Z uKosa: Gry wideo - rzecz nie dla pań?

Z uKosa: Gry wideo - rzecz nie dla pań?08.03.2009 11:06
marcindmjqtx

Drogie graczki! Kochane producentki! Wszelka powiązana z naszą branżą płci piękna! Z okazji Dnia Kobiet składam Wam najserdeczniejsze życzenia zdrowia, szczęścia i pieniędzy. Żeby każdy kolejny poziom cieszył oko, i żeby tworzenie każdego kolejnego poziomu tak działało. Żeby bossowie nie wyrywali z życiorysu zbyt wielu cennych godzin, i żeby tworzenie kolejnych bossów w tym wyrywaniu nie uczestniczyło. I żeby Wasze mniej piękne, bardziej owłosione połówki zrozumiały Waszą pasję i wyrzekły się brudnych praktyk w rodzaju zmieniania hasła na PlayStation Network i chowania akumulatorka z pada do trzystasześćdziesiątki.

Liczbę adresatek szacuję na podobną do tej, jakiej doczekałby się apel skierowany do koneserów kawy kopi luwak, której ziarna najpierw są zjadane przez indonezyjskie łaskuny, a po wydaleniu trafiają do filiżanek smakoszy. Zaraz po tym, jak zapłacą tysiące euro za kilogram.

Parlamenty wprowadzają parytety wyborcze dla kobiet, by zwiększyć ich liczbę w ciałach ustawodawczych, choć jeszcze 40 lat temu panie nie tylko nie mogły kandydować, ale i głosować w tak rozwiniętych państwach, jak choćby Szwajcaria. Unia Europejska nie ustaje w działaniach na rzecz zrównania zarobków kobiet i mężczyzn, często przez swoje instytucje zachęcając do zatrudniania płci pięknej. Tendencja - pogłębiana przez kolejno przejmowane przez panie: spodnie, męskie uczesanie, brak makijażu - nie znajduje jednak zastosowania w branży gier wideo. Nadal niewiele kobiet pracuje w developingu. Ba, wystarczy rozejrzeć się wokół siebie, by zauważyć, że również niewiele z nich gra, choć wielu mniej lub bardziej zidentyfikowanych badaczy próbuje nam wmówić, że wcale tak nie jest. W ich opinii w Stanach Zjednoczonych 40% graczy to właśnie panie, w co osobiście nie wierzę, podobnie jak w średnią wieku grających znacznie przekraczającą liczbę lat trzydziestu. I piszę to sugerowany nie rodzimymi obrazkami, ale obserwacją rynku za oceanem.

Bardziej do wyobraźni przemawiają do mnie nie wyniki bazujące na ankietach, lecz fakty naukowe. Gry wideo stymulują męski mózg w sposób dalece skuteczniejszy niż ten kobiecy, co wielu z nas jest w stanie potwierdzić na podstawie obserwacji własnych koleżanek. Męska chęć zwyciężania też jest powszechnie znana i w sumie gdyby nie ona, do dziś żylibyśmy w obrębie granic wytyczonych przez przypadkowo dobrane grupy neandertalczyków. Wielkich wodzów, odkrywców i wynalazców też znamy raczej w wersjach męskich, nawet jeśli przyjąć założenie, że Kopernik była kobietą. Skoro pokój na świecie jest regulowany niepoliczalną ilością paktów, układów, umów i zobowiązań, ideę podbijania i mordowania można bez prawnych konsekwencji uskuteczniać jedynie w grach wideo.

Jeśli przyjąć założenie, że najlepsza praca to taka, która stanowi przedłużenie naszych zainteresowań, zrozumiałe staje się, że tak mało pań tworzy gry wideo. Bez sięgania po Google jestem w stanie podać jedynie dwa nazwiska kobiet związanych z branżą, z których jedno rodzi dumę, a drugie odrobinę niesmaku. Pierwsza pani to Paulina Bozek, a właściwie Bożek, bo to nasza krajanka, odpowiedzialna za fenomenalny sukces SingStara (na zdjęciu powyżej z nagrodą BAFTA). Już ten wpis do CV czyni z niej pierwszoplanową postać w branży, a jeśli dodać, że karierę zaczynała w Ubisofcie, a obecnie kontynuuje ją w Atari, można tylko pochylić głowę z szacunkiem.

Druga pani to Jade Raymond, która - przykro mi to pisać - sławę zawdzięcza głównie urodzie i niezwykle sympatycznemu usposobieniu. Assassin's Creed nie okazał się tak dobry, by mówić tu o niekłamanym talencie developerskim. A piszę to z chłodną głową, nieowładnięty wspomnieniem miłej rozmowy na E3, chińsko-kanadyjsko-australijskimi rysami czy kręcącymi w nosie perfumami Hypnotic Poison. Jade sama chciałaby być kojarzona z dokonaniami, nie zaś urodą, stąd też mój niesmak. Nie pod adresem panny Raymond, lecz szowinizujących dziennikarzy.

Jest jeszcze Rhianna Pratchett, która pewnie nie chciałaby, by jej bio zaczynało się od wzmianki o ojcu, więc przychylę się do tej niemej prośby i wspomnę wyłącznie o jej scenariuszach do m.in. Heavenly Sword oraz Overlord 1&2. Na tym jednak wątek kobiet pracujących nad tworzeniem gier dramatycznie się urywa. Panie są w tej branży, owszem, ale zajmują się marketingiem, public relations, brand managerowaniem i wieloma innymi obco brzmiącymi rzeczami. Mogą to robić w wielu firmach niezwiązanych z grami, dlatego sprawę ich przynależności do światka elektronicznej rozrywki postrzegam w kategoriach miłości z wyboru. A jako że kobiet nie sposób zrozumieć, nie spodziewam się, że przed końcem felietonu uda mi się dotrzeć do sedna sprawy. Choć spróbuję.

W pogoni za przyczynami takiego stanu rzeczy trafiłem na książkę o obiecującym tytule: "You can be a woman video game producer" ("I ty możesz zostać producentką gier wideo")  i nawet byłem blisko złożenia zamówienia. Zorientowałem się jednak, że to jedna z wielu pozycji cyklu. Inne książki z tej serii zachęcają kobietę do bycia astronautką, biolożką życia podwodnego, architeżką, paleontolożką, egiptolożką, inżynierżką, meteorolożką, entomolożką, piłkarżką, koszykarżką...

(Mam nadzieję, że trendy się nie zmieniły i nadal warto w duchu feminizmu skobiecać każdy zawód do takiej formy.)

Gry wideo jako męska rozrywka - nawet mimo walki z tym poglądem na NDS-ie, obfitującym w gry dla nastolatek i młodych kobiet - muszą zniechęcać potencjalne kandydatki, które chciałyby kodować, produkować bądź tworzyć grafikę. Oświadczam bez cienia fałszu i udawanej sympatii wynikającej z Dnia Kobiet - to wielka strata! Nowe, świeże spojrzenie z zupełnie innej perspektywy, bez podświadomych ciągot do powiększania bohaterkom biustów i pakowania w muskuły herosów zbyt dużych zasobów męstwa, byłoby dla graczy bardzo wskazane. Gorąco liczę na to, że w końcu doczekamy się Hideo Kojimy w spódnicy, co prędzej czy później nastąpi, gdy twórcy sami odkryją, że zjadają własne ogony poszukując nowych rozwiązań. A jeśli nawet panie nie odkryją przed nami nowych horyzontów, to przynajmniej są gwarancją świeżego spojrzenia na stare. A to już jest w pełni wystarczającą wartością.

Czekając na nowe zjawisko raz jeszcze ślę wirtualnego goździka wszystkim paniom grającym lub pracującym w firmach związanych z naszą branżą. Uśmiechu i sukcesów, drogie panie!

Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.