Oninaki, pograłem w wersję demo.

Oninaki, pograłem w wersję demo.

Oninaki, pograłem w wersję demo.
gsg
06.08.2019 19:13, aktualizacja: 07.08.2019 12:05

Pierwsze informacje o Oninaki nawet mnie ucieszyły - Tokyo RPG Factory, sekcja SquareEnix zajmująca się głównie niskobudżetowym naśladowaniem kultowych jRPG po dwóch letnio przyjętych tytułach ma się zabrać za action-jRPG. A ponieważ klasycznych jRPG powstało już trochę i ciut ciut i mój ich backlog ciągnie się w nieskończoność, za to tych drugich nie znam zbyt wiele, a lubię, od razu tytuł zapamiętałem.

Premiera gdzieś pod koniec tego miesiąca, zaś wszyscy zainteresowani mogą od kilku dni ograć demo. To i ja się zabrałem.

Zacznijmy od dobrego: ta gra może mieć naprawdę interesującą historię. Twórcy ewidentnie lubią tematykę przenikających się życia i śmierci (pewnie sporo grali w FFX) i proponują świat w którym dusze zmarłych, jeśli mają w świecie drażliwe niezałatwione sprawy, albo, co lepsze, jeśli ktoś inny ma z nimi drażliwe niezałatwione sprawy, tułają się po świecie, tracąc resztki człowieczeństwa, przez co mogą skończyć jako złowrogie demony. Japońszczyzna lubi ten motyw - ten sam pomysł eksplorowała popularna manga Bleach.

ONINAKI E3 Release Date Reveal Trailer (Closed Captions)

Tym co wyróżnia Oninaki jest równowaga w niezałatwionych sprawach - nie tylko rozterki umarłych trzymają ich przed przejściem na drugą stronę. Blokadę może powodować rodzicielska miłość i tęsknota. I co wtedy? Desygnowany do sprawy detektyw-kapłan o mocy przechodzenia między światami żywych i martwych pogada ze zmarłym, umożliwi konfrontację z rodzicami, po czym, kiedy okaże się, że matka nie może bez latorośli spokojnie żyć, litościwie zetnie oboje rodziców - którzy w pełni pomysł aprobują - łącząc rodzinę w szczęśliwą całość.

To naprawdę mocny start i wnioskując po demie jedna z pierwszych misji w grze. Pomysł na świat, w którym to normalne, można eksplorować zapewne na dziesiątki interesujących sposobów. Rodzi się we mnie, graczu nieprzywykłym do standardów świata, jakiś bunt, kiedy jedną misję kończę pozbawieniem życia pełnych miłości rodziców, zaś drugą, dotyczącą masowego samobójstwa, “zaledwie” aresztowaniem chciwego przywódcy fałszywej sekty.

Węszę po swojemu, że fabuła ostatecznie będzie dążyć do wywrócenia tego porządku świata, za którym zapewne stoi jakieś prastare bóstwo mroczności, ale nawet jeśli, Tokyo RPG Factory ma szansę, jeśli tylko kolejne przygody będą głębsze, na świetną opowieść.

Obraz

Solidnie wygląda też system walki, w którym gracz dobiera sobie cztery demony i każdemu z nich może przypisać cztery aktywne skille, oczywiście oparte o cooldown. Start jest więc absurdalnie nudny, ale już w trybie “Battle”, gdzie gracz miał do dyspozycji cztery różne demony i zapełnione sloty umiejętności, było czym się pobawić. Dobrany demon to właściwie klasa broni, jak: miecz, włócznia, kosa, topór/młot. Wpływa na podstawowy atak oraz typ uniku - jeden pozwala na dashe, inny podskoki, kolejny na krótki teleport, zaś z toporem nie ma uników, jest jedynie blok. To niezłe, wpływa na sposób gry i ustawiania się względem przeciwników, może też zmieniać sposób walki z bossem, kiedy da się przeskoczyć nad częścią ataków. Nawet przy zmianie demona gra wymusza strategiczne myślenie, bo zajmuje to kilka chwil, nie dzieje się automagicznie w pierwszej sekundzie po naciśnięciu przycisku. Skille, oczywiście pełne rozbłysków i sunących za zamachami kolorowych wstęg, wydały mi się mniej zróżnicowane: poza ewidentnie skupiającym się na unikach mieczem, reszta działała podobnie: coś na dystans, coś z wyskokiem, coś uderzającego na większy obszar. Ale nie wykluczam, że głębsza eksploracja drzew umiejętności bardziej uwydatni cechy danego demona. Zapowiada się dobry system, z dużą możliwością customizacji bohatera pod siebie.

No a teraz złe.

Otóż walka w demie, czyli coś, co, jak spodziewam się po action-jRPG nieco na modłę Diablo, zajmie 90% czasu gry, nie dorasta do tego nieźle przemyślanego systemu. Część animacji ataków jest całkiem soczysta (ja tradycyjnie polubiłem wielkie młoty), ale przeciwnicy - a podstawowym mobem jest pingwin ze świecą na głowie, co zaznaczam, żeby jeszcze mocniej zwrócić uwagę, że to japońszczyzna pełną gębą - nie wykazują się agresją nawet na najwyższym poziomie trudności, sprawiając wrażenie trawy do koszenia w grze typu musou. Nawet bossowie połową ataków zdają się celować wszędzie nie tam, gdzie akurat jest gracz. Nasz bohater pływa sobie po liniowej mapie, ledwo co przebierając nogami. Uważam że w każdej grze akcji, w grze zręcznościowej, ruch bohatera, kontakt gracza z nim to absolutna podstawa.

Obraz

Więcej - podczas eksploracji nie ma muzyki. Być może to wina wersji demo, ale jeśli tak będzie i w pełnej grze, to bardzo poważny brak. Nie każdy tytuł może sobie pozwolić na zagrywki a la Dark Souls. W tym to nie pasuje. Nie w grze, która próbuje stawać w szranki np. z serią Ys.

Miałem też problemy z interfejsem - w wersji na PC gra nie przyjmowała do wiadomości przycisku interakcji (choć w walce działał) i musiałem posiłkować się klawiaturą, kiedy chciałem przestawić wajchę lub z kimś porozmawiać.

Ostatecznie, kiedy po ograniu dema gra wysłała mnie do sklepu STEAM i zaproponowała preorder za 180PLN… przypomniałem sobie, że dla fanów japońskich action-RPG w tym roku wyszedł God Eater III. I że wkrótce ukaże się Code Vein. Jasne, to nieco inne gatunki, bliższe Soulsom czy Monster Hunterowi. Ale ostatecznie największym problemem Tokyo RPG Factory wydaje mi się wycena ich gier. Tworzą rzeczy poprawne w skali indie, ale wyceniane jak AAA. Jeśli coś ważnego niedomaga - a demo wskazuje, że po pierwszych szlifach w jRPG w grze akcji autorzy radzą sobie najwyżej poprawnie - ciężko myśleć na poważnie o takim zakupie.

Za to mapę świata narysowali cudownie!

(Tak twierdzę ja, fan map w grach.)

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)