Przygody „@”, czyli skąd się wziął „Diablo”

Przygody „@”, czyli skąd się wziął „Diablo”14.07.2003 08:00
marcindmjqtx

Pierwszy bohater graficznych gier komputerowych wyglądał tak jak znana wszystkim z adresów e-mail „małpa”. W latach 80. był dzielnym poszukiwaczem skarbów w niezmierzonych lochach pełnych potworów i zmorą administratorów komputerów na uniwersytetach. Dzisiaj też ma się świetnie

Pierwszy bohater graficznych gier komputerowych wyglądał tak jak znana wszystkim z adresów e-mail „małpa”. W latach 80. był dzielnym poszukiwaczem skarbów w niezmierzonych lochach pełnych potworów i zmorą administratorów komputerów na uniwersytetach. Dzisiaj też ma się świetnie

Historia gier komputerowych

Przygody „@”, czyli skąd się wziął „Diablo”

Pierwszy bohater graficznych gier komputerowych wyglądał tak jak znana wszystkim z adresów e-mail „małpa”. W latach 80. był dzielnym poszukiwaczem skarbów w niezmierzonych lochach pełnych potworów i zmorą administratorów komputerów na uniwersytetach. Dzisiaj też ma się świetnie

Wszystko zaczęło się w roku 1980 na kampusie Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley. W tych zamierzchłych czasach komputery miały po kilkadziesiąt kilobajtów pamięci; mniej więcej wtedy pojawił się w sprzedaży pierwszy pecet wyposażony w 64 kb pamięci RAM. Komputery nie potrafiły też wyświetlać grafiki - tylko tekst - i niewiele osób myślało, że kiedykolwiek będzie im to potrzebne. Były wielkimi, ciężkimi maszynami służącymi głównie do naukowych obliczeń.

W 1980 r. student uniwersytetu w Berkeley Ken Arnold opracował bibliotekę procedur pozwalających na wyświetlanie znaków w określonych miejscach na ekranie (dotychczas komputery mogły wyświetlać znaki kolejno, linijka po linijce). W dalszym ciągu nie była to grafika, ale można było ustawiać znaki na ekranie tak, aby „symulowały” obrazki.

Te procedury wpadły w ręce dwóm studentom uniwersytetu w Santa Cruz w Kalifornii. Michael Toy i Glenn Wichman uwielbiali grać w gry tekstowe - takie, które podawały tylko opis położenia gracza - i szybko wpadli na pomysł, aby zrobić „graficzną” grę przygodową. Jak wspomina Glenn Wichman na swojej stronie (http://www.wichman.org), chcieli zrobić grę, w którą mogliby grać sami twórcy - co nie było łatwe, bo przecież autorzy znają wszystkie sekrety swojego dzieła! Zadecydowali więc, że „loch” czyli teren gry, będzie za każdym razem budowany przez komputer.

Po roku powstał „Rogue”, czyli „Awanturnik” - pierwsza graficzna gra przygodowa. Bohater gry oznaczony był symbolem „@”, ściany lochu - kropkami, kreskami i krzyżykami („#”), potwory - literami alfabetu („D” oznaczało wielkiego groźnego smoka - od ang. dragon). Bohater musiał zejść na jak najniższy poziom lochu, walcząc z coraz groźniejszymi potworami, odnaleźć potężny magiczny przedmiot, amulet Yendora, i wynieść go na powierzchnię. W miarę zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia Awanturnik stawał się coraz silniejszy.

Wkrótce po rozpoczęciu prac nad „Rogue” jego główny autor, Michael Toy, przeniósł się do Berkeley. Dla „Rogue” była to bardzo szczęśliwa przeprowadzka, ponieważ w Berkeley opracowywano bardzo popularną wówczas na świecie wersję Uniksa - BSD Unix (od ang. Berkeley Standard Distribution) - i do wersji 4.2 pakietu włączono „Rogue”. Gra zdobyła niebywałą popularność na całym świecie, a do autorów zaczęły przychodzić listy od wściekłych administratorów uniwersyteckich komputerów, którzy nie mogli się opędzić od uzależnionych od „Rogue” graczy.

Następny etap w karierze bohatera „@” nadszedł w 1983 r., kiedy Robertowi Alanowi Koeneke - wówczas studentowi na jednym z inżynierskich wydziałów Uniwersytetu w Oklahomie - administrator zabronił grania w „Rogue” i usunął kod gry z systemu. Koeneke postanowił wówczas napisać własną grę podobną do „Rogue”, ale znacznie bardziej skomplikowaną i rozbudowaną. Jak wspominał w liście wysłanym na grupę dyskusyjną rec.games.roguelike w lutym 1996 r., zdecydował się wykorzystać w grze motywy ze świata książek Tolkiena. „Moria” - bo tak nazwał swoje dzieło - miała miasto ze sklepami, klasy i rasy bohaterów (można było grać np. elfem - czarodziejem) oraz finalnego przeciwnika - Balroga. Koeneke rozwijał swój program do 1985 r., udostępniając za darmo kod źródłowy gry każdemu, kto o niego poprosił. „Dostawałem listy z podziękowaniami z tak różnych krajów - wspomina - że przez pewien czas miałem nawet w domu mapę świata z kolorowymi pinezkami, którymi zaznaczałem miejsca, gdzie ludzie grali w Morię”. Niektóre listy przychodziły nawet z krajów komunistycznych, do których w czasach zimnej wojny oficjalnie nie wolno było eksportować komputerów.

Kiedy Koeneke skończył studia i przestał się zajmować „Morią”, kod źródłowy gry krążył już po uniwersyteckich kampusach (i rozwijającym się stopniowo internecie). Do dziś powstały dziesiątki różnych gier „podobnych do Rogue”, albo, jak mówią Anglosasi, „roguelike”. Wszystkie mają wspólne cechy: zawierają losowy generator poziomów, minimalistyczną grafikę - chociaż zdarzały się już próby zrobienia takiej gry w trzech wymiarach - a także, co nie jest najmniej ważne, są całkowicie darmowe. Do najsławniejszych należy „Nethack” (hhtp://www.nethack.org), „Angband” oraz kilkanaście jego modyfikacji (http://www.thangorodrim.org) a także „Adom” (http://www.adom.de). Wszystkie są już ogromnie rozbudowane, a opanowanie ich tajników wymaga setek godzin gry. Każdej z nich towarzyszy liczna wspólnota fanów. Powstają także projekty stworzenia gier „roguelike” dla wielu uczestników grających w sieci, ale to już zupełnie inna historia.

Chociaż jedna ze stron internetowych poświęconych „roguelikes” - przez polskich fanów nazywanymi „rogalikami” - wylicza ponad 200 gier inspirowanych sławnym pierwowzorem, projektanci z wielkich firm produkujących gry dostrzegli „Rogue” dość późno. Najsławniejszym spadkobiercą dzieła Toya i Wichmana jest „Diablo”, którego autorzy otwarcie przyznawali się do inspiracji „Morią” i „Angbandem”. „Diablo”, podobnie jak każdy szanujący się „roguelike”, ma losowy generator poziomów i przedmiotów, elementy zręcznościowe i efektowną grafikę. Bohater „Diablo” nie przypomina już „@”, ale jest jego bliskim kuzynem.

W „Rogue” może zagrać każdy, kto ma przeglądarkę wyposażoną w język Java - wystarczy wejść na stronę http://www.hexatron.com/rogue/index.html

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.