Bezimienny bohater obudził się w swoim łożu. Pamiętał jak przez mgłę, że wczorajszy dzień skończył samotnie przy trzeciej butelce rumu. Tak jak wszystkie wcześniejsze w Calderze, odkąd uwięził Tytana Ognia pod Farangą. Zapowiadał się kolejny dzień jak co dzień. Przynajmniej przez kilka pierwszych chwil, do momentu gdy Carlos nie wysłał go na jakąś sekretną misję. Powrót do bycia bohaterem nigdy nie był tak trudny jak w dzisiejszych czasach...
… biorąc pod uwagę, że niektórzy z nas dopiero co skończyli Skyrima, ledwie zdążyli nacieszyć się Kingdoms of Amalur: Reckoning czy jeszcze niedawno delektowali wyważoną kooperacją w Dungeon Siege III. Od premiery pierwszego Risena minęło już dwa i pół roku. Marka znana, ale czy to wystarczy, by znalazła swoją lukę na rynku gier RPG anno Domini 2012? Z pewnością nie, przy próbie sprzedania graczom po raz wtóry tego samego, pomyśleli twórcy i zmienili realia z klasycznego fantasy na awanturniczo-pirackie. Nie był to wybór przypadkowy, bo potwory z Risena w odróżnieniu od tych gothicowych nie zostały specjalnie zapamiętane. Z drugiej strony w międzyczasie otrzymaliśmy Piratów Latającej Fortecy oraz nawiązujące do tych klimatów dodatki do Drakensanga. Zmiana otoczenia to dla serii zawsze krok ryzykowny. A czy udany, to już będą musieli ocenić gracze.
Bohaterowi trudno było odnaleźć się w rzeczywistości. Tyle lat minęło, odkąd morze wyrzuciło go na brzeg Farangi. Miał wrażenie, że od tego czasu cały świat całkowicie się zmienił. Albo zatrzymał w miejscu, podobnie zresztą jak on sam?
Pierwsze chwile podczas testów drugiej części Risena były dla mnie nie lada wyzwaniem. Przyznam się, że nowożytne gry role playing ciut mnie rozpieściły, dlatego też powrót do tradycyjnie dla Niemców ciosanego RPG był trudny. Słabo nakreślona fabuła, do tego przedstawiona za pomocą pojawiających się na ekranie napisów, toporne sterowanie bohaterem i powolność akcji to nie było to, czego spodziewałem się po kontynuatorze duchowego spadkobiercy Gothica. Pomimo że już na początku gry przewinęło się przez nią kilka znanych postaci, takich jak Carlos czy Patty, nie mogłem znaleźć sobie miejsca na wyspie. Czarę goryczy przelało zadanie zebrania skrzynek na plaży dla lokalnego kupca – uznałem, że jestem za stary na takie zabawy, i zniesmaczony wyłączyłem grę.
new WP.player({ width:610, height:343, autostart:false, url: 'http://get-2.wpapi.wp.pl/a,61764431,f,thumb/7/6/0/760404b272f7ae0c1b3142682b0d46e5/fecf4bbe7a15e3253140f65c03820e85/Risen_2_In_Game_Teaser.mov', }); Wersję wideo w wyższej rozdzielczości znajdziecie pod tym adresemWszystko zmieniło się wraz z podróżą na Tacariguę. Bezimienny wiedział, że misja jest trudna – będąc jednym z piesków Inkwizycji, przejść na stronę piratów i przekonać ich do siebie. Jednak po wylądowaniu na wyspie znowu poczuł się jak młody awanturnik. Tak, zapach przygody wisiał w powietrzu.
Po niezbyt klimatycznej Farandze przyszedł czas na rozpoczęcie właściwej przygody, czyli zwiedzanie Tacariguy, Antiguy i kolejnych pirackich wysp. Tutaj wreszcie poczułem się jak w domu, czyli jak w starym, dobrym Risenie. Po pierwsze gra oferuje możliwość dowolnej eksploracji terenu, oczywiście w granicach rozsądku ograniczonego siłą potworów i wysokością gór. Tytuł, pomimo że stał się całkowicie „piracki”, nie stracił nic z ducha Risena. Ponownie przechodzimy drogę od zera do bohatera, przy okazji wykonując szereg mniejszych lub większych zadań dla napotkanych tubylców. Wszystko odbywa się bardzo powoli i systematycznie, poczynając od ciułania małych ilości doświadczenia i transportowania ekwipunku z jednego miejsca planszy na drugie. Dodatkowo, nie licząc kilku misji, szczególnie dających możliwość wykorzystywania umiejętności perswazji lub obrażania, większość z nich jest całkowicie liniowa, z jedną, konkretną drogą do celu. Chociaż cieszy fakt, że zadań głównych nie musimy wykonywać w ustalonej kolejności – w trzecim rozdziale na przykład wybieramy, czy wolimy udać się do miasta Inkwizycji, czy tubylczej wioski. Wybór ten, co jest warte podkreślenia, ma bardzo duży wpływ na fabułę i rozgrywkę.
Pomimo głównego celu, jakim było wkradnięcie się w łaski Stalobrodego i zdobycie broni mogącej zabić tytanów, bezimienny śmiałek nie do końca wiedział, w co się pakuje. Nie wiedział też, kim będzie w tej przygodzie, oraz jakiego rodzaju zdobędzie doświadczenie. Tytani, piraci, strzelby, magia voodoo – to wszystko było dla niego takie nowe...
Przede wszystkim usprawniono rozwój bohatera. Główne cechy zostały podzielone na pięć podstawowych, takich jak fechtunek, umiejętności strzelnicze, wytrzymałość, cwaniactwo i magia voodoo. Rozwijamy je, zdobywając po drodze punkty doświadczenia, tutaj zwane punktami chwały. Oprócz tego każda z cech dzieli się jeszcze na trzy pomniejsze (na przykład fechtunek na broń sieczną, kłutą i rzucaną), które mogą być ulepszane dzięki bonusom dawanym przez noszone przedmioty. Ponadto do każdej z nich dopisane są zdolności specjalne (na przykład kopnięcie, silny cios czy riposta), które – podobnie jak w poprzedniej części – wykupujemy u lokalnych nauczycieli. Koniec końców, mamy całkowitą dowolność w tworzeniu bohatera, pamiętając o tym, że na jego statystyki wpływa doświadczenie, noszone przedmioty i wykupione umiejętności. Również od nas zależy, jaką frakcję postanowimy ostatecznie wesprzeć. Do wyboru są trzy: nasz chlebodawca, czyli Inkwizycja z Carlosem na czele, piraci kierowani przez Stalobrodego i wspierani przez Patty oraz rdzenna ludność, czarni wyznawcy voodoo z Chani, córką wodza plemienia Shaganumbi. Każda z tych grup daje dostęp do nowych misji, przedmiotów i możliwości, podobnie jak w poprzedniej części.
Pierwsza potyczka i bezimienny rozbitek był zmęczony jak nigdy wcześniej. Alkohol wypłukał z niego wszystkie umiejętności. Dobrze, że w walce z tymi termitami wspierała go Patty. Inaczej chyba przypłaciłby to starcie życiem.
Rzeczywiście, po raz kolejny nasz bohater zapomina, kim był wcześniej, i musi gromadzić od początku zarówno umiejętności, jak i dobytek. Ma to wpływ na całą zabawę, łącznie z walką, która na początku wydaje się przesadnie uproszczona i nieciekawa. Po pierwsze – wszystko sprowadza się do jak najszybszego przyciskania lewego klawisza myszy, co dla miłośników pierwszego Gothica może okazać się herezją. Po drugie – pierwsze walki prowadzimy z termitami, małpami i dzikami, każdorazowo ryzykując życiem. Jak na przyszłego bohatera nie brzmi to zachęcająco, jednak na szczęście wspierają nas towarzysze. Wraz z rozwojem naszego herosa otrzymujemy zdolności i umiejętności specjalne, dodające szczyptę finezji i wyrafinowania do starć. Z czasem uczymy się fint, parad, nieczystych zagrywek czy też przechodzimy na bardziej kosztowną, ale i skuteczniejszą drogę strzelca.
Bezimienny nie mógł wiedzieć, że na wyspach oprócz wyzwań czeka na niego też tyle różnorodnego dobra! Wcielał się w pirata, więc posiadanie rumu, złota i błyskotek było dla niego normalnością. Jednak nie zdawał sobie sprawy, że będzie mu to sprawiać taką radość!
Zbieractwo w grach RPG to rzecz normalna. Do tego samego wniosku doszli twórcy i postanowili na wszystkich wyspach ulokować stosy skarbów pochowane w szafach, skrzyniach czy podgórskich jaskiniach. Poza tym przydatne przedmioty możemy po prostu ukraść lub zdobyć, wdając się w pojedynki szermiercze z napotkanymi postaciami. Zważywszy, że każdy element stroju traktowany jest jak pancerz (buty, spodnie, koszula, bandana), do tego również zwiększający statystyki, gromadzenie ekwipunku staje się dodatkową zabawą. A dochodzą jeszcze przecież przedmioty specjalne, na stałe zwiększające nasze główne bądź poboczne cechy. Te artefakty porozrzucane są po całej wyspie i trafiamy na ich ślad, czytając ukryte w domostwach stare pirackie księgi. Jako że jesteśmy korsarzami, w grze nie mogło zabraknąć map skarbów – czerwony X na polanie i łopata w ręce jako żywo przypominają sceny z Nocy Kruka. Na marginesie warto wspomnieć, że to właśnie tam po raz pierwszy spotkaliśmy Grega Stalobrodego...
Po zwiedzeniu drugiej z wysp bohater nie mógł się nadziwić, jak bardzo eksplorowany przez niego świat różni się od tego, co pamiętał z Farangi. Na wyspach prawie cały czas świeci słońce, a jego promienie przebijają się przez korony potężnych drzew.
Brzmi poetycko, jednak nie ma w tym ani krzty przesady. Twórcy obiecywali graczom promienie słoneczne i rzeczywiście w grze znalazło się miejsce na ten element oprawy. Dodatkowo warto wspomnieć, że momentów wgrywania doświadczamy tylko podczas podróży pomiędzy kolejnymi wyspami. Żeby jednak nie było o samych zaletach: tytuł na tę chwilę zalicza liczne wpadki graficzne, szczególnie w kwestii dokładności (czy bardziej rozmycia) dalszych teł i licznych pop-upów, zarówno tekstur, jak i całych obiektów. Dodatkowo animacje postaci, zwłaszcza podczas biegania, wskakiwania na wyższe elementy czy zadawania ostatecznego ciosu, są po prostu pokraczne. Musimy jednak pamiętać, że nie jest to wersja finalna, więc jeszcze sporo może się tu zmienić. Poza tym póki co gra nie wygląda brzydko, ale daleko jej do standardów wyznaczonych między innymi przez Skyrima.
Jego przygoda jeszcze się na dobre nie rozpoczęła, ale bezimienny rozbitek już wiedział, że bez problemu odnajdzie się w roli pirata. Znowu bowiem czuł zew przygody. Znowu czuł się tak samo jak podczas obrony Farangi!
Pomimo początkowo trudnego odbioru, szczególnie ze względu na toporny wstęp i zmianę otoczenia z klasycznego fantasy na realia pirackie, już teraz wiem, że Mroczne wody będą grą zacną. Na tyle, iż miłośnicy poprzednich produkcji studia Pirahna Bytes mogą spać spokojnie – duch Gothiców nie uleciał z drugiej części Risena.