Opowieści z krypty: Pegasus, zapomniana historia

Opowieści z krypty: Pegasus, zapomniana historia17.02.2010 08:05
marcindmjqtx

Na początku lat 90. w Polsce gry były wyłącznie komputerowe. Wprawdzie garstka ryzykantów odwiedzała owiane złą sławą salony arcade (gdzie można było równie dobrze wydać kieszonkowe na Asteroids, jak i stracić fundusze na rzecz amatorów mocnych trunków z pobliskich bram i podwórek), ale tak naprawdę grano tylko na komputerach. Bogatsi mogli pozwolić sobie na Amigę ze stacją dysków, a biedniejsi wciąż męczyli ośmiobitowe Atari i Commodore, godzinami wczytując kolejne hity z kaset magnetofonowych. Takie czasy. O konsolach nikt nawet nie słyszał.

Dopiero w okolicach roku 1992 stan ten zaczął ulegać zmianie. Zarobkowi turyści ze Wschodu, oblegający wówczas rynki i bazary, wśród całej masy rupieci przywieźli na handel coś, co miało odmienić sposób, w jaki postrzega się w kraju nad Wisłą gry. Przywieźli Pegasusa.

DEBIUT Kolorowe pudełka zawierały tajemniczą szarą konsolkę made in China, dwa pady (to również nowość - wcześniej w Polsce korzystało się z joysticków), pistolet świetlny (widzieliśmy to cudo pierwszy raz w życiu), zasilacz, kabel antenowy, którym podłączało się zestaw do telewizora, i piracki cartridge z grami - składanka kilku tytułów na dobry początek. Najbardziej pożądany cart nazywał się "168 w 1" i choć nie zawierał 168 gier, a zaledwie kilkadziesiąt w rozmaitych wariantach, do dziś osiąga on imponujące ceny na Allegro. Głównie za sprawą Contry. O niej za chwilę.

Wraz z rosnącą popularnością konsoli zwiększała się dostępność oferowanych tytułów. Dystrybucją chińskich cartów zajmowali się rosyjscy handlarze z bazaru, którzy mieli wszystkie gry. A jak którejś akurat nie mieli, to też niet problema. Będzie za tydzień. Trzeba jednak przyznać, że zakupy były loterią, bo na etykietach tytuły pisano po chińsku, więc gracze musieli domyślać się po ilustracjach. Na rysunku piłkarze, czyli pewnie jakiś futbol, biorę - pomyślałem, patrząc na oferowany mi przez Rosjanina cartridge. W ten sposób poznałem serię Kunio Kun, która później pozbawiła mnie kilkunastu miesięcy życia.

Reklama Pegasusa

PRASA Wróćmy jednak do roku 1993. W marcu nowe zjawisko w grach dostrzegł magazyn "Top Secret", otwierając dział z recenzjami gier na konsole "w standardzie Nintendo" (redakcji dostarczał je BobMark). Prowadzący tę rubrykę Maciej Pietraś vel BR0MBA długo musiał przekonywać miłośników gier komputerowych do "gier telewizyjnych". W numerze 5/93 pisał:

Wiem, że wielu z polskich graczy w gry typu Nintendo nigdy by się publicznie (czytaj: wśród kolegów) nie przyznało jak bardzo lubią grać. Niektórzy się wstydzą, inni boją ośmieszenia (...). Tak jest u nas. A jak np. w takiej Anglii, Wielkiej Brytanii, czy Zjednoczonym Królestwie? Tam każdy gracz jest dumny z tego że gra w Nintendo. Wytworzył się nawet elitarny klub maniaków konsol telewizyjnych, tak jak kiedyś było z komputerami. Tu można pomyśleć co ten (ta?) BR0MBA porównuje komputer do byle konsoli. W grach choćby do takiego ZX Spectrum można było poszukać POKE'ów na nieśmiertelność, coś poprzerabiać... a konsola? Otóż w bardziej cywilizowanych krajach można dokupić specjalne maszynki do grzebania w nintendowskich grach. Sama nazwa jednej z nich jest już znajoma: >Action Replay< (...). Gmeranie w grach nie każdego fascynuje, więc specjalne nintendowskie POKEi można wstukać z czasopisma dla graczy. My też możemy podawać takie POKEi, jednak nie sądzę, aby ktoś w Polsce miał Action Replaya do Nintendo (jeśli ma, to niech napisze). (...) Ludzi, którzy gardzą konsolami jako urządzeniami dla małp, może przekona trochę konsolowe wydanie Prince of Persia oraz North&South...

Wkrótce jednak niechęć czytelników "Top Secret" została przełamana i konsole na dobre rozgościły się na całych dwóch stronach magazynu. Obok recenzji gier na "naszego" Pegasusa można też było poczytać o tym, że na Zachodzie mają konsole szesnastobitowe takie jak Super Nintendo, a także np. opis "konsoli kieszonkowej GAME BOY" (nr 8/94):

(...) bzyczy to lepiej niż sławne ZX Spectrum z AY, coś tak jak Atari ST. Grafika nie rewelacyjna, ale super jak na urządzenie mieszczące się w dłoni (...). Można grać wszędzie: w autobusie, na nudnej lekcji, na plaży, w kolejce, czy w pociągu (jaka to różnica?) (...). Można podłączyć słuchawki - nie usłyszy cię nauczyciel. (...) Połączenie z drugim GB oznacza supergranie - rywalizację dla dwóch graczy; np. walki w Double Dragon (UWAGA: nie ma możliwości połączenia w wersji >Pegasus GB<. Czy warto kupić Game Boya? Warto, ale pamiętajcie, że jest to tylko konsola kieszonkowa, a więc urządzenie niejako zastępcze i prowizoryczne. Jeszcze w 1993 roku czytelnicy "Top Secret" grający na Pegasusie dostali także oddzielną sekcję w liście przebojów - taką samą, na jakiej swoje ulubione gry mogli wybierać posiadacze Atari XL/XE, Atari ST, Amigi, pecetów i Commodore. Równouprawnienie postępowało.

KORZENIE Trzeba jednak pamiętać, że te cuda zachwycające Polaków w połowie lat 90., wykorzystywały technologię starszą o ponad dekadę. Pegasus był pirackim klonem konsoli Famicom, którym firma Nintendo podbiła serca japońskich graczy w roku... 1983. Dwa lata później Famicom w zmienionej obudowie i pod nową nazwą Nintendo Entertainment System (w skrócie: NES) zaatakował Stany Zjednoczone, do lamusa historii usuwając starszą generację konsol - Atari VCS, Colecovision i Intellivision. NES całkowicie odmienił amerykański rynek gier wideo, na długie lata zapewniając Nintendo dominację w branży. Jedynym godnym konkurentem okazała się Sega ze swoją konsolą Master System, której siłą napędową miały być konwersję z automatów (Outrun, Afterburner, R-Type). Na początku lat 90. ten pojedynek gigantów wkroczył na nowy, już szesnastobitowy poziom wraz z premierą konsol SNES i Sega Mega Drive (tu rewelacyjny Sonic The Hedgehog). Wszystko to jednak w Ameryce i w Japonii, bo w Polsce, dzięki skośnookim majsterkowiczom i handlarzom z Rosji w tym samym momencie odkrywaliśmy dopiero poprzednią generację - świat gier z Famicoma / NES w pirackich wersjach. No właśnie - gry. W co grano na Pegasusie?

GRY

  • Contra (Konami 1987). Legenda. W Japonii wydana najpierw na automatach, a dopiero później przeniesiona na NESa i inne platformy od ZX Spectrum po peceta (także pod tytułami Gryzor i Probotector). U nas znana dzięki składance "168 w 1". Każdy posiadacz Pegasusa w to grał, każdy chciał pomóc muskularnym, uzbrojonym po zęby komandosom w odparciu inwazji kosmitów. Główne zalety: osiem zróżnicowanych graficznie poziomów (na niektórych biegnie się w prawo, na niektórych w górę ekranu), tysiące przeciwników (ludzie, maszyny, obcy), dynamiczna akcja, no i przełomowy tryb multiplayer, w którym dwóch komandosów może połączyć siły, by tłuc wrogów jednocześnie.

  • Super Mario Bros. (Nintendo 1985). Kanon. Bodaj najbardziej klasyczna z klasycznych platformówek. Nintendo do dziś z powodzeniem eksploatuje ten świat i bohaterów, ale wąsaty hydraulik zaczął ratować księżniczkę Toadstool właśnie w tej grze na NESa (reszta świata, połowa lat 80.) i na Pegasusa (Polska, początek lat 90.). Osiem usianych przeszkadzajkami poziomów (w tym takie pod ziemią i takie pod wodą), dużo niespodzianek i tajnych skrótów do samodzielnego odkrywania (nie było internetu, gdzie można przeczytać / obejrzeć solucje). Na końcu każdego poziomu zamek, a w zamku boss, po pokonaniu którego okazywało się, że księżniczka jest w innym zamku - i tak aż do finałowej batalii z Bowserem. Gra wydawała się dosyć trudna, ale teraz w sieci są filmiki, jak dwóch panów przechodzi całość w mniej niż sześć minut.

  • Goal 3 aka Kunio Kun no Nekketsu Soccer League (Technos 1993). Najlepsza. Piłka. Nożna. Na NESa. Cechy charakterystyczne: mangowa grafika, swobodne podejście do przepisów (możliwość faulowania, a nawet nokautowania graczy z przeciwnej drużyny) i praw fizyki ("specjalne strzały" rozrywające siatkę), ogromna dbałość o detale i urozmaicenie rozgrywki (każdy zawodnik inny, drużyny z różnych stron świata o różnych umiejętnościach i taktykach). Warto też odnotować nowatorskie podejście do gatunku, ponieważ gracz nie steruje całą drużyną (jak to ma miejsce w innych wirtualnych piłkach), a tylko jednym zawodnikiem. Do popularności tego tytułu w Polsce przyłożył się utrzymany w podobnym duchu serial anime "Kapitan Hawk", emitowany wówczas przez niezapomnianą stację Polonia 1 (polski lektor na włoskim dubbingu). Firma Technos wydała dziesiątki gier zrobionych w tej samej manierze i z tymi samymi bohaterami (Kunio Kun!). Bardzo dużo wyszło na NESa - od ulicznej koszykówki, "zbijaka" i hokeja, po fenomenalne chodzone nawalanki z serii River City Ransom.

  • Chip&Dale Rescue Rangers (Capcom 1990). Bardzo dobra platformówka, oparta na disneyowskiej kreskówce "Brygada RR", którą TVP puszczała w ramach niedzielnej wieczorynki. Główne zalety: duża, jak na ówczesne standardy, interakcja z otoczeniem (przedmioty, które można przenosić, lub ciskać we wrogów) oraz kapitalny tryb multiplayer, gdzie w sytuacji zagrożenia gracz bardziej utalentowany może złapać mniej zdolnego partnera i przenieść przez trudny element planszy. Poza tym fantastyczny, znany z serialu, motyw muzyczny i lubiani bohaterowie - oprócz tytułowych, także szczur Rockford, Bzyczek itd. Capcom wydał na NESa więcej platformówek opartych na filmach Disneya i były to w większości udane pozycje. Warto zobaczyć zwłaszcza Duck Tales oraz Darkwing Duck.

  • Micro Machines (Codemasters 1991). Wyścigi, które znacie z rozmaitych platform i edycji od Game Boya, przez Amigę po pecety, ale u nas to szaleństwo zaczęło się na Pegasusie. To właściciele tej konsoli mogli jako pierwsi na kuchennym stole manewrować między resztkami śniadania lub w wannie uważać, by ich miniaturowej motorówki nie wciągnął odpływ wody. W Polsce grę rozpowszechniano na tzw. "złotej piątce", czyli pirackiej wersji cartridge'a z największymi hitami Codemasters, którą "oficjalnie" wydał (nie pytając rzecz jasna o zgodę Codemasters) BobMark. Do dziś składanka ta osiąga imponujące ceny na internetowych aukcjach.

  • Itd., itd. O dobrych grach na Pegasusa można by napisać sporą książkę. Mnóstwo platformówek, bijatyki zarówno te jeden-na-jednego, jak i te chodzone w prawo spod znaku serii Double Dragon, gry sportowe (Blades of Steel!), gry na pistolet świetlny (Duck Hunt) - to tylko najbardziej popularne u nas gatunki, a przecież czerpać można było ze zgromadzonej przez dziesięć lat dorobku jednej z najważniejszych konsol w dziejach.

    DZIEDZICTWO To właśnie Pegasus wprowadzał Polaków w barwny świat gier wideo. Co ciekawe, podobne historie mogą opowiedzieć także inne narody, np. nasi sąsiedzi. Identyczna konsola z identycznymi cartridge'ami była sprzedawana w krajach byłego ZSRR. Tam jednak nie nazywała się ona Pegasus, lecz Dendy - użytkownicy tego modelu do dziś wspominają awaryjność tego sprzętu. Dendy padały jak muchy, nie wytrzymując trudów służby u twardych postsowieckich graczy.

    Nawet teraz rozmaite wariacje na temat Pegasusa można za symboliczne pieniądze kupić na bazarach lub poprzez internetowe aukcje (pamiętając jednak, że jakość wykonania obecnych konsol jest bardzo niska - o wiele gorsza niż "prawdziwych" Pegasusów). Najciekawsza wizualnie jest bodaj seria Polystation, w której pomysłowi chińscy projektanci próbują upodobnić wygląd ośmiobitowej konsoli do kolejnych wcieleń Playstation, dokonując karkołomnych zabiegów w stylu ukrywania slotu na cartridge pod klapką imitującą czytnik płyt CD. Do standardowych chwytów należy również pakowanie elektroniki Pegasusa do obudowy udającej rozmaite konsole Segi czy do pecetowej klawiatury. A wszystko po to, by raz jeszcze sprzedać ten sam staroć w nowej szacie. Tylko komu? Magia ośmiobitowych hitów oczywiście już nie wróci, chyba że tak jak teraz - w nostalgicznych wspomnieniach o konsoli, która przeszło dekadę temu - mimo że już wtedy była konstrukcją dziesięcioletnią - pokazała Polakom, że grać można nie tylko na komputerach domowych, nauczyła, co to cartidge i pistolet świetlny, pokazała, jakie fantastyczne rzeczy można tworzyć w ośmiobitowej technologii Nintendo.

    Bartłomiej Kluska

    Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
    ×
    Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

    Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

    Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

    Kto będzie administratorem Twoich danych?

    Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

    O jakich danych mówimy?

    Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

    Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

    Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

    Komu możemy przekazać dane?

    Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

    Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

    Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

    Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

    Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.