Od piątku do poniedziałku odbywały się zamknięte beta testy. Zobaczyliśmy tak naprawdę niewielki wycinek gry – ograniczony 60 minutami pojedynczej rozgrywki, brakiem opcji online czy niedostępnością sporej liczby budynków. Mimo tego można wyciągnąć kilka wniosków.
Twórcy wielokrotnie wspominali (nawet w samej instrukcji do bety), że ich nowa gra jest zupełnie inna od poprzedniczki, że właśnie tak ją traktować. I rzeczywiście, ogrom zmian, jakie spotkamy nie ogranicza się jedynie do nowej grafiki czy kosmetycznych zmian w menu. Wiele podstawowych systemów rozgrywki zostało zmienionych ikażdy sam będzie musiał ocenić, czy jest to zmiana na lepsze. W moim przypadku dopiero przy czwartej, piątej rozgrywce zdołałem zrzucić swoje przyzwyczajenia z Simcity 4 i właśnie wtedy rozgrywka stała się wciągająca.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to zmiana zasięgu budynków użyteczności publicznej, które nie mają teraz narzuconego z góry okręgu, w jakim mieszkańcy naszego miasta mają do nich dostęp. Zależy tood ich wydajności. Weźmy przychodnię – początkowo jest ona wyposażona w jedną karetkę i 10 miejsc w poczekalni, co przy małej populacji oznacza, że zawsze zdążymy do wypadków, a mniej obłożnie chorzy sami znajdą drogę do kliniki i zostaną w niej obsłużeni. Problem pojawia się, gdy populacja rośnie i jednocześnie z pomocy ambulansu skorzystać muszą 2 osoby, w tym jedna na drugim krańcu miasta. Ktoś zostanie poszkodowany, co wpływa na niezadowolenie obywateli i przykre konsekwencje. Mamy więc do wyboru albo postawienie nowego przybytku służby zdrowia, albo wyposażenie obecnego w dodatkową karetkę i pomieszczenia.
Ciekawie rozwiązano też problem, które obsługują mieszkańców w jakiejś konkretnej odległości od budynku. Rozszerzanie ich zasięgu polegana postawieniu przystanków autobusu szkolnego, co oznacza, że nawet mieszkający w dość sporej odległości uczniowie będą mieli możliwość skorzystania z edukacji. Oczywiście w miarę jak przybywa chętnych do nauki możemy dobudować kolejne sale lekcyjne, a także wypuścić w miasto dodatkowe gimbusy.
W nowym SimCity obsługa mieszkańców jest też bardziej bezpośrednia, w tym ujęciu, że na przykład chorzy simowie to konkretne osoby, które możemy przypisać do konkretnego domostwa i bez problemu odnaleźć na mapie (zresztą każdego mieszkańca z osobna można zaznaczyć i poznać), a nie statystyka liczbowa, która pokazywała, że z usług szpitala korzysta mniej więcej 10 procent populacji. Z jednej strony jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, bo pokazuje cały łańcuch wydarzeń w mieście: chory człowiek nie idzie do pracy, więc w konkretnym zakładzie spada produktywność i rentowność, tym samym prowadząc do spadku zadowolenia i kłopotów. Z drugiej strony przy większych miastach (w becie udało mi się dojść zaledwie do kilkunastu tysięcy mieszkańców) nie wyobrażam sobie śledzenia pojedynczych przypadków i raczej potrzebował będę wykresów opisujących co i jak.
Oczywiście w SimCity nie brakuje narzędzi do sprawdzania, jak mają się konkretne sprawy w mieście. Jeżeli mogliśmy uzyskać jakieś dane w Simcity 4, to na pewno znajdziemy je i tutaj. Mały problem tkwi jednakże w zachłyśnięciu się twórców technologią. Silnik Glassbox ma niesamowite możliwości pokazywania statystyk na samej mapie wybielając tło, a wyraźnymi kolorami zaznaczając informacje w konkretnym miejscu. O ile robi to piorunujące wrażenie i przez pierwsze kilka godzin trudno wyjść z podziwu dla wizualnej fantastyczności tego rozwiązania, to w pewnym momencie nie miałem już ochoty oglądać kolorowych słupków na mapie, a raczej wolałbym suchą liczbę, procent przedstawiony na wykresie tak, aby szybko zorientować się, co gra lub nie.
O silniku napędzającym grę w zasadzie można napisać same pochwały. Począwszy od jakości grafiki, która jest naprawdę wspaniała (szczególnie, że w opcjach znajdziemy mnóstwo filtrów pozwalających na zmianę kolorystyki, kontrastu czy nasycenia barw), a skończywszy na, i to jest dużo większe osiągnięcie, symulowaniu setek zależności pomiędzy konkretnymi osobami, firmami, czynnikami zewnętrznymi i dziesiątkami innych elementów. I choć wymagania gry małe nie są, to byłem pod wrażeniem faktu, że miasto kilkunastotysięczne wyświetlane było w takiej samej ilości klatek jak mała wioska. Spadku nie zanotowano.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/8/0/b/80b708521e9b70d1ef03f4c7c334387b/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/SimCity_Wideo_Strategiczne_nr_2.mov', });Zwiastun gry. Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod Sporą zmianą w stosunku do Simcity 4, i w zasadzie jedyną, która po becie mocno mnie zaniepokoiła, jest system finansów miasta. W „czwórce” dostawaliśmy na sam początek określoną, dość sporą sumę, za to zbilansowanie budżetu, żeby wychodzić co miesiąc na plus było nie lada wyczynem. W kontynuacji sytuacja wygląda odwrotnie. Startujemy z małym budżetem, ale w cogodzinnych rozliczeniach (taką teraz przyjęto zasadę) bardzo szybko zaczynamy zarabiać. W ramach betowych ograniczeń 60 minut bardzo szybko miałem wystarczająco gotówki, żeby pozwolić sobie na szastanie na lewo i prawo, a stawianie kolejnych budynków użyteczności publicznej praktycznie nie było widoczne w rozliczeniach.
Po kilkunastu godzinach z betą w głowie pozostały mi dwie myśli. Uzależniające działanie Simcity 4 powróciło i Maxis szykuje wciągającą symulacją opartą na skomplikowanym i dobrze działającym systemie. Niesamowicie przyjemnie zarządza się żyjącym organizmem miejskim, który wyraźnie kształtowany jest przez nasze decyzje. Z drugiej jednak strony w becie pokazano tak ograniczony wycinek gry, że kilka wątpliwości – rozmiar map, współdziałanie online, atrakcyjność gry w fazie środkowej i końcowej - pozostało.