Armored Core VI: Fires Of Rubicon - recenzja. Czy w tym mechu leci pilot?
Od kiedy pamiętam - pierwszych seansów filmu Transformers z 1986 r. na kasecie wideo, pierwszego połączenia dwóch klocków LEGO - chciałem sterować zaprojektowanym przez siebie robotem i strzelać z wielkiej strzelby w inne roboty. Armored Core 6 w końcu dało mi taką możliwość. Dlaczego nie jestem do końca zadowolony?
W 1968 r. ukazała się dziewiąta płyta The Beatles, znana jako Biały Album. Okazała się być jedną z najlepszych pozycji w ich dyskografii, nagrana przez grupę już w stanie rozkładu. Kiedy po latach prawda wyszła na jaw, trudno było uwierzyć, że te utwory wyszły spod ręki muzyków głęboko skłóconych, unikających się nawzajem w studio. Zupełnie inaczej rzecz ma się z Armored Core VI - grą która (z tego co wiemy) została stworzona przez dobrze funkcjonujące studio, za to sprawia wrażenie pracy grupowej obrażonych na siebie uczniaków.
I am Iron Man
Bardzo łatwo zakochać się w Armored Core od pierwszego wejrzenia. Szybko zachwycimy się przepastnymi możliwościami konfiguracji naszego mecha, wspomaganymi przez intuicyjne i przejrzyste UI. Pierwsze krótkie i łatwe misje doskonale pasują charakterem do lotów testowych, po których wracamy na warsztat i dalej majstrujemy przy naszym wynalazku. W ich trakcie tak samo istotne, jak wypełnianie questów, jest pilne obserwowanie działania naszego tworu i jego bezustanne modyfikowanie.
Jesteśmy zbyt wolni? Możemy zainwestować w lżejsze uzbrojenie, ale będziemy bardziej podatni na uderzenia. Chcemy większej siły rażenia? Żaden problem, ale kosztem szybkostrzelności. Niezbędna jest dla nas umiejętność dłuższego lotu? Czekają nas znaczne kompromisy względem wagi i wytrzymałości pozostałych elementów.
Cichą rewolucją w podejściu From Software do projektowania gier jest zmiana powolnego budowania builda idealnego na zachętę do definiowania naszego mecha na nowo co misję - lub kilka razy na misję. Gracz jest przez AC traktowany podmiotowo i przy tak olbrzymiej wolności w tworzeniu, możemy nie tylko stworzyć szaro-burą maszynę do zabijania, ale wręcz dać upust twórczym zapędom i wyrazić siebie przy pracy nad swoją maszyną (nie wiem kogo oszukuję liczbą pojedynczą, gra ma opcję zapisywania presetów i bezkosztowo możemy dowolnie żonglować posiadanym ekwipunkiem, co jest najlepszą rzeczą od czasu kiedy Mario mógł pójść w lewo).
Jak wspomniałem, pragnąłem tej gry od najmłodszych lat. Dlatego z kilkudziesięciu godzin, jakie poświęciłem na pokonanie najnowszej propozycji studia From Software, spędziłem naprawdę nieprzyzwoitą ilość czasu w odpowiedniku MS Paint pióra From Software, malując niemal każdą część z osobna. Nie dlatego, że robi to jakąś różnicę w walce (nie robi). Nie dlatego, że otrzymujemy za to dodatkowe punkty doświadczenia (nie otrzymujemy). Nie dlatego, że gra nam każe (nie każe). Tylko dlatego, że MOŻNA.
From Software było zatem w doskonałej pozycji startowej, aby dowieźć kolejną grę, którą będziemy się zachwycać przez lata.
Houston, mamy problem
Sygnały, że coś może być nie tak, pojawiły się wcześnie, już z pierwszymi pokazami fragmentów rozgrywki. Oglądając materiały udostępnione przed premierą, trudno było oprzeć się wrażeniu, że wyjątkowo nijak prezentują się lokalizacje. Zespół odpowiedzialny za niektóre z najciekawiej zaprojektowanych poziomów, jakie kiedykolwiek powstały (patrz Bloodborne czy Elden Ring), tym razem w nasze ręce zdawał się oddawać grę estetyką nawiązującą do polskich osiedli. Jest kilka momentów zapierających dech w piersi oprawą i skalą, jak choćby misja, której celem jest zniszczenie bazy Strider, która jednym skojarzy się z gwiezdnowojennym Imperium Kontratakuje, a innym z Shadow of the Colossus. Natomiast fragment, który jest w tym przypadku przykładem pozytywnym, zdradza inne przywary najnowszego dzieła Miyazakiego i spółki.
Po pierwszych kilku godzinach można odnieść wrażenie, że Armored Core VI jest prawie... zbyt łatwe? To nietypowy zarzut, ale wiele misji zrealizujemy bez utraty życia. Wspomniana, mocno wykorzystywana w materiałach promocyjnych, misja z bazą Strider samą swoją skalą zapowiada morderczą walkę, ale finalna sekwencja jest tak rozczarowująca, że byłem przekonany o wystąpieniu jakiegoś błędu czy niezamierzonym cheatowaniu z mojej strony. Przystąpiłem do misji ponownie (za tę opcję należą się From Software osobne ukłony) i stało się to samo. To uczucie typu "ale to już?" w Armored Core powraca i choć trudno w to uwierzyć w przypadku From Software, część z kilkudziesięciu przygotowanych misji sprawiają wrażenie, jakby autorzy nie mieli na nie pomysłu.
Interesująco wypadają za to pojedynki przestrzenne, z kilkoma typami wrogów władającymi różnym rodzajem broni. Możemy schronić się przed wyrzutnią rakiet, ale działo obronne chroniące twierdzy strzela pionowymi pociskami, więc schowanie się za budynkiem może nie zdać się na wiele. Bardziej mobilne mechy to mniejsze wyzwanie, ale trzeba walkę z nimi odbyć, stale unikając ostrzału rozmieszczonych dookoła dział różnego rodzaju. Styl gry będzie zależał przede wszystkim od specyfikacji naszego mecha, a From Software nie chce wzorem wspomnianych Beatlesów trzymać nas za rękę, ufa raczej, że wypracujemy własny styl walki.
AC, a dlaczego masz takie wielkie oczy?
Autentycznym problemem Armored Core są nierówne starcia z bossami, co ma swoje źródło w złym balansie rozgrywki i niekonsekwentnie prowadzonym rozwojem postaci. Wraca tu skojarzenie z pracą grupową - same projekty naszych adwersarzy zostały przygotowane naprawdę dobrze, poszczególni wrogowie mają indywidualne style walki i uzbrojenie pasujące do ich charakteru. Dodatkowo musimy nie tylko wypatrywać sygnałów wyprowadzenia ciosu, ale i nasłuchiwać.
Niektóre ataki są zapowiadane nie animacją, a charakterystycznym dźwiękiem, co cały czas jako zabieg jest wykorzystywane zbyt rzadko i nadaje starciom, w których się pojawia, unikalnego sznytu. Natomiast osoba odpowiedzialna za równowagę rozgrywki ewidentnie była głęboko skłócona z resztą grupy. Przyszła spóźniona, odbębniła swoje zadania byle jak ("najwyżej połata się w aktualizacjach"), strzeliła focha i wyszła jako pierwsza. Zanim przyjdzie nam zmierzyć się z poważniejszym przeciwnikiem, spora część misji pęka za pierwszym podejściem i nijak przygotowuje nas na to, co ma nastąpić.
Bardzo długo trwa gra wstępna Hidetaki. Popatrz tu, możesz sobie nogę robota pomalować jakim chcesz kolorem. Spójrz, ten poziom krótki i prosty. Ten nie miał nawet bossa. A ten boss to taki łatwy, że w sumie nie boss. Mimo - wydawałoby się - oczywistych znaków, że coś tu nie gra, przebieranie naszego mecha niczym lalki Barbie i seryjne likwidowanie przeciwników dostarczają dopaminy w dawkach pozwalających na uśpienie naszej czujności.
Jednak na koniec pierwszego z pięciu rozdziałów Miyazaki zrzuca pierzynę, my w szoku że to jednak soulsy, haps i nas nie ma. AAP07 Balteus wchodzi razem z drzwiami do panteonu najtrudniejszych przeciwników ze stajni From Software, a pojedynek z nim to charakterystyczna dla studia walka spod znaku "będę-potrzebował-po-tym-terapii".
Po pokonaniu AAP07 trudno wrócić do poprzedniej frajdy i niewinnej zabawy mechem. Maski spadły i skoro wiemy już, że to klasyczna gra FS, trudno o beztroskę. Nie oznacza to jednak, że gra staje się gorsza - Armored Core też zdaje się odetchnąć z ulgą, że nie musi już nic udawać i pod wieloma względami gra zaczyna się na nowo. Już następny duży boss to ponownie from-software’owy test cierpliwości i sprawności w przezwyciężaniu trudności. Sea Spider potrafi naprawdę napsuć krwi i zatrzymać postęp na długie godziny, po czym... osoba odpowiedzialna za wciskanie czerwonego przycisku z napisem "YOU DIED" wychodzi i już nie wraca.
Obnaża to kolejny duży problem "Fires of Rubicon". Gra ewidentnie chce, abyśmy powracali na warsztat i stale ulepszali naszego mecha, ale zachęca nas do tego tylko kilkukrotnie. Każdorazowo po spotkaniu z większym przeciwnikiem jesteśmy na tyle dopakowani, że przez kilka kolejnych misji przelecimy bez żadnej potrzeby ingerencji w ekwipunek - okazjonalnie zamieniając karabin na bazookę lub broń białą na laserowe działo, ale nic radykalnego.
Lata 90. dzwoniły i chcą swoją grę z powrotem
Im dłużej grałem w AC VI, tym mocniejsze miałem wrażenie, że nie gram w nową grę jednego z najważniejszych studiów na rynku, tylko remake (nie bardzo dobry remake) tytułu sprzed dobrych paru lat. Odświeżając serię rozpoczętą w 1997, From Software wykazało się nie lada odwagą. W końcu przez 10 lat, jakie dzielą nas od premiery Armored Core V, branża zdążyła się bardzo zmienić. Tak jak nasze oczekiwania względem gry wideo - nie wspominając o grze wideo od From Software. Nie oczekujemy już "tylko" kawałka kodu, pozwalającego na sianie zniszczenia mechem. Chcemy storytellingu, ciekawego i zróżnicowanego świata, zniuansowanych bohaterów, ciekawego scenariusza. Miyazaki przez lata wyrobił sobie bardzo mocną markę w tych wszystkich rejonach, poniekąd idąc pod prąd trendom.
Dlatego drażni, że w Armored Core fabuła jest prezentowana głównie przez audio logi, które mogłyby być równie dobrze poprzedzane dźwiękiem cofającej ciężarówki, żeby ostrzec przed zrzuceniem gruzu ekspozycji na gracza. Wcale nie oczekuję, że skoro to gra od From Software to ma być tajemniczo, ale dajcie mi COKOLWIEK. Tymczasem w Fires of Rubicon poza audiologami nie ma po prostu nic. Tym razem poskąpiono nam nawet opisów przedmiotów uzupełniających obraz świata gry. Szlachcie nie przystoi zatrzymywanie całej gry, żeby na statycznym ekranie niczym w pierwszym Metal Gear Solid wysłuchiwać czyjegoś stękania.
Po tych wszystkich frustracjach i narzekaniach druga połowa gry przynosi swego rodzaju ulgę. Pogodzeni z tym, czym ta gra jest i czym nigdy nie będzie, możemy cieszyć się rozgrywką, która szczególnie w końcowej fazie łapie w końcu równowagę i ostatnich parę misji ma to wszystko - rozmach, wymagającą wszechstronności i biegłości w sterowaniu mechem, rozgrywkę, a nawet dzięki kilku starciom, którym towarzyszy dynamiczna muzyka - lekki posmak anime.
Do you, don't you want me to love you?
"Kiedy sięgam dna, wracam na sam szczyt, tam się zatrzymuję, skręcam i ruszam w drogę" - krzyczy Paul McCartney w jednym z najlepszych numerów na Białym Albumie, "Helter Skelter". Armored Core VI oferuje podobnie sinusoidalne odczucia: bardzo frustrująca i momentami nudna w swoich najsłabszych momentach, ocierająca się o doskonałość w tych najlepszych. Archaiczne podejście do storytellingu, przeraźliwie pusty świat, brak balansu i jednolita otoczka, przeciwstawione niezliczonym opcjom customizacji, doskonale rozpracowanemu sterowaniu oraz tym paru wyjątkowym misjom przyspieszającym pracę serca, walczą niczym dwa mechy o względy gracza. Rezultat jest mieszany. From Software niezależnie od przeciwności losu nie schodzi poniżej pewnego poziomu i Armored Core VI to z pewnością gra dobra, ale też brakuje jej momentów, które sprawią, że zapomnimy o wadach.
Graliśmy w wersję na PS5. Klucz dostarczył nam polski wydawca gry, Cenega.
- szerokie możliwości konfiguracji i rekonfiguracji mecha
- zabawa w Iron Mana to mnóstwo frajdy
- rozgrywka potrafi dać solidny zastrzyk adrenaliny
- możliwość zapisywania presetów i bezkosztowego żonglowania ekwipunkiem
- problem solving level hard - analiza działania mecha, optymalizacja i poczucie, że coś się naprawiło to sól tej gry
- słaby balans rozgrywki
- puste i nudne lokacje
- nierówne misje
Michał Stachura, współpracownik Polygamii