Doktor Jones, oblizując w skupieniu brwi, przyjrzał się złotemu posążkowi... Czegoś tam. Mniejsza o to, bo choć może i był niby archeologiem, to jego specjalnością pozostawało raczej pranie po pyskach nazistów i pokonywanie starożytnych pułapek. Tych ostatnich minął przed chwilą całe mrowie, przemierzywszy drogę najeżoną kolcami, zapadniami i pokrewnym badziewiem.
Teraz, ważąc w dłoni gustowny woreczek wykonany z łosiej moszny, szykuje się do odstawienia akcji, którą wszyscy świetnie znamy. Szybkim ruchem podmieni woreczek piasku na posążek czegoś tam, czym sprawi, że cała starożytna świątynia – z wciąż działającymi, bezcennymi dla nauki mechanizmami – zacznie walić się w ruinę. Brawo, doktorze, nie ma to jak zaprzepaścić mokre marzenie każdego archeologa dla kawałka złota. Tak czy siak, miejscówka idzie w rozsypkę, a Indiana Jones rusza galopem w drogę powrotną, dodatkowo motywowany jeszcze wielkim, okrągłym kamlotem podążającym jego śladem. Co to ma wspólnego z naszym cudownym hobby? Jak to co? Toż to chyba najbardziej znany przykład backtrackingu w popkulturze. A backtracking jest nieodzownym elementem gier.
Indiana Jones and the Fate of AtlantisPOWTÓRKA Z ROZGRYWKI
Choć powyższe porównanie wystarczyło mi, by wytłumaczyć czym jest backtracking kompletnemu laikowi, na wszelki wypadek uściślę jeszcze sprawę. Terminem „backtracking” określa się sytuacje, w których gracz ponownie przemierza wcześniej odwiedzone lokacje. Może być do tego zmuszony przez developerów lub robić to kompletnie dobrowolnie. Jest jeszcze trzecia sytuacja – może mieć rozeznanie w terenie i zdolności czytania mapy na poziomie wędzonego jesiotra – czyli zupełnie tak jak ja. Dzięki tej mojej pokraczności w orientacji przestrzennej, na Cytadeli spędziłem więcej czasu niż niejednemu graczowi zajęło przejście całego Mass Effect. Co ciekawe, sieroty mojego pokroju sprawiają, że developer musi brać pod uwagę zagadnienie backtrackingu nawet wtedy, gdy gra ma być docelowo zupełnie go pozbawiona – czyli liniowa do bólu. Za przykład może posłużyć typowa sytuacja, z którą musieli się zmierzyć pracownicy Bungie przy szlifowaniu Halo 3. Zauważyli oni, że na poziomie z dżunglą wielu graczy gubiło się i szwendało po krzakach bez większego celu, często zapuszczając się z powrotem na sam początek mapy. Aby oszczędzić grającym tego frustrującego backtrackingu oraz zachować szybki, emocjonujący rytm gry, ustawiono przeszkodę, którą da się pokonać tylko w jedną stronę. Rozwiązanie proste i efektowne, ale cała trudność leży w tym, by wychwycić takie problematyczne momenty jeszcze w fazie testów.
Developerzy mogą chcieć uniknąć backtrackingu również z bardziej prozaicznego powodu – trudności programistycznych, jakie ich spotykają przy umożliwieniu dowolnych wycieczek wstecz. W wielu grach powrót do poprzedniego poziomu może być bardziej skomplikowany, niż to się wydaje. W części gier da się zastosować proste rozwiązanie – gra „udaje”, że nie było nas jeszcze na tej planszy i po raz kolejny zaszczyca całym dobrem inwentarza. Sytuację taką możemy napotkać w genialnym Castle Crashers, gdzie autorzy dali nam kompletną dowolność w podążaniu naszymi własnymi śladami. Dobra decyzja, bo umożliwienie graczom podbijania w ten sposób poziomu postaci, oznaczało po prostu przedłużenie czasu spędzonego ze świetną grą. Niektórzy zaś, ci mniej zdolni, mogli podpakować panopka tak bardzo, by każdego bossa zdmuchnąć dwoma piardami. Zadowoleni są wszyscy – zwykli gracze, wyznawcy tytułu oraz narkoleptycy – bo mogą sobie przysnąć trzymając przycisk ataku i w ten sposób przejść grę.