Amplitude udowodniło mi, że warto uważać co się wskrzesza

Amplitude udowodniło mi, że warto uważać co się wskrzesza

Amplitude udowodniło mi, że warto uważać co się wskrzesza
Maciej Kowalik
03.02.2016 12:14, aktualizacja: 12.02.2016 17:47

Gra mogła się nie zmienić, ale upływu lat nie oszukasz.

Zeszłoroczny rzekomy renesans gier muzycznych nieszczególnie mnie obszedł. Rock Band 4 i Guitar Hero Live nie dostały ode mnie szansy, choć w przypadku każdej z gier powody były inne. Gitarka z GH wyglądała smakowicie, a w rozgrywce znalazło się miejsce na nowinki, jednak lista utworów nie była z mojej bajki, a dodatkowo bolał fakt, że nie poszalejemy ze znajomymi na innych instrumentach. Na Rock Band 4 nie miałem ochoty, bo wciąż przypominałoby mi o utracie kosztownej biblioteki utworów z poprzednich gier. Wtedy grałem na Xboksie 360, teraz mam PS4 - transfer utworów nie wchodził w grę. No i to jednak wciąż to samo.

Obraz

Z boku kolejnego odcinka starcia Rock Band vs Guitar Hero finiszowało Amplitude. I jeśli mówić o zmartwychwstaniu, to raczej właśnie w kontekście tego tytułu, a nie jego następców. Wszak chodzi o powrót gry z 2003 roku, sequela Frequency, który był dla Harmonix tak naprawdę debiutem w branży.

W tamtych czasach żadna impreza z grami w tle i żaden zlot nie mógł się obejść bez PS2 i zestawu Frequency + Amplitude. I sąsiada-marudy, dla którego zawsze było za głośno. Pamiętam to katowanie pada i hipnotyzujące całe pokoje wizualizacje zadziwiająco różnorodnych ścieżek dźwiękowych. Miejsce na płycie bez problemu dzieliły ze sobą kawałki P.O.D, Davida Bowiego, Freezepop, Run-DMC czy Slipknota. I ta przedziwna mieszanka działała. Kto raz wpadł do pokoju z odpalonym Amplitude zostawał na długo i wychodził z silnym postanowieniem zdobycia gry dla siebie.

Dziś znajomi, z którymi wkręcaliśmy się w pierwsze gry Harmonix mają na karku trzydziestkę, w większości wciąż grają i na wiadomość, że Harmonix zbiera kasę na powrót Amplitude zareagowali tak samo jak ja - spamem w mediach społecznościowych i wpisaniem numeru karty na Kickstarterze. Nie było się nad czym zastanawiać, przynajmniej wtedy. Dziś - kilka opóźnień premiery dalej i kilka partyjek w świeżutkie Amplitude później muszę przyznać, że jestem bardzo rozczarowany. Grą, ale i trochę sobą.

Amplitude Launch Trailer

I nie chodzi nawet o to, że jakoś szczególnie żałuję tych 20 dolarów rzuconych w amoku dawno temu na Kickstarterze. Tak naprawdę na długi czas zapominałem o tym, że Amplitude powstaje, bo Harmonix nie poruszało tematu jeśli nie miało do zakomunikowania kolejnego opóźnienia. Dla firmy ważniejszy był Rock Band. Któremu chyba poszło nieszczególnie, skoro autorzy sami musieli wystawiać grze pozytywne recenzje na stronach sklepów. Jestem rozczarowany sobą, bo... nie daję już rady. Plastikowe instrumenty mnie rozpieściły i wbiły do głowy przekonanie, że refleks i koordynację oko-ręka wciąż mam na poziomie nastolatka po puszce coli. I że najważniejsza jest dobra zabawa przy fajnej muzyce, a wynik punktowy to rzecz drugorzędna. Amplitude stawia sprawę inaczej.

Pierwsze chwile spędziłem na rozkminianiu sterowania i tego, jak najwygodniej będzie mi ogarniać "nutki", przełączać się między ścieżkami instrumentów i jednocześnie w ułamku sekundy odpalać power-upy. Na najłatwiejszych poziomach trudności nie ma to znaczenia, ale i frajda z gry jest tam malutka, zahaczająca o stratę czasu. Trzeba skoczyć na głęboką wodę, zwiększyć tempo, liczbę "nutek", trudność ich układu i szykować się na myśl, że taka zabawa prawdopodobnie znacząco skróci życie pada. Jest hardkorowo (i tak być powinno), a utwory z muzycznego tła urastają do rangi torów przeszkód, które trzeba pokonać, a nie odegrać. A ja już tego nie potrafię. Może brakuje mi jeszcze jednego - pośredniego poziomu trudności. Ale przede wszystkim - i to już zarzut do gry - brakuje mi motywacji, by ładować w nią kolejne godziny.

Obraz

Amplitude nie ma ciekawych trybów. Pomysł na kampanię, która rozgrywa się w umyśle pacjentki zapadającej w śpiączkę to dobre podłoże pod elektroniczny koncept-album, który nam w niej przygrywa. Ale na tym pomysły się kończą. Multiplayer? Tylko lokalny. Tryb Freq - zapętlający ścieżki w tunel? Głównie kosmetyka.

Niestety Amplitude nie ma też ciekawego soundtracku, który zapadałby w pamięć na dłużej. Ze świecą szukać tu prawdziwych sztosów. Najpopularniejszym artystą na soundtracku jest Harmonix Music Systems. Mam wrażenie, że autorzy poszli tu na bezpieczną łatwiznę (i taniochę), a szkoda, bo jak wspomniałem eksperymenty z przeróżnymi gatunkami były jednym z kluczy do sukcesu oryginalnego Amplitude. Pojedynczy występ Freezepop nie załatwia sprawy.

Planowałem zrecenzować Amplitude, ale po kilku sesjach rzuciłem grę w kąt. Na początku straszliwie się nią podjarałem, ale gdy ekscytacja moim pierwszym "darem" z Kickstartera przechodziła, tym bardziej traciłem zapał. Bezskutecznie próbowałem wdrapać się na wyższe poziomy trudności, więc nie mogłem podpisać się pod recenzją, bo nie było mi dane rozsmakować się w tym, co w niej najlepsze. Ale mogę napisać, że jestem zawiedziony ubóstwem tej gry i zachowawczością autorów. Obiecano mi nowe Amplitude, a dostałem mniej niż w 2003 roku. Tylko lat przybyło i paluchy skostniały.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)