Z uKosa: Branża bez twarzy

Z uKosa: Branża bez twarzy07.02.2009 16:07
marcindmjqtx

Globalna sprzedaż gier wideo w 2008 roku była większa od łącznego wyniku filmów na DVD i Blu- rayu - to kolejny ważny etap dla naszej branży na długiej drodze rozgaszczania się w ludzkiej  świadomości i docierania do osób, które odsądzają elektroniczną rozrywkę od czci i wiary,  wskazując krzywym paluchem jej prymitywizm i krzywdy wyrządzane społeczeństwu. Jeśli jednak  przypatrzeć się dominacji gier względem filmów w kategoriach mniej wymiernych, okaże się, że  przeciętny popkulturowy obserwator bez problemu rozpozna twarze kilkudziesięciu aktorów, ba,  będzie znał nawet imiona dzieci Brada Pitta i Angeliny Jolie, ale w temacie twórców gier nawet  się nie zająknie, bo żaden nie znajdzie się na końcu jego języka.

Oczywiście ta obserwacja ma raczej charakter rozrywkowy, bo trudno porównywać "twarzowość" obu  dyscyplin, faktem jednak pozostaje, że nowe zjawiska umacniają się w głowie konsumenta dzięki  symbolom. Lara Croft i Mario to bodaj najbardziej rozpoznawalne marki i swoiści ambasadorzy gier  wideo wśród gromad niewiernych. Rozpozna ich nawet przeciętne amerykańskie dziecko, mimo że ze  wskazaniem prezydenta miałoby problemy. Mowa jednak o ikonach elektronicznych, hurtowej dawce  tekstur bądź pikseli, których charakter i wygląd zależą od kaprysu twórców. A co z samymi  twórcami?

Producenci gier pozostają anonimowi poza branżą. Obawiam się, że również większość fanów gier  nie kojarzy oblicz Hideo Kojimy, Petera Molyneux, Davida Cage'a, Cliffa Bleszinskiego, Willa  Wrighta czy Tetsuyi Mizuguchiego - co najwyżej wiedzą, w którym kościele dzwoni, gdy usłyszą  nazwisko. Wbrew temu co mogłem zasugerować w pierwszym akapicie, twórców gier nie należy stawiać  w jednym szeregu z aktorami. Bardziej adekwatne będzie porównanie z reżyserami, scenarzystami,  producentami... a niekiedy wszystkimi naraz, wszak Kojima czy Cage to prawdziwe instytucje,  wylewające litry potu na kilku stanowiskach, by zapewnić spójność artystycznej wizji. I choć  sądzę, że rozpoznawalność Martina Scorsese, Ridleya Scotta czy Sama Mendesa wśród fanów filmu  również nie jest powszechna, to jednak status tych panów na własnym podwórku trudno porównywać  do tego, jaki jest udziałem twórców gier.

Nie poruszam tego tematu, by uronić łzę nad pęczniejącym ego twórców gier, które pozostanie  niezaspokojone do końca ich karier. Rozpoznawalność i autorytet to dwie niezbędne cechy, by  szerzyć wiedzę o elektronicznej rozrywce w bastionach niewiedzy, takich jak telewizja. Słynny materiał Fox News o nagości i seksie w Mass Effect mógłby mieć inny wydźwięk, gdyby dla  serwisu wypowiadał się powszechnie znany twórca gier. Media muszą sięgać po podobnych ekspertów,  by przedstawiany temat ubarwić i uwiarygodnić (a czasem wręcz przeciwnie). Polityczny materiał  skomentuje politolog Marek Migalski, sportowy były piłkarz Jan Tomaszewski, jakikolwiek  piosenkarz Skiba, społeczny psycholog Andrzej S. Oczywiście na autorytetach można się  spektakularnie przejechać, co sugeruje wymieniony inicjał, ale w tak niechętnej grom wideo  sferze, jaką jest telewizja, wypadałoby mieć sojusznika.

Czegoś zatem twórcom gier brakuje do pokonania tej bariery. Na pewno nie charyzmy i pewnej dozy  ekscentryzmu - Peter Molyneux naukładał się w życiu tyle growych kamieni węgielnych, że niejedna  sztolnia w Wielkiej Brytanii mogłaby nosić jego nazwisko, a do tego niezrównany to gawędziarz,  zdolny snuć długie monologi wcale nie nudząc przy tym audytorium. Mniej efektowny jest David  Cage, ale to osoba, która dowolnego filmowca mogłaby sprowadzić do parteru trafnością uwag o  wyższości gier wideo nad kinem. Nie brakuje też producentom tak kochanej przez media  zadziorności, którą uosabia choćby Cliff Bleszinski, doskonale czujący się w świetle  reflektorów.

Nade wszystko jednak naturalność. Ta dla wielu pozostaje poza zasięgiem. Najzabawniejszym  przykładem autokreacji pozostaje twórca Ninja Gaiden i Dead or Alive Tomonobu Itagaki, który z  ekscentrycznością się obnosi. Długie, czarne włosy, skóra i ciemne okulary, noszone nawet w  biurze (w którym zresztą zakłada ciepłe kapcioszki, tworzące raczej dziwną kompozycję z rzeczoną  skórą). Jeśli to miała być odpowiedź na archetyp macho, to Itagaki osiągnął komiczny efekt.  Choć, jak się okazuje, ma w sobie coś ze złego chłopca - 2 lata temu został oskarżony o  molestowanie seksualne. Sąd stwierdził niewinność.

Może i to jest metoda na zwiększenie rozpoznawalności branżowych twarzy - skandal. Pokazanie się  na imprezie bez majtek, przypadkowa awaria biustonosza w trakcie koncertu, widowiskowa operacja  plastyczna, adopcja dziecka z Konga i głośny rozwód to motywy cokolwiek wyświechtane, dlatego  trzeba by się pokusić o inną głośną akcję. Od czasu do czasu próbuje David Jaffe. A to upije się  i powie kilka słów do kamery o God of War 3, a to w niewybredny sposób zruga na swoim blogu dziennikarza, który skrytykował jego Calling All Cars.  Wzorowanie się na nastoletnich gwiazdkach popkultury nie jest może najbardziej ambitnym sposobem  na kreowanie wizerunku, ale przynajmniej nie można Jaffe'owi zarzucić, że nie jest wyrazisty.

Z drugiej strony... Czy rozpoznawalność naprawdę jest dla naszej branży tak ważna? Krytyka gier  w telewizji wynika nie tylko z braku wiedzy reporterów i żałosnych prób podbicia oglądalności  dzięki sensacyjnym materiałom. Bierze się też z migracji telewidzów do grona fanów internetu i  gier, którą można powstrzymać wbijając szpilki przeciwnikowi. Nie chciałbym, by  "zcelebrytyzowanie" się branży gier zaowocowało historiami na hollywoodzką modłę, z używkami,  niechcianymi ciążami i nieudanymi małżeństwami w tle. Jeśli porównać środowisko producentów gier  do tego filmowego, to okaże się, że mamy w zasadzie jedynie wzorowych mężów i ojców. Nuda? Nie,  normalność.

Chyba jednak wystarczy mi Mario zakochany od ćwierć wieku w tej samej kobiecie i miłość do Lary Croft dzielona z milionami.

Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.