Przed szkołą Hill Valley
Marty spotka tam Pierwszego Obywatela Browna, który przyjedzie przed szkołę DeLoreanem. W rozmowie z nim dowiesz się, że nie uważa on Edny za przyczynę swojego nieszczęścia – powodem tym ma być nauka jako taka. Bohater zdecyduje się zrobić wszystko, by młody Emmett nie zakończył z sukcesem nadchodzącego pokazu.
Niedoszły Doktor spróbuje zabrać akumulator, ale kradzież nie powiedzie się. Marty musi złapać urządzenie, jednak ono ucieknie dwukrotnie w lewą stronę. Następnie uniesie się w powietrze – by je schwytać, musisz wejść na maszt i kliknąć przedmiot, gdy ten znajdzie się w pobliżu. Wtedy będziesz mógł wejść do środka.
Hill Valley Expo
Podejdź do Edny i funkcjonariusza. Okaże się, że kobieta oskarża Marty'ego o bycie tajnym agentem, faktycznie nazywającym się Yakov Smirnoff. Oficer Parker osobiście nie wierzy w te brednie i uważa ją za wariatkę, ale nie ma podstaw do podważenia jej oskarżeń. Jednocześnie na jej skargę musi zamknąć wystawę Emmetta. Trzeba więc upiec trzy pieczenie przy jednym ogniu: oczyścić swoje imię, pokazać prawdziwą twarz Edny i na nowo umożliwić prezentację młodego Browna.
W części policyjnej wystawy zapoznaj się z kwiatami – Parker wyjawi, że jest to tak naprawdę narzędzie podsłuchowe. Podejdź do Trixie, a po krótkiej rozmowie otrzymasz cały pasek darmowych biletów. Idź do domu przyszłości i weź z niego kwiaty, co umożliwi z kolei ich podmianę i zabranie podsłuchu. Umieść urządzenie w budce telefonicznej, stojącej niedaleko muzy targów.
Wróć do domu przyszłości i użyj zielonego przycisku na konsolecie, by rozpocząć połączenie telefoniczne. Zadzwoń do „the phone booth of the future”, prosząc o rozmowę z Edną. Powiedz, że jesteś Carlem Saganem. Porozmawiaj o mrocznym sekrecie kobiety, naprowadzając ją na temat podpalacza. Wypytaj Ednę o dodatkowe informacje, a następnie zakończ rozmowę.
Po wszystkim idź do budki telefonicznej, zabierz kwiaty, a następnie maszeruj do oficera Parkera. Gdy usłyszy on nagranie, zdecyduje, że Edna zasługuje na aresztowanie. Kobieta, w typowy dla *Powrotu do przyszłości * sposób, przechytrzy obu bohaterów i ucieknie. Funkcjonariusz ruszy pościg, podczas gdy Marty uzna blokadę na prezentacji Emmetta za nieważną.
Czas znaleźć młodego Browna. Wypytaj o niego nurka, a dowiesz się, że widział go w szklanym domu. Wejdź tam, a zobaczysz przyszłego Doktora rozmawiającego z Pierwszym Obywatelem Brownem. By dotrzeć do nich, wykonaj następujące kroki: przesuń czerwoną ścianę na dole, a następnie drugą, żółtą, zaraz za nią. Potem, gdy już przejdziesz, jeszcze raz żółtą i zieloną.
Zobaczysz znów dwóch Brownów spacerujących za dźwiękoszczelną przeszkodą. Jak widzisz, młody Emmett zostaje uśpiony. Fioletowe drzwi ani drgną, dlatego też przesuń zielone, a następnie czerwone. Znów przesuń zielone i na koniec fioletowe, tak by wejść do domu przyszłości. Porozmawiaj znów z nurkiem, a szybko zorientujesz się, że jest to tak naprawdę Pierwszy Obywatel Brown. Sprzeczka z nim zwabi tylko inne osoby, potrzeba więc odmiennej strategii.
Niebezpośrednio powie on, że młody Emmett znajduje się w batyskafie. Gdy spróbujesz wejść do środka, Brown uniemożliwi to. Powiedz o tym Arthurowi, a sytuacja szybko zostanie wyjaśniona. Wejdź na górę, a Pierwszy Obywatel będzie udawał, że popsuło się sterowanie. Nadepnij na rurę doprowadzającą tlen – jako że przyszły Doktor jest w środku, duszenie się wpłynie także na Browna z przyszłości. W końcu ten podda się, jednak gdy będziesz wyciągał Emmetta, Pierwszy Obywatel ucieknie.
Skoro młody naukowiec jest gotowy, czas zacząć pokaz. Pojawi się jednak sędzia Brown, który stanowczo zażąda zamknięcia niebezpiecznej wystawy. Zdradź mu, gdzie jest Emmett, a podejdzie bliżej. W rozmowie z przyjacielem użyj stwierdzenia: „He's got to give you a fair trial!”, a gdy wspomni on o niesłuchaniu, przekonaj sędziego do rozmowy. Wywoła to tylko kłótnię.
Porozmawiaj z sędzią o wszystkim, do momentu, aż ten przypomni sobie wreszcie przyjazd do Ameryki i to, jak jego ojciec był z niego niezadowolony. Wspomnij Emmettowi o jego matce, a gdy ten zrozumie, jak podobny jest do taty, obaj dojdą do porozumienia. Tym samym pokaz będzie mógł się zacząć.
Marty, wyglądając przez okno, zobaczy Pierwszego Obywatela rozmawiającego z Edną. Ta odepchnie Browna i wsiądzie w pośpiechu do DeLoreana. Obejrzyj sceny, które doprowadzą do policyjnego pościgu, potrącenia Browna i generalnego zamieszania. Pierwszy Obywatel zacznie znikać, wreszcie szczęśliwy, rozumiejąc, że pokaz młodego Emmetta powiódł się, a jego życie stanie się lepsze.
Ten ostatni wyjdzie z wystawy, wypytując Marty'ego i składając pewną obietnicę. Z nowo utworzonej linii czasowej przybędzie nieco odmieniony, ale wciąż dobrze nam znany, kochany Doktor. Pojawi się też niezadowolony William (gościnny występ Michaela J. Foxa!), ojciec Artie'ego, wyrażając sprzeciw wobec jego ślubu z Trixie. Do grona dołączy też oficer Parker, wspominający o znikającym pojeździe. Nie wróży to nic dobrego, jako że...
Alternatywny rok 1931
Edna przeniosła się w czasie, mieszając w kontinuum czasoprzestrzennym. Tym samym Hill Valley nie rozwinęło się nigdy tak, jak powinno. Znów pojawi się przejeżdżający William McFly, który powie Marty'emu i Docowi o strasznej Mary Pickford. Nietrudno zgadnąć, kim ona może być. Dwójka bohaterów uda się w odwiedziny.
Porusz „alarm” kilkakrotnie, do momentu, aż dowiesz się, że nie chce ona rozmawiać o przeszłości. Użyj odpowiedzi: „we spent the day together”, a następnie zasugeruj jej, że masz coś dla niej. Wskaż na Doktora, a gdy go nie rozpozna, powiedz, że to Emmett Brown, jej dawny chłopak. „Mary” wyjdzie z domku.
Powiedz Docowi, by nazwał ją „Snookums”. Edna ma problemy z pamięcią, więc gdy dojdzie do wspomnienia o Parkerze, skorzystaj z nagrania, by pchnąć jej myśli dalej. Przypomni sobie pościg, więc wykorzystując sznur na bieliznę i wiszące na nim błyskotki, stwórz iluzję dźwięków i kolorów towarzyszących przenoszeniu się w czasie. Edna wróci pamięcią do czasów dziadka – weź kapelusz oraz końcówkę mopa i załóż je na kaktus.
Okaże się, że pamięta ona czasy Dzikiego Zachodu. Zabierz znak z saloonu i zawieś go nad drzwiami. Kobieta zacznie mówić o płomieniach, dlatego weź kij leżący niedaleko pieca i podpal go. Edna ma świra na punkcie podpalania – jak się okazuje – lata wcześniej niechcący doprowadziła do ogromnego pożaru w Hill Valley.
Staruszka przyniesie gazetę, dokumentującą to wydarzenie. Po chwili jej agresja wzrośnie i wyceluje ona pistolet w naszych bohaterów. Jej uwagę odwróci jednak William, co pozwoli Marty'emu i Docowi swobodnie uciec.
Saloon w 1876
Dwójka bohaterów przeniesie się do przeszłości, by zapobiec podpaleniu saloonu. Przemknij obok Tannena i wejdź do środka. Obejrzyj rozmowę Doktora z Edną i obserwuj, jak do sporu dołącza przodek dobrze znanego nam oprycha. Dojdzie do sytuacji, gdy kobieta nie zechce się poddać, bo zostanie zastrzelona, podczas gdy Tannnen nie zechce strzelać, bo Edna upuści wówczas pochodnię i podpali budynek.
Na zewnątrz pokombinuj z beczkami, zrzucając zbędny balast, tak by wjechały na górę. Wejdź po drabinie za barem, a następnie przerzuć trzy worki i stań na platformie. Czwarty worek spadnie na żyrandol nad głową Tannena. Użyj worka na dole, by zatrzymać windę dostawczą w takiej pozycji. Skorzystaj z liny, a beczka nieco spadnie. Obok baru znajdują się ruchome deski, gdy je poruszysz, beczka przeturla się dalej.
Pułapka jest gotowa, tak więc wejdź na górę, zrzuć worek, a chwilę potem beczka upadnie w miejsce, gdzie stała Edna. Niestety, tej znów uda się uciec. Na szczęście nowy Doktor zadbał o umieszczenie na DeLoreanie dodatkowych modułów, które pozwalają na synchronizację obwodów czasoprzestrzennych. By jednak wszystko zadziałało, trzeba zaczepić na wehikule kolejne elementy.
Doc da Marty'emu deskolotkę, pamiątkę z wizyty w przyszłości z drugiego filmu. Przejdź na przód samochodu, załóż jedno urządzenie i nakieruj jego wiązkę na DeLoreana Doktora. Spróbuj dostać się do bocznych drzwi, a następnie na przód wozu. Gdy Edna zauważy Marty'ego, ten przeskoczy nad samochodem, strącając jednocześnie pokrywę reaktora Mr. Fusion. Zabierz wycieraczkę, by zamknąć urządzenie.
Jako że lusterko po stronie kierowcy jest popsute, możesz teraz przejść na przód auta po drugiej stronie i założyć oraz skonfigurować drugie urządzenie. Trzecie i ostatnie musi zostać zamieszczone na górze DeLoreana, gdzie nie masz dostępu. Spróbuj porozmawiać z Edną, a ta otworzy drzwi, przerzucając Marty'ego na drugą stronę.
Wykorzystaj drzwi, a zostaniesz wyrzucony na dach pojazdu. Załóż i skonfiguruj ostatni emiter. Tym samym oba pojazdy, jak również trójka postaci, mogą wrócić do 1931 roku.
1931 – posterunek policji i centrum Hill Valley
Duplikat DeLoreana rozbije się o posterunek policji. Po chwili kopia wehikułu czasu zostanie wymazana z istnienia, a kilka dodatkowych spraw rozwiąże się z zaskakującym wynikiem. Wykorzystaj dowolne opcje dialogowe, dowiadując się kilku ciekawych rzeczy.
Czas na powrót do starego, dobrego 1986 roku. Pozostaje już tylko obejrzenie sekwencji finałowej, zawierającej małą niespodziankę. Gratulacje, w ten sposób zaliczyłeś pierwszy sezon Back to the Future: The Game!
Gra kończy się dobrze wróżącym napisem „To be continued...”. Czy jednak zobaczymy drugi sezon? Dowiemy się... w przyszłości.