Headlander - recenzja. Nużący zawrót głowy

Headlander - recenzja. Nużący zawrót głowy27.07.2016 09:17
Patryk Fijałkowski

Double Fine doprawia swoją nową grę charakterystyczną nutką pociesznego szaleństwa, ale zapomina przy tym o angażującej rozgrywce.

Stracić głowę, głowa pełna pomysłów, pogłówkować... Wybaczcie, gromadzę różne sformułowania związane z głową, żeby sypać nimi podczas recenzji. Bo wiecie, w Headlander sterujemy właśnie zapakowaną w hełm głową. Tak, dosłownie głową, żadnych rąk, żadnych nóg, tylko dwoje uszu, nos, czupryna i rakietowy dopalacz w miejscu, gdzie kończy się szyja. Za wymienne ciała posłużą nam roboty, którym urwiemy łby, by wpiąć się naszym. Brzmi dziwacznie? Oj, jest dziwacznie...Zwariowana sceneria to najmocniejsza strona Headlandera. Pocieszne uniwersum science-fiction, które wygląda, jakby wymyślono je w latach 70., stanowi tło dla klasycznej opowieści o ludzkości zniewolonej przez złe roboty z AI o imieniu Methuselah na czele. Nasz protagonista jest jedną z ostatnich osób, która nie przeniosła swojej jaźni na dysk twardy, więc to w jego... zdecydowanie metaforycznych rękach leży uratowanie naszej rasy. Pomaga mu w tym Earl, radiowy pomocnik, którego głos brzmi, jakby przed sabotowaniem maszyn zawodowo jeździł tirem.Musicie wiedzieć jeszcze jedno - u wylotu głowy znajduje się nie tylko rakietowy dopalacz, ale i... odkurzacz. Serio, wyciągamy nim głowy robotów, by przejąć ich ciała, wywalamy włazy do szybów wentylacyjnych, psujemy maszyny...  To chyba najbardziej absurdalny i jednocześnie najciekawszy element Headlandera. Owszem, mamy też gadatliwe drzwi z poczuciem humoru suchszym niż piasek czy otępionych robohipisów, ale... wszystko w gruncie rzeczy zdaje się dosyć powierzchowne. Double Fine zdecydowało się na tę świetną, retrofuturystyczną stylistykę oblaną humorem, zupełnie nie wykorzystując jej potencjału. Początkowo świat intryguje i bawi, ale szybko staje się tylko makietą; tłem dla monotonnej bieganiny po dziesiątkach podobnych pomieszczeń.Tak, największym problemem Headlandera jest brak polotu. W założeniach to metroidvania. W praktyce... też. Ale taka średnio zaprojektowana. Poza nowymi umiejętnościami zdobywanymi dla naszej dziarskiej głowy ważną rolę w rozgrywce odgrywają przejmowane nieustannie ciała robotów. Te służą jednocześnie za klucze - czerwonym strażnikiem otworzymy czerwone drzwi, pomarańczowym i pomarańczowe, i czerwone, żółtym... Hierarchia tych kolorów przyczepiona jest do prawego dolnego rogu ekranu i wokół niej kręci się tak naprawdę lwia część rozgrywki. Możemy też przejmować cywilów albo nawet psa, co potrafi być przez chwilę zabawne, ale brakuje w tym celu. Strażnicy od razu orientują się, że jesteśmy intruzem, a zwykli mieszkańcy stacji kosmicznej różnią się tylko sposobem, w jaki stawiają kroki. A mogło być o tyle ciekawiej...

Zamiast tego biegamy i szukamy odpowiednich kolorów, żeby dostawać się w różne miejsca, strzelać laserem i... mozolnie robić coś z różnymi przedmiotami. A to przestaw pięć satelit, a to odblokuj trzy włazy, a to zdobądź pięć razy dane z różnych kompów... Aż dziw bierze, że ekipa tak doświadczona jak Double Fine tak bezpłciowo zaprojektowała poziomy. Trudno zachować jakikolwiek poziom ekscytacji, gdy robimy w kółko to samo i już nawet teoretycznie ciekawy świat zlewa się w rozmyty ciąg nudnych pokoi. Czasami z tej szaleńczej eskapady trafimy w kolejne miejsce pełne cywili - jakiś klub czy inną galerię, która może mieć nieco więcej charakteru niż kolejne pomieszczenie kontrolne z tłumem strażników - ale tylko tamtędy przemkniemy, by zaraz wrócić na zaplecze stacji kosmicznej, gdzie wszystko jest stonowane i do ciebie strzela.

Brakuje w tym motywacji. Fabuła, postacie i świat są traktowane zbyt powierzchownie, by z zapałem przestawiać kolejne pięć dźwigni. Rozwój bohatera przebiega klasycznie - zdobywamy energię, ta natomiast owocuje punktami umiejętności, które przeznaczamy na rozszerzanie skromnego drzewka. Więcej życia, mocniejszy odkurzacz, dłuższe przyspieszenie... Klasyka. Są też sekretne miejsca, wiadomo, metraoidvania, ale tak łatwo je znaleźć, że właściwie głupio nazywać je sekretnymi miejscami. Więc właściwie nie, nie ma sekretów.

Ciekawszym elementem jest walka, podczas której w każdej chwili możemy opuścić mechaniczne ciało i lawirując głową między laserami, zasysać łby wrogów. Mało? To może przejmiemy takiego bezgłowego delikwenta, oberwiemy śmiercionośną serię i tuż przed wybuchem wbiegniemy w grupkę przeciwników? Nam oczywiście nic się nie stanie - ewakuujemy się z tego ciała w odpowiednim momencie. Jeśli natomiast komuś nie odpowiada taki styl, może klasycznie chować się za osłonami i strzelać grzecznie wiązkami laserów. Te odbijają się też od ścian, a trajektorię strzału pokazuje nam wiązka z pistoletu.To również prowadzi do interesującej kombinatoryki, aczkolwiek gdy w pomieszczeniu pojawia się sporo robotów (czyli niemal zawsze), walka zamienia się w jeden wielki chaos. Nie pomaga wtedy nieintuicyjne strzelanie, przez które ciężko wyczuć, z jaką częstotliwością możemy oddawać strzały.Nie pomaga też fakt, że liczba klatek potrafi spaść, gdy na ekranie zbyt dużo maszyn próbuje strzelać bez opamiętania. Widać to szczególnie podczas sekcji będącej wybuchową wariacją szachów. Jest też druga skrajność - gra działa zauważalnie płynniej w szybach wentylacyjnych, gdy silnik musi generować tylko wąski tunel i naszą głowę. Jeśli chodzi o sam poziom detali, gra nie zrywa czapki, ale nadrabia wspomnianą już stylistyką. W parze z tym idzie świetna ścieżka dźwiękowa utrzymana w odpowiednim klimacie z muzyką z windy podczas ekranów ładowania na czele.Kiedy mija jakaś godzina, maksymalnie dwie, i człowiek uświadamia sobie, że to już wszystko co Headlander ma do zaoferowania, a zostało jeszcze z sześć, trudno nie poczuć zawodu. To nie jest zła gra. To po prostu przeciętna gra o niewykorzystanym potencjale i monotonnej rozgrywce. Double Fine miało oryginalną wizję głowy fruwającej po stacji kosmicznej utrzymanej w duchu science-fiction z lat 70., ale nie wydobyło z niej potencjału. W rezultacie dostajemy pewną wydmuszkę; przygodę, której brakuje przede wszystkim fantazji. A to smutna ironia w grze, w której szyją zasysamy głowy robopsów.

Platformy: PC, PS4

Producent: Double Fine

Wydawca: Adult Swim Games

Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa

Data premiery: 26.07.2016 r.

Wymagania: Dual-core 2 GHz; 4 GB RAM; GeForce GTX 550 Ti / AMD Radeon HD 7750

Grę do recenzji udostępnił producent. Graliśmy na PS4. Obrazki pochodzą od redakcji.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.