodzice przyjaźnili się z Elizabeth, udaj się więc do dziewczyny i weź od niej klucz. Otwórz nim drzwi.
Uratować Elizabeth
Z podłogi podnieś małą portmonetkę, na komodzie znajdziesz pistolet. Kliknij portmonetką na pistolecie – Morgane przesypie do niej proch. Mieczem zetnij frędzel zasłony. Użyj portmonetki z prochem na drzwiach wejściowych, potrzebny Ci jeszcze lont – wykorzystaj frędzel. Podpal go zapałkami.
Rozdział VI
Dostać się na szczyt
Użyj mapy na globusie i pożegluj na Tanner Island. Po opuszczeniu pokładu zerknij w zarośla – znajdziesz tam zardzewiałą kotwicę. Poproś o jej wyciągnięcie Diego. Połącz kotwicę z liną, a całość z kuszą. Wyceluj naładowaną kuszę w rusztowanie.
Naprawić mostek
Na górze porozmawiaj z Thomasem oraz z Buckiem Tannerem. Żeby przejść dalej, musisz naprawić most. Wróć na dół i poproś Thomasa o pomoc w wyciągnięciu pływającej po wodzie deski. Przyjrzyj się wbitym w ścianę hakom – jeden z nich jest luźny, wyjmij go. Z pokładu Uroczej Panny zabierz leżący na podłodze młotek i połącz go z hakiem. Udaj się ponownie na górę, użyj deski na mostku, kliknij na nią młotkiem i hakiem. Przejdź po moście – uruchomi się minigra, w której Twoim zadaniem jest naprawianie mostu, niszczonego przez przelatujące ptaki, musisz przy tym uważać, żeby nie trafił Cię pocisk i aby nie wpaść w dziurę.
Opuścić zwodzony most
Zetnij zarośla mieczem i przejdź w prawo – przed Tobą zwodzony most. Porusz dźwignią – mechanizm nie działa tak, jak powinien, brakuje zębatki. Wróć do Bucka i przyjrzyj się wygasłemu palenisku – młodzieniec ma problem z rozpaleniem ognia i jest głodny. Przed zwodzonym mostem mewy biją się o pożywienie, przestrasz je strzałem z pistoletu i zabierz surową rybę. Weź też przy okazji pióro i leżący nieopodal ciemny kamień. Drugi taki kamień znajdziesz na wybrzeżu – połącz je w ekwipunku, a okaże się, że są to krzemienie. W palenisku umieść gałęzie, podpal je przy użyciu kamieni, rybę nadziej na żelazny drąg (nieopodal ogniska) i upiecz, a następnie wręcz Buckowi. Zapytaj go o zwodzony most, dostaniesz zębatkę, którą umieść przy dźwigni i opuść most.
Złapać muchę
Przyjrzyj się musze i zejdź na wybrzeże. Połaskocz Diego piórem, a kiedy się obudzi, porozmawiaj z nim na temat muchy – dowiesz się, że przyciąga ją krew. Pożycz więc od marynarza zakrwawiony bandaż, umieść go w butelce i na tę przynętę złap muchę.
Otworzyć sekretne przejście
Użyj kamiennego dysku na głazie – zacznie otwierać się przejście, ale niestety mechanizm najwyraźniej potrzebuje naoliwienia. Wróć do Bucka i przyjrzyj się dziwnemu urządzeniu po prawej. Wypytaj o nie chłopaka – dowiesz się, że to zgniatarka do orzechów. Zabierz stojącą na stole lampę i ponownie udaj się przed most – niedaleko miejsca, w którym biły się mewy, leżą orzechy, zabierz je. Umieść orzechy w zgniatarce i kliknij na urządzeniu lampą. Wylej olej z lampy na sekretne przejście i wejdź do środka.
Zbadać grobowiec
Przyjrzyj się sarkofagowi – jest zakurzony. Wróć do Bucka i zabierz kamienny spodek. Nalej do niego wody ze źródełka (w grobowcu po lewej) i polej nią sarkofag. Przyjrzyj się szklanej gablotce i użyj na niej żelaznego pręta oraz młotka. Zdobytą złotą laskę z głowicą w kształcie żółwia pokaż Buckowi.
Pomóc ojcu uporać się ze złymi wspomnieniami
Wejdź do kabiny Morgan – dziewczyna otrzyma znak, na który czekała. Pożegluj na Bounty Island. Kliknij butelką z muchą na kabinie kapitana, wejdź do środka. Po wszystkim porozmawiaj z ojcem.
Rozdział VII
Zdobyć informacje
Porozmawiaj z panną Brown, następnie udaj się na plażę i zadaj kilka pytań Sanchy. Powędruj do wioski voodoo. Tam zapytaj strażników o Chemi`na. Kliknij na drzewo po lewej, by wspiąć się na wyższy poziom. Wejdź do chatki i spróbuj obudzić szamana – jest w transie. Pogadaj ze stojącą nieopodal Taną.
Przygotować rytuał voodoo cz. 1 – znajdź kwiaty
Przeszukaj książki na półce, znajdziesz opis rytuału voodoo, który obudzi szamana. Zabierz pudełko z akcesoriami voodoo. Wypytaj Tanę o kwiaty Caba – wręczy Ci rysunek z opisem. Porównaj rysunek z kwiatami w doniczce stojącymi na biurku panny Brown, by upewnić się, że to właściwa roślina. Porozmawiaj z sekretarką – zdaje się, że jest przywiązana do owych kwiatków i z własnej woli Ci ich nie da. Poproś więc Percy`ego o środek chwastobójczy – ma takowy w swojej chatce, poszukaj go tam i użyj na doniczce. Zbierz płatki z posadzki.
Przygotować rytuał voodoo cz. 2 – znajdź pozostałe składniki
Pożegluj na Bounty Island, wejdź do karczmy. Z kuchni zabierz martwego kurczaka. Popłyń na Crab Island, przyjrzyj się znakowi gospody. Weź wiszący na słupie metalowy hak i użyj go na znaku. Udaj się teraz na cmentarz, połóż kurczaka na płaskim grobie. Wodę z podziemnego źródła znajdziesz w grobowcu na Tanner Island – wlej ją do małej flaszeczki (masz ją, jeśli zabrałeś wcześniej pudełko z akcesoriami voodoo).
Wykonać rytuał
Wróć do wioski voodoo, wejdź do chatki Chemina. Połóż nad kominkiem płatki kwiatów, szczypce kraba i buteleczkę z wodą. Podpal palenisko zapałkami i napisz imię szamana zakrwawionym piórem kurczaka na kartce voodoo. Kliknij kartką na palenisku. Pogadaj z Cheminem.
Znaleźć przyjaciela Tannera
Pokaż strażnikom świątynnym kamień z rysunkiem, by wpuścili Cię do środka. Porozmawiaj z wodzem, a następnie z Taną i ponownie z Bajari. Pokaż mu laskę z głowicą w kształcie żółwia i wracaj do portu. Poinformuj Thomasa o wszystkim, co odkryłeś.
Rozdział VIII
Dostać się do biura Drake`a
Pożegluj na Crab Island. Po rozmowie z Anitą udaj się do dzielnicy francuskiej (mapa). Wespnij się na różane pnącze – przekonasz się, że strażnicy boją się duchów. Trzeba ich nastraszyć. Wróć do gospody i spróbuj zabrać wędkę (prawa strona karczmy) – Anita natychmiast zareaguje, musisz poprosić ją o pozwolenie. Zajrzyj do beczki przed gospodą i skieruj się na statek, tam pogrzeb w wózku z praniem. Połącz ze sobą korek i żelazny pręt, a na tym prowizorycznym wieszaku udrapuj prześcieradło. Do całości doczep wędkę. Ponownie powędruj przed ratusz, wespnij się na balkon i z niego postrasz strażników „duchem”. Wejdź do środka i porozmawiaj z prawdziwym duchem – niejaką Mabel Thorpe. Kobieta powie Ci, gdzie są notatki Tannera, pod warunkiem, że doprowadzisz jej mordercę przed oblicze sprawiedliwości. Zanim wyjdziesz, zabierz dmuchawkę, leżącą w gablotce pośrodku pomieszczenia.
Znaleźć wiarygodnego świadka
Potrzebny Ci godny zaufania świadek, np. ksiądz. Tak się składa, że kościół jest tuż obok ratusza. Wróć do Anity i spróbuj zabrać muszkiet stojący obok drzwi wejściowych, nie pozwoli Ci, ale możesz na chwilę pożyczyć wycior. Przepchaj nim zablokowaną dmuchawkę i odłóż go na miejsce. Idź na cmentarz i przyjrzyj się kwiatom po prawej – zerwij dzikie jagody. Połącz je z dmuchawką, wróć do francuskiej dzielnicy, wespnij się na balkon ratusza i stamtąd wyceluj naładowaną dmuchawkę w okno kościoła. Porozmawiaj z ojcem Jerome`em, wręczy Ci szpadel od łopaty.
Znaleźć grób Mabel
Podnieś leżący obok strażników drewniany kijek. Wręcz go nieznajomemu w karczmie, a zaostrzy Ci jego czubek tak, by pasował do szpadla. Z łopatą maszeruj na cmentarz – grób Mabel kryje się w małym kopczyku ziemi po lewej. Wręcz znalezione dokumenty księdzu.
Znaleźć notatki Tannera
Pogadaj z Mabel – powie Ci coś o „czwórce”. Komoda po lewej ma dwa rzędy szuflad, w każdym po cztery, sprawdź więc obydwie dolne szuflady i otwórz jedną z nich małym kluczem. Znalazłeś notatki.
Znaleźć brakującą partię towaru
Potrzebny Ci teraz na gwałt Eduardo. Udaj się do gospody i pogadaj z Pierreem LaCroix, dowiesz się, że Eduardo widziany był w Tortue dOr. Wypytaj o to miejsce stojącą przed karczmą Sonię Bond i ponownie porozmawiaj z Pierreem. Powędruj do francuskiej dzielnicy i kliknij ikonką Diego na strażnikach. Wejdź do ratusza i przyjrzyj się gablotkom – ważny jest kolor motyla oraz numer eksponatu. Kliknij na portret Drakea – za nim ukryty jest sejf, a szyfr do niego powiązany jest właśnie z trzema gablotkami z owadami – na czerwonym polu kliknij 8 (czerwony motyl to eksponat nr 8), na żółtym odpowiednio zaznacz 4, a na zielonym 1. Sprawdź wnętrze sejfu i poinformuj Pierre`a o tym, czego się dowiedziałeś.
Udowodnić niewinność Pedra Gonzalesa
Porozmawiaj z Anitą, a następnie udaj się na pokład Uroczej Panny i pogadaj z Nacho. Chłopak zgodzi się złożyć zeznania, ale musisz mieć akcesoria niezbędne do ich napisania. W kajucie kapitana znajdziesz pióro i papier, niestety – brakuje atramentu. Jednakże przed gospodą natkniesz się na martwą ośmiornicę. Pogadaj z Anitą i wręcz jej morskie stworzenie, w zamian otrzymasz atrament, który umieść w kałamarzu. Zestaw do pisania (połącz kałamarz, pióro i papier) daj Nacho, a gotowe zeznanie oddaj Anicie.
Znaleźć Eduardo
Porozmawiaj z Pierre`em i powędruj do francuskiej dzielnicy. Poproś o pomoc Diego i razem pomaszerujcie w lewo do karczmy Złoty Żółw. Tam znajdziesz Eduardo, porozmawiaj z nim, pokaż mu złotą laskę i ponownie zapytaj go o współrzędne wyspy.
Rozdział IX
Znaleźć tubylców
Jesteś na plaży. Po prawej w piasku znajdziesz pękniętą żółwią skorupę. Zerwij jagody z krzaka i daj je papudze. Kliknij ikonką Eduardo na odległych gałęziach. Wróć na statek i poproś Diego o siekierę, kliknij ikonką Diego na zaroślach – bohater wyrąbie przejście. Przed Tobą most podzielony na kwadraty – musisz go przejść, wchodząc na właściwe z nich, prawidłowa ścieżka zaznaczona jest na kamieniu po lewej kolorem pomarańczowym. Idź naprzód, dwa razy w prawo, dwa razy do przodu, raz w lewo, raz prosto, dwa razy w lewo, prosto. Użyj przełącznika po lewej, by dezaktywować mechanizm mostu.
Uwolnić się
Popatrz na bursztynowego żółwia. Zagwiżdż na papugę (w ekwipunku gwizdkiem kliknij na ikonce papugi), a kiedy Eduardo przyleci, rzuć jagody na stolik i kliknij na nim ikonką papugi. Podnieś leżącą po lewej deskę, weź kajdany wiszące z lewej strony pomieszczenia i drugie z prawej. Zbadaj zawartość skrzyni i pokaż Thomasowi błękitne diamenty. Kliknij skrzynią na słupkach, a następnie użyj na nich deski i podaj kapitanowi lub Thomasowi kajdany (połącz wcześniej obydwie pary w ekwipunku).
Powstrzymać złodziei żółwich jaj
Opuść chatę i przejdź w prawo na żółwią plażę. Musisz jakoś przepłoszyć złodziei. Wróć do wioski i z koszyka zabierz gąsienicę. Połącz żółwią skorupę z diamentami i gąsienicą, po czym kliknij żółwią maską na zbierających jaja ludziach. Pogadaj z Bobbym, jeśli powiedziałeś Nell prawdę o chłopaku, to teraz z kolei jemu możesz zdradzić tajemnicę przyjaciółki. Kliknij na leżącej na ziemi tubylczej dziewczynce, kiedy się ocknie, pogadaj z nią. Połącz w ekwipunku obydwie mapy i pokaż je Tanamie. Wie, jak trafić do siedziby Złotego Żółwia, ale musisz ją jeszcze przekonać, że jesteś dobrą osobą. Zagwiżdż na papugę.
Rozdział X
Dostań się do komnaty Złotego Żółwia
Przyjrzyj się ołtarzowi, uruchomi się minigra, w której zgodnie z wierszykiem musisz ułożyć trzy żółwie pod odpowiednim symbolem, przy czym zasada jest taka, że zawsze największy żółw ma być na spodzie, a najmniejszy na górze. Ułóż żółwie najpierw pod symbolem gwiazdki, potem pod symbolem błyskawicy, na końcu pod symbolem słońca. Wejdź do komnaty i porozmawiaj ze Złotym Żółwiem. Przyjrzyj się dziwnemu urządzeniu po lewej i zapytaj o nie Żółwia.
Znaleźć jajo
Porozmawiaj z Tanamą. Wróć do wioski, wejdź do chaty po prawej. Podnieś materac – znajdziesz pod nim skrytkę, by ją otworzyć, musisz odpowiednio ustawić symbole. Klikanie w pierwsze z okienek powoduje poruszanie się tylko jego, klikanie w drugie – poruszanie się 1 i 2, w trzecie – 3 i 4, w czwarte – 1 i 4. Twoim zadaniem jest ustawienie 4 żółwi. Jeśli zaczynasz od początkowego układu (żółw, delfin, gwiazdka, ośmiornica), klikaj kolejno: 1 trzy razy, 2 cztery razy, 3 dwukrotnie i 4 cztery razy. Otwórz skrytkę i spróbuj zabrać jajo – musisz je w coś owinąć. Zdejmij ze ścian skóry, weź szpulkę nici (po lewej) i kościaną igłę (obok drzwi). Nawlecz nić i użyj jej na pierwszej ze skór, a następnie połącz ją z drugą. Wsadź jajo do worka. Spróbuj wyjść, a następnie umieść w skrytce żółwie jajo. Połóż materac na miejscu i opuść chatkę.
Uratować ducha wyspy
Gwizdnij na Eduardo i kliknij ikonką papugi na mężczyźnie stojącym obok chatki. Porozmawiaj z drugim z tubylców, podając mu dowolną wymówkę. Wróć do komnaty i umieść jajo w inkubatorze. Pogadaj z szamanem, a następnie obejrzyj ukryty panel w dolnej części inkubatora. Użyj na nim złotej laski. Pogawędź z nowym Złotym Żółwiem trzykrotnie i otwórz skrzynię. Gratulacje, ukończyłeś Captain Morgane.