1986 – Przed bramą Hill Valley
Zaczynasz jak zwykle w miejscu, gdzie zostawiłeś Marty'ego ostatnio – tym razem jest to billboard, o który rozbił się DeLorean. W jego okolicy kręci się dobrze znana wszystkim postać – Jennifer Parker. By zwrócić jej uwagę, należy użyć klaksonu. Poprowadź rozmowę tak, by uzyskać od niej klucz, jednak, by go dostać, musisz dać jej coś w zamian. Jedynym przydatnym w tej sytuacji przedmiotem jest piersiówka Kida Tannena, zabrana z 1931 roku.
Marty zejdzie wreszcie z billboardu, ale Jennifer nie okaże się pomocna w dostaniu się do miasta. Skorzystaj z interkomu, by dowiedzieć się, że musisz wejść przez bramę w przeciwległej części Hill Valley. Użyj klucza do odkręcenia koła i weź baterię z tyłu pojazdu, by je uruchomić. Tym samym aktywujesz szybszy sposób przedostania się do miasta.
Okolice ratusza Hill Valley
Porozmawiaj z ojcem Jennifer, a następnie skorzystaj z interkomu przy ratuszu. Obejrzysz scenę, w której Biff wysiada z samochodu Doktora, znanego w tej rzeczywistości jako Pierwszy Obywatel Brown. Porozmawiaj z Biffem, wyciągając od niego wszystkie możliwe informacje, a następnie udaj się do zaułka za jadłodajnią, gdzie znajduje się panna Parker. Od niej także wydostań wszystkie szczegóły na interesujący Cię temat.
Wróć na plac przed ratuszem, by spotkać mamę Marty'ego, Lorraine McFly. Zapytaj ją o program Citizen Plus, a następnie o wózek golfowy. Czas na udanie się w rodzinne strony.
Dom McFly'ów
Zobaczysz, jak nietypowe zajęcie ma ojciec naszego bohatera. Wypytaj go o to, co ukrywał, poznając przy okazji kilka nowinek na temat rodziny. Weź gitarę, przekonując George'a, że posłuży ona do zaimponowania Jennifer. Następnie wróć do głównej części miasta.
Okolice ratusza Hill Valley
Udaj się pod pomnik w centrum placu i przekręć go. Otrzymasz za to upomnienie, które będzie przydatne później. W jadłodajni poproś o próbki soy-dogów, co przyciągnie uwagę kręcącego się po okolicy Einsteina. Udaj się za nim do zaułka i weź farbę stojącą niedaleko Jennifer. Wejdź po kładce i poszukaj psa, jednak ten ucieknie. Pomaluj więc deskę sprayem, co ujawni miejsce, do którego ucieka Einstein. Tym razem znajdziesz go bez problemu, daj mu więc soy-doga, dzięki czemu zwierzak podąży za Tobą w stronę placu. Nowe upomnienie gwarantowane.
Skorzystaj z gitary, by pokazać ją Jennifer. Nakieruj rozmowę tak, by stoczyć pojedynek z jej obecnym chłopakiem, Leechem. Właściwa kolejność czynności to: podskok i uderzenie nogami (wzmacniacze wywracają się), skierowanie się w stronę panny Parker, wejście na platformę oraz podskoczenie. W ten sposób Leech wyląduje w śmieciach, a Marty zyska przychylność Jennifer. Dojdzie do namiętnego pocałunku, wykorzystaj więc okazję, by pokazać go Ednie, za co otrzymasz kolejne upomnienie.
Wróć na plac i operuj pomnikiem tak, by zasłonić widok kamerom George'a. Zagadnij Lorraine, by zobaczyć, jak wyrzuca piersiówkę. Weź ją z krzaków nieopodal, a następnie udaj się do oficera Parkera, który przeszuka Marty'ego przed ratuszem. Tym samym dostaniesz kolejne upomnienie do kolekcji. To wystarczy, by Edna zadecydowała wreszcie, że nasz bohater musi trafić na dywanik do samego Pierwszego Obywatela.
Biuro Pierwszego Obywatela
Porozmawiaj z Brownem, starając się uświadomić mu, że nie wszystkie rzeczy pasują do układanki. Posiłkuj się tu elementami z otoczenia, w tym portretem, akwarium oraz zdjęciem, zrobionym w 1931 roku. Szczególnie ważny jest fragment fotografii z nastolatkiem i oryginalnym Emmettem. Po rozmowie i zasianiu ziarnka niepewności Marty musi wyjść.
Dom McFly'ów
Po powrocie do domu okaże się, że George nie przeżył w międzyczasie najmilszych chwil. Niestety nie pamięta on napastnika, jednak rozmowę na właściwe tory naprowadzi kij baseballowy oraz puste pudełka po kasetach. Skorzystaj z lewego dolnego ekranu i przeskakuj pomiędzy kamerami, aż dotrzesz do tej kontrolującej garaż McFly'ów. Archiwalne nagranie wyjawi, kto zaatakował ojca Marty'ego, czas więc zbadać szczegóły i wrócić do centrum miasta.
Okolice ratusza Hill Valley
Porozmawiaj z Biffem o tym, co robił wcześniej. Jako że trafisz na „czarną dziurę” w jego pamięci, zagadnij go o zegarek i poproś o przyjrzenie się mu. Naciśnij „Mode”, następnie ustaw na nim „X-11” oraz jeszcze raz wciśnij „Mode”. Przejmiesz władzę nad Biffem, każ mu więc odzyskać kasetę nagraną przez George'a. Idź za nim.
Piwnica ratusza
Jak widzisz za wszystkim stoi Edna. Nakaże ona Biffowi złapanie Marty'ego, możesz jednak odwrócić jego uwagę, klikając na tablice rejestracyjne, Einsteina, cygara i magazyny z dziewczynami. Głowa Tannena nie wytrzyma takiego przeciążenia i gość zemdleje. W tym momencie do pomieszczenia wkroczy Pierwszy Obywatel, ostatecznie przekonując się do historii opowiedzianej przez młodego McFly'a.
Spróbuj uwolnić Einsteina, ale właśnie wtedy Biff stanie na nogi, jednocześnie wpadając w szał. Wykorzystaj płyty, rzucając nimi w niego, by spowolnić jego ruchy, a następnie przeskocz, by uwolnić psa. Potem znów zacznij rzucać płytami, jednocześnie napuszczając Einsteina na Tannena. Zwierzak popchnie Biffa w okolice stołu, pozostaje więc wykorzystać „panic button” znajdujący się pod ladą, by zneutralizować przeciwnika.
Biuro Pierwszego Obywatela
W biurze Browna czeka Cię mała niespodzianka. Co dalej z Martym, Pierwszym Obywatelem i całym Hill Valley? Odpowiedź poznamy w czwartym już rozdziale Back to the Future: The Game, zatytułowanym Double Visions. Tymczasem gratulacje za ukończenie trzeciego epizodu!