Fair Play: W oślej ławce

Fair Play: W oślej ławce12.10.2013 14:00
marcindmjqtx

Developerzy mają problem z opowiadaniem o przemocy - także tej o charakterze seksualnym - wobec dzieci, ale cóż w tym dziwnego, skoro z trudnością przychodzi im opowiadanie o samych dzieciach?

(tekst zawiera drobne spojlery z Beyond, BioShock 2, The Walking Dead i The Last of Us)

„Potęga strachu” Wayne'a Kramera to film, który ominął nasze kina i nie zrobił furory na rynku DVD, a szkoda, bo jest klimatycznym, posępnym kinem gangsterskim z elementami horroru. Są w nim również dwie warte zapamiętania sceny, a to już całkiem sporo. Oto sprowokowany przez pyskatego gangstera bohater wypala do niego ze strzelby - całość podana jest z pierwszoosobowej perspektywy, w zwolnionym tempie: w powietrzu wiruje odymiona łuska, trafiony mężczyzna szybuje w powietrzu, na ścianie za nim pojawia się krwawy rozbryzg. W dalszej części filmu uprowadzone przez parę pedofilów-morderców dziecko postrzega swoich oprawców jako cieniste maszkary o szpiczastych uszach i długich, ostrych szponach. Pierwsza scena, budząca nieodparte skojarzenia ze strzelaninami FPP, zakorzeniona jest w poetyce gier wideo. Druga pokazuje sferę jeszcze przez gry niezagospodarowaną: o trudnym temacie mówi w sposób artystycznie ciekawy - szczery, a jednocześnie aluzyjny. Obejrzany z braku laku w samolocie film Kramera zrymował mi się niespodziewanie z Beyond: Dwie Dusze - grą o większym budżecie, ale i o większych ambicjach. Nawiasem mówiąc, był to jedyny obraz z zakładki AKCJA, w którym nie dochodziło do żadnej katastrofy lotniczej.

W Beyond strzelamy niewiele, jednak sporo czasu spędzamy jako zaszczute, przerażone dziecko. Istnieje jakiś przedziwny, emocjonalny dysonans pomiędzy etapami rozgrywanymi w skórze dorosłej Jodie Holmes - kobiety doświadczonej, zahartowanej przez CIA oraz kolejnych rządowych opiekunów - a tymi, w których kierujemy małoletnią bohaterką. Język, którym opowiada David Cage, wydaje się zbyt konserwatywny, aby jakoś nas w rzeczonych poziomach umocować: reżyser nie różnicuje tych sekcji ani estetycznie, ani pod względem rozgrywki. Nie obdarowuje Jodie bujną wyobraźnią, nie wizualizuje jej lęków, choć gra się o to doprasza. Mimo swojego przekleństwa (czytaj: robiącego rozgardiasz w jej życiu niematerialnego bytu zwanego Aiden), Jodie jest po prostu nudna - w przeciwieństwie do dziecka z „Potęgi strachu”, którego rozbuchana wyobraźnia zamienia napastników w demoniczne pomioty. Dorosła Jodie miota się jak zwierzę zamknięte w klatce, jest wiecznie gotowa do ataku albo do ucieczki, ale pozostaje wrażliwa i zdeterminowana, ma klarowne motywacje, cały czas redefiniuje swoje priorytety. Cała paleta uczuć odmalowana zostaje na fotorealistycznej twarzy Ellen Page. Opisując szczenięce lata bohaterki, Cage nie jest jednak tak przenikliwy i konsekwentny - dziecko straumatyzowane to dla niego enigma, ktoś, kto wpatruje się tępo w padający śnieg albo kompulsywnie układa klocki.

Heavy Rain

Choć wirtualne dzieciaki nie są nieśmiertelne oraz impregnowane na okrucieństwo i głupotę dorosłych, to zwykle stawia się je w sytuacjach, w których krzywda jest albo umowna (jak w platformówkach i jRPG), albo uzasadniona filmową poetyką (patrz survival horrory i kryminały w rodzaju poprzedniej gry Cage'a, Heavy Rain). To truizm, lecz nie ma nic kontrowersyjnego w podpalanym, bitym i okładanym przez kolejnych przeciwników 9-letnim Vivim z Final Fantasy IX, podobnie jak w wystylizowanej na japońskiego demona obake Almie z serii F.E.A.R. Znamienne, że o wiele więcej ciekawego mają do zaoferowania gry, które przy okazji poruszania tematów tabu biorą się za bary z całą konwencją. Jak wałkowane przy okazji podobnych rozważań Rule of Rose, w którym mechanika survival horroru pożeniona jest zgrabnie z pełnymi okrucieństwa wobec dzieci baśniami Edwarda Goreya i braci Grimm. I jeśli gry mają problem z opowiadaniem o przemocy - także tej o charakterze seksualnym - wobec najmłodszych, to właśnie za sprawą przywiązania twórców do skostniałych konwencji i wytartych klisz.

Psychologia postaci dziecięcych w grach wideo kuleje z wielu powodów. Po pierwsze, w większości przypadków mowa o bohaterach statycznych. Zerojedynkowe dzieciaki nie przechodzą żadnej ewolucji, nie dojrzewają, nie pokonują żadnej symbolicznej drogi. Sukces The Last of Us i The Walking Dead wynika w sporej mierze z rysunku małoletnich bohaterek, Ellie i Clementine. Te zaś obserwujemy w procesie ciągłej adaptacji, wymuszonej nagłymi zmianami warunków życiowych, koniecznością podejmowania „dorosłych” decyzji, kształtowaniem się samoświadomości i światopoglądu. Nie bez przyczyny obie przechodzą inicjacyjne rytuały - Ellie uczy się strzelać z karabinu snajperskiego, Clementine z kolei ścina włosy (z tych doświadczeń, co oczywiste, płyną również wymierne korzyści: ta pierwsza pomoże nam w walce, tej drugiej zombiaki nie chwycą za bujną czuprynę). Obie też zmuszone są do życia w mikroświatach, w których wszystkie struktury społeczne budowane są od podstaw. Trudno o klarowniejszą alegorię dojrzewania.

The Walking Dead

Po drugie, nie będzie wiarygodnej postaci dziecięcej bez dobrze napisanego wątku rodzicielskiego. Wyraźne zaakcentowanie takiej relacji może ocalić nawet szkicowo nakreślone postaci i lichy scenariusz. Emblematyczny jest tu przykład Bioshocka 2, w którym więź Alfy i Little Sister budowaliśmy nieświadomie w toku właściwej rozgrywki: dokonując kluczowego wyboru (oszczędzać siostrzyczki albo zabijać je w celu pobrania substancji ADAM) przekazywaliśmy „pamięć genetyczną” naszej córce i kształtowaliśmy ją na własne podobieństwo.

Dziecięcy bohaterowie nie mają w grach łatwego życia, są zwykle zlepkiem stereotypów. W mainstreamowych tytułach roi się od filozofujących starych-maleńkich albo irytujących brzdąców w opałach. Jeszcze gorzej jest, gdy sami obejmujemy nad dzieckiem kontrolę. Podobne etapy bywają spulchniaczem zawartości i męczącym interludium właściwej gry, są też konstrukcyjnie zbieżne z poziomami „wodnymi”, misjami eskortowymi, albo sekcjami polegającymi na zdalnym sterowaniu jakąś maszyną: reguły gry zostają w nich czasowo zmienione, a cały szkopuł tkwi w szybkim dostosowaniu się do nowych warunków. Być może więc znalezienie satysfakcjonującego modelu gry postacią dziecięcą jest wyzwaniem, od którego developerzy powinni zacząć? Kto wie, czy nie będzie to trudniejsza sztuka niż napisanie (i sprzedanie!) dojrzałej, poważnej oraz ambiwalentnej historii z dzieckiem w roli głównej.

Michał Walkiewicz, redaktor naczelny Filmweb.pl

Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.