Ten tekst nie jest recenzją, a zapisem paru przemyśleń na szybko po ukończeniu gry. Pełnoprawna recenzja ukaże się na naszych łamach w przyszłym tygodniu.
Bioshock Infinite to dzieło twórcy, który zrozumiał, że subtelnością i powściągliwością w przekazywaniu odbiorcy własnych spostrzeżeń może zdziałać znacznie więcej, niż wciskaniem mu ich niemal na siłę. Nie, żeby Bioshock Infinite był sam w sobie grą subtelną – rzeczy, które dzieją się szczególnie w końcowej części rozgrywki zapierają dech w piersiach i trudno porównać je do czegokolwiek innego czy to w grach, czy w innych formach przekazu. Ale porozrzucane w grze tropy, spostrzeżenia dotyczące religii, rasizmu, roli Stanów Zjednoczonych w świecie nigdy nie wychodzą na pierwszy plan. Stanowią tło, w które można, ale nie trzeba się wgłębiać. Podobnie jak wiele innych, pomniejszych elementów. I gra tylko na tym korzysta.
Bo dzięki temu nie jest to gra o odkrywaniu tego, co takiego twórca wymyślił. Taki właśnie był pierwszy Bioshock, który po swoim wielkim zwrocie akcji nie oferował już nic więcej. Nie zostawiał graczowi żadnego miejsca dla niego samego. Twórcy wykładali karty na stół, pokazywali, o co im chodziło, można było tylko pokiwać głową z uznaniem i powiedzieć, jakie to mądre. I oczywiście było mądre, było też jak najbardziej potrzebne i wartościowe. Ale miło w Bioshocku Infinite poczuć coś innego. Gra nie jest w żadnym momencie natrętna ze swoją filozofią czy ideologią, pozostawia sporo miejsca do interpretacji. Interpretacji w takim prawdziwym sensie – pewne zdarzenia możemy sami wypełnić własnymi znaczeniami. Nie tej interpretacji z kiepskich seriali, która oznacza faktycznie tyle, że mamy sobie sens wymyślić sami, bo twórcom się nie chciało.
Dzięki temu też można Bioshocka Infinite od początku do końca odbierać jako opowieść o człowieku, który wyrusza do tajemniczego, latającego miasta by odkupić swój dług porywając stamtąd więzioną w wieży dziewczynę. Opowieść pełną niespodziewanych zdarzeń, zaskakującą, nawet zachwycającą, ale właśnie o tym. Nie o absolucie, wielkich ideach, filozofii i wszystkich tych mądrych rzeczach, jakie zrodziły się w głowie autora. To postacie i ich motywacje stanowią tu główne koło napędowe historii, nie na odwrót. Scenarzyści pozwalają im żyć i oddychać, pozwalają na chwile rozmowy o czymś innym niż tylko bieżące sprawy i wydarzenia wokół nich, dzięki czemu są o tyle bardziej realne i przekonujące. Widać, że im i ich historii poświęcono równie wiele czasu, co wszystkim tym wielkim ideom w tle. Dzięki temu wielkie idee w tle robią tym większe wrażenie, kiedy zechcemy się im przyjrzeć. Bo wtedy to my badamy je z własnej woli i nagle jesteśmy ich przyjęciem znacznie bardziej zainteresowani, niż kiedy zabiera nam się z rąk kontrolę nad postacią i krzyczy w twarz człowiek wybiera, niewolnik wykonuje rozkazy.
Dzięki temu też cała gra jest znacznie bardziej spójna i od początku do końca zajmująca. Fabuła nie opiera się na jednej sztuczce, z której twórcy są tak dumni, że wyciągają nam ją z rękawa w połowie rozgrywki, żeby na pewno każdy, ale to każdy ją zobaczył. Zamiast tego prowadzona jest sensownie od zawiązania akcji do imponującego zakończenia. Jedno wynika tu z drugiego, co biorąc pod uwagę kierunek, w jakim ostatecznie podążą ta historia, jest faktycznie imponujące.
I ile razy słyszeliśmy już narzekania na to, jak w dzisiejszych czasach tworzenie gier jest tak drogie, że umieszczenie w nich każdego elementu trzeba poważnie przemyśleć. Każdy musi do czegoś służyć. A tutaj już na samym początku mamy męski chór na unoszącej się w powietrzu barce, wykonujący całą piosenkę, na który możemy nawet nie zwrócić uwagi. Mamy przepiękną sekwencję, w której główny bohater gra na gitarze, a Elizabeth śpiewa. A do tego wszystkiego oczywiście niezwykłą dbałość o wszystkie poboczne detale, plakaty, elementy scenografii, prowadzących rozmowy bohaterów niezależnych. Każdy może z tego wyciągnąć tyle, ile tylko chce.
Wszystko to sprawia, że świat gry, chociaż nieco bardziej liniowy niż w pierwszej części (nie ma tu mapy i możliwości odwiedzania wcześniej zbadanych lokacji poza linią fabularną), wydaje się znacznie bardziej realny. Bo widzimy, że nie służy on tylko do jednego. Służy do całego szeregu rzeczy, bo i tych poważnych motywów jest tu kilka do wyboru, zamiast jednego centralnego jak w pierwszym Bioshocku. O najważniejszym z nich trudno cokolwiek napisać bez zdradzania zakończenia gry, pozwolę więc sobie stwierdzić tylko tyle, że to chyba pierwsza gra, które wywołała we mnie uczucia, o których nawet nie wiedziałem, że je mam.
A później wyjaśniła mi, czym one były.