Powroty w HD

Powroty w HD04.08.2011 22:10
marcindmjqtx

Na początek krótko i zwięźle: niedobrze mi na widok byle jakich remake'ów.

Odcinanie kuponów zawsze się sprawdzało, ale ostatnimi czasy można utonąć w morzu odgrzewanych tytułów, opatrzonych dopiskiem HD. Rozumiem, że dobra gra jest jak dobre danie. Możemy je jeść wielokrotnie i nadal nam smakuje, ale ponieważ co za dużo, to niezdrowo, nawet najlepsza potrawa może się nam przejeść. Sam nie wiem, ile razy kupiłem te same lub lekko poprawione gry z serii „Final Fantasy” czy „Street Figher” wydane na przeróżne platformy. Zgaduję, że o kilka razy za dużo, bo w część wersji, które mam, nie pograłem dłużej niż pięć minut, ale to nieistotne. Liczy się natomiast to, jak łatwo dziś sprzedać ludziom tę samą grę w podwyższonej rozdzielczości.

Na tegorocznym E3 Konami zapowiedziało rychłe wydanie składanek ich starszych gier w wersjach HD. Serie, które zostaną wydane w nowej wersji to „Silent Hill”, „Metal Gear Solid” oraz „Zone of the Enders”. O ile nowe wydanie tej ostatniej będzie zawierać obydwa tytuły (nie liczę „Zone of the Enders: 2173 Tournament”, wydanego na GameBoy Advance), o tyle w pozostałych składkach pominięto części pierwsze, pierwotnie wydane na PlayStation. Dlaczego? Ponieważ odświeżenie tych pozycji nie ograniczyłoby się do podniesienia rozdzielczości i podkręcenia wygładzania krawędzi. Zrobienie gry od nowa kosztuje, a Konami chce zarobić jak najwięcej, wydając jak najmniej. To oczywiście podstawowe założenie każdego interesu, ale w czasach, gdy gry zarabiają miliony, można by zainwestować trochę pieniędzy w odświeżenie tytułów, które wniosły Konami na wyżyny popularności.

Gdy myślę o nowoczesnych reedycjach, zwykle wracam pamięcią do konsoli GameCube. To na niej ukazały się genielnie odświeżone „Resident Evil” oraz „Metal Gear Solid: The Twin Snakes”. Ale zaraz... „The Twin Snakes” pojawiło się na GameCube'ie, czyli na konsoli, która mogła bez problemu stawać w szranki z PlayStation 2. Czy nie oznacza to, że istnieje potencjalny kandydat do konwersji w wyższej rozdzielczości? Owszem, ale ponieważ gra ukazała się na konsoli Nintendo, ktoś musiałby zapłacić za wykupienie praw do ponownego wydania. Tu wracamy do kwestii pieniędzy, z którymi nikt nie chce się rozstać.

Dziwi mnie jednak, że o licencję „The Twin Snakes” nie chcą zawalczyć Sony i Microsoft. Gdyby kolekcja Metal Gear Solid była kompletna tylko na jednej z konsol, decyzja, przed którą staje kupujący byłaby łatwa. Microsoft zdołał uwolnić zarówno „Banjo Kazooie”, jak i „Perfect Dark” (kadr porównujący oryginał i remake poniżej) i przenieść je z Nintendo 64 na Xbox Live Arcade. Jeśli stać ich na takie „szaleństwa”, czy nie warto zainwestować w zakup przewagi nad konkurencją? Najwyraźniej nie warto, a wszyscy kupią kolekcję i tak.

To zostawia nas z problemem „Silent Hilla”. O ile uzupełnienie kompilacji „MGS” teoretycznie jest możliwe, o tyle podniesienie liczby trójkątów w modelu Harry'ego Mansona pozostanie w sferze marzeń. Przynajmniej na razie. Gra co prawda pojawiła się na PlayStation Network, lecz jest to emulowany oryginał. Osobiście nie mam nic przeciwko dołączaniu do tego typu kolekcji wersji premierowych. Czy pierwszy „MGS” jest mniej grywalny tylko dlatego, że nie imponuje już tak, jak w 1998 roku? Owszem, trójwymiarowa grafika starzeje się z mniejszą gracją niż płaskie piksele, które ostatnio powracają w wielkim stylu, lecz nie oznacza to, że pozycje z PlayStation prezentują się tak słabo, by zostały zupełnie pominięte. Oczywiście port starej gry bez wprowadzania większych zmian rónież kosztuje, i tu po raz kolejny powracamy do finansów.

Konami nie jest jedyną firmą, która stawia na podciąganie rozdzielczości w swoich starszych grach.Widzieliśmy już kolekcje „God of War” i „Prince of Persia”, w przypadku których zastosowano ten sam model. Pomijając moją niechęć do tego typu przedsięwzięć, muszę przyznać, że zbiorowe wydania kuszą o wiele bardziej, gdy są to pełne serie. W niedalekiej przyszłości ujrzymy również odświeżone wersje „Ico” oraz „Shadow of the Colossus”. Najbardziej ciekawi mnie ta ostatnia, która w wersji oryginalnej prezentowała nierealny wręcz poziom detali. Czy wysoka rozdzielczość obnaży niedostatki modeli? Czy będziemy w stanie przymknąć na wszystko oko, ciesząc się panoramicznym obrazem i płynniejszą animacją? Czas pokaże.

Omówiliśmy więc Konami i odświeżone wersje ogólnie. To jednak nie wszystko, ponieważ w kolejce czekająć Namco i Capcom. Firmy te zostawiłem na koniec, ponieważ zasługują na specjalną uwagę. Każdy doskonale zna serie „Tekken” i „Street Fighter”, więc przejdźmy od razu do rzeczy. Namco, może nawet bardziej niż Capcom, wryło się w pamięć graczy dzięki doskonałym portom ich bijatyk z automatów. Domowe wersje pierwszych dwóch odsłon serii „Tekken” nieznacznie różniły się od swych automatowych odpowiedników, co było w pewien sposób oczywiste, ponieważ serce maszyn z tymi grami stanowił board o nazwie System 11, będący niczym innym jak konsolą PlayStation dostosowaną do potrzeb arcade. Gdy konwersje miały trafić pod strzechy, Namco postarało się o kilka bonusów w postaci nowych trybów, większej ilości muzyki i fantastycznych, jak na tamte czasy, renderowanych animacji. Modele postaci i sama rozgrywka pozostały niezmienione. Różnica pomiędzy automatowym oryginałem a konwersją zaczęła być zauważalna dopiero w „Tekken 3”, który w przeciwieństwie do poprzednich części, został napisany na System 12 - zaktualizowane rozwiązanie bazujące na konsoli Sony, które po wymianie kilku części, w tym procesora, stało się o 50% szybsze od poprzednika. Trzeci Turniej Żelaznej Pięści w wersji arcade czarował nas w pełni trójwymiarowymi tłami oraz większą liczbą trójkątów na postać. Namco zrobiło, co mogło, by konwersja na PS była jak najbliższa oryginałowi, a w nagrodę za obcięcie trójwymiarowych aren otrzymaliśmy sporo zupełnie nowych trybów, w tym doskonałą piłkę plażową oraz nowych, choć nieco dziwiacznych zawodników.

Wspomniam o trzecim „Tekkenie”, gdyż stanowi on dobry punkt odniesienia, gdy pisze się o dobrych konwersjach. Oprócz tego, System 12 jest boardem, na który powstały dwa tytuły, będące najlepszym przykładem na to, jak powinny wyglądać bijatyki po liftingu. Mam tu na myśli „Tekken Tag Tournament” i „SoulCalibur”. Obydwie gry pierwotnie napisano na ten sam hardware, co „Tekkena 3”. W skrócie można by powiedzieć, że automatowy „Tag” był „Tekkenem 3” w wersji Deluxe. Powrót kilku postaci, nowe wdzianka, nowe wersje aren z trójki, nowa muzyka i tytułowy tryb pojedynków w parach. Na konwersję tej pozycji przyszło nam poczekać, ponieważ wersja domowa ujrzała światło dzienne dopiero na PlayStation 2. Jak wyglądała, wie chyba każdy. Już na wczesnych screenach mogliśmy oglądać idealnie wyrzeźbione mięśnie Jina Kazamy, które zastąpiły niefiltrowaną teksturę na kanciastej klatce piersiowej z oryginału.

Konwersja „SoulCalibur” również była kawałkiem dobrego rzemiosła. Pierwsza i ostatnia bijatyka, jaką Namco wydało na Dreamcasta, wyglądała niesamowicie. Zarówno modele postaci, jak i areny zostały bardzo dopieszczone, dzięki czemu pozycja ta na długo pozostała najlepiej prezentującą się grą na ostatniej konsoli Segi. Pośród bonusów, którymi Namco zwykło raczyć posiadaczy konsol, zabrakło jedynie renderowanego intra i zakończeń, lecz z ich brakiem łatwo było się pogodzić, zważywszy, że pod każdym innym względem była to produkcja praktycznie doskonała.

Wkrótce Namco zaserwuje nam drugą część spod znaku Tag oraz produkt o nazwie „Tekken Hybrid”, będący przeznaczoną na PS3 płytą Blu-ray, zawierającą komputerowo animowany film, osadzony w realiach Tekkena, oraz doszlifowaną wersję gry „Tekken Tag Tournament”, opatrzoną doskonale znanym nam dopiskiem HD. Film możemy odpalić na dowolnym odtwarzaczu Blu-ray, lecz w grę pogramy już tylko na konsoli Sony. Jest to oczywiście kolejna próba wyciśnięcia pieniędzy z graczy, a odświeżony Tag na pierwszy rzut oka nie oferuje niczego nowego, poza wyższą rozdzielczością (i trybem 60 Hz w Europie), lecz do tego przyzwyczaił się już każdy, kto przez ostatnie lata obserował rewolucję pod szyldem High Definition. Czy jestem zawiedziony takim stanem rzeczy? I tak, i nie. Gdy ktoś ogłasza remake gry, którą sobie cenię, w głębi duszy zawsze liczę na coś więcej. Na namiastkę tego, czym remake był kiedyś.

Tekken Hybrid - Official Trailer

Kolejnym wartym wymienienia „odgrzewańcem” od Capcomu był Super Street Fighter II Turbo HD Remix. Jeśli w „Księdze rekordów Guinessa” istnieje kategoria „największa liczba edycji jednej gry”, to na pierwszym miejscu na pewno znajduje się Street Fighter II. Ukochana przez wszystkich dwójka była dostrajana od lat. Kilka klatek animacji tu, jakaś nowa postać tam, zmienione animacje podczas napisów końcowych, i tak dalej. „HD Remix” to tak naprawdę „Super Street Fighter II X for Matching Service” odziany w nowe szaty. Zachowano oryginalny silnik, liczbę klatek animacji i hitboksy, lecz wymieniono całą oprawę audiowizualną. Wszystkie tła i sprite'y zostały narysowane od nowa, a zremiksowaną muzykę skomponowali artyści związani z portalem OverClocked ReMix. Jak wyglądał efekt? Dobrze, jeśli lubi się styl UDON Entertainment. Była to gra, która oferowała nowy wygląd i rozgrywkę sieciową. Jeśli te dwie rzeczy nas nie itneresowały, zawsze mogliśmy odpalić SSFIIX na dreamaście. Jedno było pewne - w przygotowanie wersji HD włożono dużo pracy. Jedni uznali grę za profanację, innym się podobała. Życie potoczyło się dalej.

Wielkimi krokami zbliża się data premiery odświeżonej wersji „Street Fighter III: Third Strike”, opatrzonej podtytułem „Online Edition”. Tym razem nad liftingiem pracuje Iron Galaxy Studios („HD Remix” został zrobiony przez Backbone Entertainment). Niedawno pojawiło się więcej informacji odnośnie do tego, jak wspomniany lifting ma wyglądać. Okazuje się, że w przeciwieństwie do „HD Remix”, nowy „Third Strike” nie będzie odświeżany od podstaw. Ponieważ wszystkie wersje „Street Fighter III” mają ogromną liczbę klatek animacji przypadających na każdą z postaci, rysowanie ich od nowa byłoby zbyt kosztowne. To samo dotyczy teł. Postanowiono więc pójść na łatwiznę, i o ile otrzymamy grę przez sieć, nową ścieżkę dźwiękową (istnieje możliwość włączenia oryginalnej) i parę mniej lub bardziej ciekawych trybów, grafika będzie filtrowana. By nikt nie mówił, że wyssałem sobie te informacje z palca, oto słowa człowieka z Capcom, Setha Killiana:

We didn't redraw the graphics, of course, those are done with filters and things like that (...) A więc filtry i takie tam. Jeśli wierzyć serwisom internetowym, „Third Strike Online Edition” jest jednym z kosztowniejszych projektów tego typu. Pieniądze te z pewnością są pompowane w tak niezbędne funkcje jak wrzucanie powtórek walk prosto na YouTube'a czy gotowy kod rozgrywki sieciowej („Online Edition” wykorzystuje minimalizujące lagi rozwiązanie GGPO, znane wszystkim fanom gry sieciowej przy pomocy emulatorów). Mówi się, że jeśli coś nie jest zepsute, nie powinno się tego naprawiać. Na szczęście w przypadku reedycji „Third Strike” filtry możemy po prostu wyłączyć.

Street Fighter 3 Third Strike Online Edition Trailer

Czy mógłbym życzyć sobie czegoś więcej, poza tym, by firmy wkładały więcej pracy w tworzenie nowych wersji gier, które znamy i kochamy? Chciałbym, by gry te wydawano na fizycznych nośnikach. Zarówno nowe edycje „Monkey Island”, jak i część z omawianych tu bijatyk dostępne są jedynie w wersji cyfrowej. To karygodne. Gra, w którą włożono tyle wysiłku, domaga się płyty w pudełku. Tak, jestem przeciwnikiem dystrybucji cyfrowej, ale to temat na inną okazję.

Morden

Tekst oryginalnie pojawił się na blogu Mordenacja. Republikacja za zgodą autora.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.