1931 – w pobliżu DeLoreana
Epizod rozpoczyna się dokładnie w tym momencie, w którym zostawił nas poprzedni rozdział – Uwolniony Doktor wraz z Martym trafia w pobliże wehikułu czasu. Niestety, na skutek ostatnich działań przeszłość zostaje zmieniona, a na schodach sądu ginie dziadek McFlya. Tym samym chłopak zaczyna znikać.
Po obejrzeniu przerywnika filmowego i pojawieniu się policjanta musisz w pozycji kucznej okrążyć DeLoreana. Rób to w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aż Doktor upuści klucze i uda Ci się do nich dotrzeć. Zabierz je, a następnie zmień kierunek, tak by wsiąść do pojazdu. Przed Tobą kolejna podróż w czasie.
1931 – okolice sądu
Wracasz do momentu, który znasz już z poprzedniego rozdziału. Zagadnie Cię Edna, jednak niezależnie od odpowiedzi dziennikarka da Ci po chwili spokój. Okaże się, że przed sądem przebywa właśnie drugi Marty i rozmawia z młodym Brownem. Na Twoje nieszczęście przybyłego z przyszłości McFlya wyczuje Einstein.
Pies przybiegnie do Ciebie, a za nim niczego nieświadomy Marty (daje to też odpowiedź na niezwykłe zainteresowanie drzewem ze strony psa). By pozbyć się obu, chwyć leżący na ziemi patyk, a następnie rzuć go w stronę panny Strickland. Odciągnie to i Einsteina, i Twój odpowiednik z przeszłości.
Zobacz więcej obrazów z drugiego epizodu Back to the FuturePo drodze do sądu zagada do Ciebie jeszcze Emmett – i tym razem każda odpowiedź jest dobra. Gdy drugi Marty zacznie wracać, Twoja „wersja” odwróci uwagę Browna i tym samym droga do ratusza stanie się wolna. Kliknij na oknie, gdzie znajduje się dziadek McFly, a następnie na drzwiach sądu, by rozpocząć sekwencję.
Obejrzyj przerywniki filmowe, a następnie udaj się w stronę jadłodajni.
1931 – tyły jadłodajni i piwnica
Aby dostać się do środka, zbadaj stojące obok skrzynie i schowaj się w jednej z nich. W środku jest Artie, przetrzymywany przez trzech typów, których trzeba „wyeliminować”, jednego po drugim. Na początku weź chloroform i dolej go do tuszu, uśpi to pierwszego z oprychów. Korzystając z okazji, przełącz „panic button”, a gdy drugi gangster będzie szukał przełącznika, kliknij go za niego.
Zdobędziesz butelkę, która przyda się za moment. Teraz kliknij włącznik przy szyldzie lokalu, co spowoduje przeciążenie elektryczności. Drugi z trójki zajmie się tym, jadąc jednocześnie na górę. By pozbyć się ostatniego, znów naciśnij przycisk alarmowy, a następnie uderz go butelką w głowę. Czas zabrać dziadka.
Przeszłość wydaje się być naprawiona, czas więc wracać we właściwe naszym bohaterom czasy. Obejrzyj kolejne sekwencje filmowe, by powrócić do...
1986 – przed domem McFlyów
Porozmawiaj z rodziną, by zorientować się, że coś jest nie tak. Oto pojawia się trzech braci Tannenów, a Ty otrzymujesz okazję poznania kilku faktów. Zadawaj pytania i odpowiadaj wedle uznania, ważne jest, by odskakiwać przed atakami w następujący sposób:
- odskok w lewo
- drugi odskok w lewo [Marty wskoczy na skrzynkę]
- podskok do góry [skrzynka przeleci w inne miejsce]
- skok w prawo [Marty znów na skrzynce]
- podskok do góry [skrzynka ląduje przed drzwiami]
- kucnięcie
Tym samym rodzinka Tannenów otrzyma dość elektryzującą nagrodę. Obejrzyj kolejne przerywniki filmowe – jak widzisz, czas znów wrócić do przeszłości.
1931 – okolice sądu i jadłodajni oraz klub
Przed tobą kilka sekwencji, podczas których spotkasz się z Edną i młodym Brownem. Ta pierwsza wypyta Cię o cel, jednocześnie promując kampanię sugerującą trzeźwość i umiar. Gdy pojawi się Emmett, zostaniesz uwolniony od konieczności wysłuchania piosenki. Zmierzaj na tyły jadłodajni, by dostać się do klubu.
Nie jest to jednak proste – by tam wejść, trzeba podać trzy hasła. Na szczęście, by je odgadnąć wystarczy znać banalną zasadę: każda odpowiedź Marty'ego musi zaczynać się na sylabę, na jaką kończy się pytanie. Zestawy za każdym razem są losowe, a więc inne dla każdego gracza. Nie powinny jednak nikomu sprawić kłopotu.
W środku porozmawiaj z Kidem, a gdy jego kompan zasugeruje, że jesteś związany z rodziną Valenti, skorzystaj ze złotej zapalniczki zdobytej w 1986 i potwierdź swoją wypowiedź. Porozmawiaj z Trixie, wypytując ją o Tannena i jej przywiązanie do niego. Dowiesz się więcej o... swoim dziadku, jednocześnie otrzymując jego fajkę. Obiecaj odnalezienie Artie`ego.
Pogadaj z Zanem, jednym z gangsterów, wypytując go o karykatury wiszące na ścianie. Już teraz możesz poprosić go, by narysował Marty'ego, a następnie – wyciągając zdjęcie – Geroge'a McFlya. Będzie to przydatne w dalszej części gry. Zagadaj do oficera Parkera, by dowiedzieć się, że nie jest w nastroju do opowiadania o swoich problemach, a już na pewno nie ma ochoty aresztować pijących alkohol.
By zmusić policjanta do rozmowy, powinieneś zmieniać muzykę, która wpłynie na jego samopoczucie. Na początek podrzuć smutne piosenki, a stróż prawa opowie Ci o swoich problemach. Gdy wspomni o sekrecie, czas na kolejną zmianę linii melodycznej (jest tam stosowna „sekretna” piosenka). Parker zdradzi Ci kilka informacji o swoim stosunku do Tannena. By skłonić go do działania, potrzeba utworu, którego nie ma w repertuarze Trixie.
W Hill Valley jest jednak inna osoba, która śpiewa. Wyjdź przed budynek, a zobaczysz Artie`ego przejeżdżającego tramwajem. Zagadnij Ednę i poproś ją o kopię jej piosenki, a następnie odezwij się do Emmetta. Gdy już wypytasz go o ostatnie miesiące, zacznie się eksperyment, na skutek którego Einstein wyląduje na dachu ratusza.
Idź do moteliku, w którym znajduje się Doktor. Po rozmowie z nim pojawi się nowy plan, pozwalający na ściągnięcie psa z dachu. By odwrócić uwagę młodego Browna, powiedz o zwierzaku Ednie. Wykorzystaj Einsteina do odnalezienia Artie`ego – w tym celu daj mu do powąchania fajkę dziadka. Gdy McFlya „przechwyci” Doktor, możesz wrócić do knajpy El Kid.
Zobacz więcej obrazów z drugiego epizodu Back to the FuturePowiedz Trixie o znalezieniu Artie`ego. Następnie podmień słowa piosenki leżące na stole i zmień utwór w repertuarze pianisty. Nowy utwór zmotywuje oficera do działania. Do zakończenia układanki czasowej potrzeba nam jeszcze dziadka – idź do moteliku, a Doktor zabierze go do zaułka. Powiedz o tym Trixie, a piosenkarka wyjdzie, by z nim porozmawiać.
Usłyszysz strzały w zaułku. Idź tam, a znajdziesz krew. Jej pochodzenie wyjaśni sam Kid, który pojawi się po chwili. Na szczęście nie stało się nic nieodwracalnego. Gdy wejdziesz do klubu, zobaczysz, jak Tannen dowiaduje się o kolejnych planach podpalacza. Kid wyjdzie z budynku, a Ty dostaniesz karykaturę George'a. Umieść ją w wolnej ramce, a następnie pokaż Trixie.
Piosenkarka zdecyduje się przekazać policji wszelkie dowody potwierdzające winę Tannena. El Kid zostanie zamknięte, a gangsterzy aresztowani. Niestety sam Kid umknął gdzieś i przetrzymuje właśnie podpalacza. By go znaleźć, weź leżącą przy skrzyniach piersiówkę i pokaż ją Einsteinowi. Pies wskaże ukryty przycisk, który zdradzi miejsce przebywania Tannena.
Gdy zacznie się strzelanina, kryj się za samochodem i odwracaj uwagę Kida tyle razy, by Edna zdołała wydostać się z budynku. Następnie przeskocz za beczułki i znów się mu pokaż – jedna z beczek spadnie przestrzelona przez kulę. Weź ją i pchnij w stronę budynku, a następnie skorzystaj z zapalniczki.
Tannen ucieknie na dach, gdzie przebywa młody Brown. W momencie, kiedy zamachnie się on nożem i nieco położy na pojeździe, kliknij na dach, by go przytrzasnąć.
Pozostaje już tylko obejrzenie finałowych sekwencji filmowych. W ten sposób kończy się drugi epizod Back to the Future: The Game. Teraz czas na rozdział trzeci – Citizen Brown.