Opowieści z krypty: co było grane (5)

Opowieści z krypty: co było grane (5)04.09.2010 18:58
marcindmjqtx

"Miesięczny dodatek do Sztandaru Młodych", który wspominamy w "Opowieściach z krypty", był dla pokolenia pierwszych polskich graczy najważniejszym źródłem wiedzy o grach komputerowych. Recenzje, porady, opisy przejścia, ręcznie rysowane mapy, dział "S.O.S." dla potrzebujących pomocy i chcących nawiązać kontakt z innymi fanami tak egzotycznego wówczas hobby - wszystko to składało się na rubrykę "Co jest grane", od której co miesiąc zaczynali lekturę "Bajtka" miłośnicy gier.

Jednak gracze z tamtych lat dość mocno różnili się od obecnych. Była to pasja bardziej twórcza, mało kto poprzestawał na strzelaniu do rozpikselowanych kosmitów czy odbijaniu wirtualnej piłki. Zadawano sobie pytanie: jak to działa? Jak napisać własny program, własną grę? Tutaj również z pomocą przychodził "Bajtek".

W naszej galerii najlepszych okładek "Bajtka" - nr 11/86. W magazynie m.in. o komputeryzacji Okęcia, zaopatrzeniu Centralnej Składnicy Harcerskiej w sprzęt komputerowy, kurs programowania w Pascalu, w klanie Atari listing aplikacji kopiującej programy na taśmach magnetofonowych, porady, jak nagrywać programy emitowane w audycji "Radiokomputer",  mapa i opis do gry Enigma Force. Na liście przebojów prowadzi Bomb Jack.

Początkujący adepci trudnej sztuki programowania mieli rubrykę "Tylko dla przedszkolaków", gdzie redaktor Romek (właściwie Roman Poznański) wraz z Kubusiem Literką uczyli podstaw języków takich jak Basic czy Logo. Rozumiejąc, że gry zachęcą do nauki lepiej niż np. program do obliczania pól i obwodów figur geometrycznych, często posługiwano się właśnie nimi (polecam np. "Żabie zawody" z "Bajtka" nr 8/89). Młodych czytelników zachęcano również do przysyłania własnych dzieł, których listingi publikowano na łamach magazynu.

Bardziej doświadczeni programiści także mogli liczyć na pomoc - w czasach bez internetu wymiana doświadczeń, pomysłów i gotowych rozwiązań odbywała się na łamach magazynu. Również tutaj często posługiwano się grami. Weźmy nr 1/87, stronę 10 z tytułem NESSIE, ręcznie rysowanym niebieskim gadem, listingiem programu i szczegółowym omówieniem jego funkcji. Autor, Janusz B. Wiśniewski (późniejszy redaktor naczelny "Tajemnic Atari" i twórca znakomitego Quick Assemblera) pisał:

Tę mini-grę napisałem w sezonie ogórkowym pod presją najbliższych wyraźnie zbulwersowanych faktem, że moje programy, choć liczą nieraz po kilka tysięcy linii, zupełnie nie nadają się do zabawy. Młody człowiek przepisywał NESSIE do pamięci swojego komputera, być może bogatszy o wiedzę z "Bajtka" i nielicznych dostępnych na rynku książek, wprowadzał udoskonalenia oraz modyfikacje, poprawiał grafikę i dźwięk, wreszcie jednak pojawiały się pytania zasadnicze: jak stworzyć własną grę? Ile to zajmuje czasu? Jakie programy są potrzebne? Odpowiedzi również przynosił "Bajtek". W numerze 8/89 w artykule "Narodziny rozrywki" tłumaczono:

Projektowanie nowej gry zaczyna się zwykle od ułożenia jej scenariusza lub scenariuszy. Jeśli gra "przyjmie się" na rynku, to dorobienie drugiej części nie będzie stanowiło już problemu, można więc sprzedać dwa razy tę samą pracę. Nie muszę chyba dodawać, że jest to opłacalne. Zaskakujące, jak aktualne, mimo upływu 20 lat, są te słowa. I dalej:

W dużych firmach istnieje ścisły podział pracy. Programista mający już jakieś doświadczenie, ma do dyspozycji nie tylko profesjonalny komputer (np. VAX), lecz również kilku mniej doświadczonych programistów do pomocy. Zleca on im przygotowanie np. zestawu sprite'ów, wykonanie poszczególnych procedur umożliwiających dajmy na to zapis wyników (...). Od ścisłego i sprawnego układania poszczególnych procedur często zależy dalsza kariera "młodszych" programistów (...). Oczywiście programiści mają także swoje specjalizacje. Weźmy np. przygotowanie oprawy muzycznej dowolnej gry. W olbrzymiej większości wypadków muzykę (...) tworzy muzyk na profesjonalnym syntezerze sprzężonym ewentualnie z kilkoma innymi instrumentami muzycznymi. Po uzyskaniu pożądanych efektów dźwiękowych są one zapisywane na taśmie, po czym poprzez odpowiednie przystawki tworzy się z tego konkretny program czy raczej dane. Ich wpisanie do pamięci jest już fraszką - w końcu jest to sygnał elektryczny o określonych wartościach. Co dzieje się dalej?

Zadaniem programisty koordynującego jest (...) połączenie wszystkich opracowanych już procedur i danych w jedną całość. Na przykład podczas tworzenia gry EIDOLON kod źródłowy obejmował około 20 000 linii i przekraczał pojemność 500 KB! Z tego należało wybrać najlepsze fragmenty i zespolić je w jedną całość, co zajęło dokładnie 24 KB. Najciekawsze zadanie ma teraz jeden z pomocników. Grę przenosi się na mikrokomputer, po czym przez dłuższy okres czasu (nawet parę tygodni) pomocnik ten wyłącznie "macha" joystickiem, dochodząc niemal do perfekcji w danej grze. Ma to na celu wyłapanie wszystkich ewentualnych błędów i słabych punktów, co z kolei pozwala na ich usunięcie przed ukazaniem się gry na rynku. I wreszcie...

W końcowej fazie produkcji rozpoczyna się kampania reklamowa. Trzeba przyznać, że graficy od reklam przechodzą nieraz samych siebie. Już jeden rzut oka na reklamę powoduje, że osobnik zarażony wirusem gier zaczyna myśleć, skąd zdobyć środki na jej zakup (...). Jeśli gra chwyci, jeśli recenzje są dobre, firma szykuje się do wydania drugiej części.

Oczywiście, polscy twórcy gier mogli tylko pomarzyć o dużych zespołach programistycznych, profesjonalnym sprzęcie czy zawodowych muzykach. Pierwsze polskie gry (Puszka Pandory, Mózgprocesor, Robbo) powstawały w domowym zaciszu na ZX Spectrum czy Atari, były pisane samodzielnie lub przez niewielkie grupki przyjaciół, ze znajomymi w rolach testerów i bez kosztownych kampanii reklamowych. Dzięki "Bajtkowi" można było jednak dowiedzieć się, jak ten proces wygląda na Zachodzie, a później iść na giełdę komputerową czy do kolegi, by zdobyć efekt końcowy tych wysiłków - grę.

Gry były bowiem najważniejsze. Jakie konkretnie - to również wiemy dzięki "Bajtkowi", który co miesiąc, w latach 1986-1990 prezentował notowania "Bajtkowej listy przebojów". Jeśli podsumować wszystkie te zestawienia, otrzymamy najpopularniejsze wówczas w Polsce produkcje. Przypominamy je systematycznie w "Opowieściach z krypty", docierając już do miejsca...

13. TOTAL ECLIPSE (DOMARK SOFTWARE 1988) Jeśli Wolfenstein 3D to pradziad wszystkich gier FPP, Total Eclipse jest pradziadem Wolfensteina. Gra z 1988 roku, działająca na Commodore 64, która oferuje udający trójwymiar widok z oczu gracza - wydaje się to niemożliwe, ale jednak miało miejsce.

Total Eclipse jest labiryntówką w modnych wówczas dekoracjach starożytnego Egiptu, w której gracz musiał błądzić po wnętrzu piramidy, strzelając do wrogów, szukając rozmaitych przedmiotów i próbując zapobiec tytułowemu całkowitemu zaćmieniu słońca. Fabuła jest sensowna (nie powstydziliby się jej scenarzyści kolejnych Tomb Raiderów), zagadki dobrze wyważone, a całość zbalansowana tak, by nie było ani za dużo akcji, ani za dużo kombinowania. A za grafikę 3D na Commodore 64 - za wizjonerstwo, odwagę oraz trafne przewidywanie przyszłości gier - należą się twórcom Total Eclipse dodatkowe brawa i w ogóle czapki z głów.

Mapa (bardzo pożyteczna) i opis (kompletnie nieprzydatny, ale autor zapewne nie miał - bo niby skąd miał mieć? - oryginału i musiał posiłkować się własną wyobraźnią) są w "Bajtku" nr 10/89.

12. UNTOUCHABLES (OCEAN SOFTWARE 1989) Egranizacja "Nietykalnych" Briana De Palmy. Pierwsze próby przenoszenia filmów na komputery branża miała już wówczas za sobą. Większość kończyła się jeśli nie klęską (jak niesławne E.T. na Atari VCS), to przynajmniej spektakularną porażką (np. słusznie zapomniany Blade Runner z 1985 r.). Ograniczenia techniczne w połączeniu z brakiem doświadczenia twórców powodowały, że gra zwyczajnie nie potrafiła opowiedzieć historii tak jak film. W konsekwencji każdą fabułę sprowadzano do banalnej zręcznościowej rozgrywki.

W przypadku The Untouchables jest to sześć etapów próbujących odwzorować najważniejsze wątki z filmowego pierwowzoru. Oddajmy głos recenzentowi "Top Secret" (nr 1/90):

W pierwszym etapie trzeba dziesięć razy złapać szefa grupy przemytniczej, grasując po ukrytym magazynie. Drugi etap - to rozbijanie na moście przy granicy beczek zawierających kontrabandę. W części trzeciej bohater wyposażony w dubeltówkę przemyka się alejkami śledząc i strzelając do bandytów. Etap czwarty to słynne zajście na dworcu, gdzie do uratowania jest zjeżdżający ze schodów wózek z niemowlęciem. Etap piąty to ratowanie informatora Nessa na dworcu. Lufa pistoletu zaufanego Capone'a przystawiona jest już do głowy zdrajcy... Natomiast w scenie szóstej przedstawiona jest jedna z końcowych scen filmu - pogoń Nessa za Frankiem Nittim, zabójcą policjanta. W ten sposób nawiązywano wówczas w egranizacjach do kinowego pierwowzoru. Jak zauważa recenzent "Top Secret":

Gra bardzo wiernie oddaje treść filmu. Nie skłania jednak do zadumy ani głębszej refleksji nad właściwym problemem. Uważam, że fabuła filmu została niebezpiecznie spłycona. Nie brak jednak mocnych wrażeń, wspaniałych ragtime'ów i krwi. Gra dopracowana jest ze szczegółami i daje zadowolenie. Nieskłanianie do zadumy i refleksji nie było jednak problemem dla polskich graczy. The Untouchables zajęli drugie miejsce w podsumowaniu "Bajtkowej listy przebojów" za rok 1990.

11. BROADSIDES (STRATEGIC SIMULATIONS INC. 1983)

Taktyczna symulacja walk statków ery napoleońskiej. Grafika jest symboliczna, więc trzeba mieć bujną wyobraźnię, by poczuć się jak kapitan fregaty toczącej śmiertelny bój na otwartym morzu, ale wysoka pozycja Broadsides w zestawieniu udowadnia, że polscy gracze potrafili docenić stopień złożoności programu. Co ciekawe, symulacja jest dosyć wierna, więc gra toczy się naprawdę powoli - trzeba czekać długie minuty, by ustawić się na pozycji do oddania strzału czy załadować działa. Nikogo to jednak nie odstraszało. Gra zajęła trzecie miejsce w podsumowaniu "Bajtkowej listy przebojów" za rok 1987. Opis jest w "Bajtku" nr 8/87.

A w następnych "Opowieściach z krypty" dotrzemy wreszcie do pierwszej dziesiątki ulubionych gier polskich graczy z lat 1986-1990. Myślę, że wiele pozycji będzie sporym zaskoczeniem dla pamiętających tamte czasy.

Bartłomiej Kluska

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.