Aby to wyjaśnić, należy cofnąć się do wykładu, jaki Ken Levine – główny projektant Bioshocka – wygłosił na swojej byłej uczelni. Było piękne, zimowe popołudnie. Za oknem prószył śnieg, a w ciepłej, przytulnej auli panował klimat szacunku i zrozumienia. I nagle w tę sielankę, niczym nóż w doskonałą, jedwabną tkaninę, wbił się jeden ze słuchaczy, ze stwierdzeniem, którego każda sylaba była niczym fragment przekleństwa, rzucanego na bogu ducha winnego twórcę przez wyznawcę starożytnego kultu. Mam z tobą jeden problem, Levine! - na sali zapanowała cisza. Taki mianowicie, że żadna z decyzji, które podjąłem, nie była trwała. Nie musiałem trzymać się żadnego z wyborów! Zagrzmiał piorun.
To wydarzenie zrobiło na Kenie nieodwracalne wrażenie. W wywiadzie dla Rock Paper Shotgun tłumaczy, że nikt wcześniej nie wyjaśnił mu tak klarownie, na czym polegał problem z Bioshockiem i dlaczego tak wielu starszych graczy było nim rozczarowanych. Teraz już wiedział. To oświecenie nie pozwoliło mu spać. Wspominał, jak grając w System Shocka 2 zastanawiał się jak rozwijać swojego bohatera, intensywnie analizując konsekwencje każdego z wyborów i martwiąc się, że zła decyzja utrudni mu dalsze postępy. Po długich minutach wpatrywania się w sufit wstał, pograł chwilę w Deus Ex: Human Revolution i wrócił do łóżka. Wciąż nie mogąc zasnąć, uruchomił Bejewelled na swoim iPhonie. I zaczął myśleć… Dla kogo tak naprawdę są moje gry? Odpowiedź nie przychodziła.
Może dlatego Ken Levine, mówiąc o tym dodatkowym trybie w Bioshocku: Infinite , nie może się zdecydować, jak istotny jest to dodatek. W całym wywiadzie podkreśla, że nie chce nastawiać graczy na zbyt wiele, nie chce, by nabrali oni fałszywego przeświadczenia, że w jakiś sposób dostaną „dwie gry w jednym”. Zaznacza, że będzie to tylko pewna modyfikacja zasad rządzących rozgrywką, pomyślana od początku do końca dla najbardziej zapalonych graczy, żądnych zabawy w starym stylu.
Posuwa się nawet do tego, żeby „tryb 1999” był w grze ukryty. Nie będzie on dodatkowym poziomem trudności, nie będzie nawet opcją dostępną z menu. Aktualny pomysł jest taki, że jego aktywowanie wymagać będzie wpisania jakiegoś sekretnego kodu – sposób również przywodzący na myśl gry z przeszłości. Skąd taka koncepcja? Otóż Levine nie chce, by ktoś uruchomił grę w ten sposób przypadkiem, narażając się na zbyt wysoki, odstraszający, nadmiernie karcący poziom trudności. Twórca chce, by w ten sposób grali tylko gracze najbardziej hardcore’owi, ci, którzy są pewni, że tego chcą i będą w stanie dowiedzieć się w jaki sposób to włączyć.
Jednocześnie twórca mówi, że zmiany wprowadzane przez tę modyfikację będą na tyle duże, że całkowicie zmienią podejście do rozgrywki. Wybierając ścieżkę rozwoju postaci i jej specjalizacje gracze podejmować będą decyzje o trwałych konsekwencjach. W jednych rzeczach będą trwale lepsi, w innych gorsi. Doprowadzić to może do tego, że pewne fragmenty gry będą dla nich szczególnie trudne. Specjalizowałeś się w strzelaniu z pistoletu, a w aktualnej lokacji brakuje do niego amunicji? Trudno, radź sobie. Albo wręcz wczytaj stan gry sprzed paru godzin. Taka konieczność może być prawdopodobna w tym dodatkowym trybie i Levine jest przekonany, że jego odbiorcy są na to gotowi. Wydaje mi się, że to w porządku, ponieważ nie jest to tryb dla kogoś, kto gra w dwie czy trzy gry w roku, kto wraca do domu wieczorem i chce się wyluzować grając przez pół godzinki, postrzelać do czegoś i szybko o tym zapomnieć.
Ale pozostał jeszcze jeden problem. Jak mówić o tych nowościach? Jak znaleźć język, który dostatecznie dobrze opisze to, co zrodziło się w genialnym umyśle projektanta? Levine wie, że zwraca się do bardzo specyficznego grona odbiorców. Do ludzi, którzy każde jego słowo zanalizują na wszystkie możliwe sposoby. Do grona, które bardzo skrupulatnie analizuje swoje decyzje dotyczące zakupu gier. Do fanów, którzy przyzwyczajeni są do odbierania gier na poziomie znacznie głębszym, niż większość ludzi. I tego najbardziej boi się projektant – niezrozumienia jego intencji.
Levine spojrzał na niknące za horyzontem słońce. Być może nigdy nie zostanę zrozumiany - pomyślał.
Wampiry kontra Zombie - kto wygra ten pojedynek? Gra dostępna na stronie Centralagier.pl