Fair Play: Nakręć to jeszcze raz, Sam

Fair Play: Nakręć to jeszcze raz, Sam27.04.2013 13:00
marcindmjqtx

Jeśli przerywniki filmowe w grach są świadectwem artyzmu, mówimy o wyjątku potwierdzającym regułę. Większość reżyserów cut-scenek dostałaby w Hollywood wilczy bilet.

Mamy w finale Mass Effect 2 bitwę na statku Zbieraczy, a w konsekwencji eksplozję, po której bohaterowie spadają na niższy pokład i nikną pod zwałami gruzu. Dziarski komandor Shepard, nad którym gracz chwilowo nie sprawuje kontroli, wyciąga kompanów z potrzasku, przewalając masywne kraty i kamienie. Kamera wywija wokół bohaterów hołubce, pokazuje ich z różnych perspektyw i kilkukrotnie przekracza tzw. oś kontaktu - umowną linię, przebiegającą przez środek kadru, oddzielającą postaci i „porządkującą” narrację w obrębie danej sceny. Oblicza Sheparda i jego towarzyszy zamieniają się stronami, wędrują z prawa na lewo i odwrotnie, wprowadzając chaos i dezorientując widza. Pardon, gracza.

Zasada jest prosta: jeśli w Twoim dowodzie osobistym nie widnieje nazwisko Stanley Kubrick, nie przekraczasz osi. Dopóki nie kręcisz krótkometrażowch impresji o malarstwie kubistycznym, nie przekraczasz osi. Jeśli nie masz sensownego uzasadnienia dla podobnego zabiegu, a chcesz dostać wypłatę, nie przekraczasz osi. To jeden z operatorskich grzechów głównych - przestrzegają przed nim nie tylko w szkołach filmowych, ale w zasadzie wszędzie, gdzie w ruch idzie kamera. W grach naszpikowanych przerywnikami filmowymi ów błąd występuje tak często, że w zasadzie przestajemy zwracać na niego uwagę. Jest niemal wpisany w definicję cut-scenki, a że ta wciąż pełni funkcję nagrody dla gracza i odpoczynku po intensywnej rozgrywce, łatwo przymknąć oko na jej wykonanie - to od czego w kinie rozbolałaby nas głowa, w grach wydaje się niewielką ceną za efektowne podsumowanie naszych wysiłków. Operatorskie uchybienia w stylu przekraczania osi, niekonsekwencji w kadrowaniu i następstwie planów, albo przypadkowego zaburzania perspektywy, to jednak tyko wierzchołek góry lodowej.

Przerywniki filmowe mają długą historię, prawie tak długą jak same gry: od kompresowanych prasą hydrauliczną zdjęć i kilkusekundowych fragmentów wideo, przez rozbudowane animacje FMV i scenki na silniku gry, po interaktywne QTE. Dziś pojawiają się w różnych formach i proporcjach, ale jedno się nie zmieniło: w ogromnej większości nie spełniają dwóch podstawowych założeń sceny filmowej. Po pierwsze, w żaden sposób nie dookreślają bohaterów. Po drugie, nie rozwijają fabuły. Brak scenariopisarskiego i reżyserskiego warsztatu (nie mylić z wykształceniem!) to spora przeszkoda, ale nie jedyna. Ważniejszy w tym przypadku wydaje się charakter samego medium, w którym rzadko kiedy udaje się utrzymać odpowiedni balans między cut-scenkami a rozgrywką i, nie zaniedbując gameplayu, nadać przerywnikom odpowiednią, fabularną wagę. Jakimś rozwiązaniem były zapewne QTE, jednak pomijając pierwiosnki Davida Cage'a i produkcje z rynku niezależnego, zazwyczaj ich celem było puentowanie rozbudowanych sekwencji akcji.

Metal Gear Solid 4

W opublikowanym przez „Wired” artykule z 2011 roku Jason Schreier wylicza grzechy przerywników filmowych, zarówno tych na silniku gry, jak i animowanych sekwencji FMV. Zwraca uwagę na wydłużoną do granic absurdu ekspozycję (w czym celuje zwłaszcza Hideo Kojima w swoim opus magnum, serii Metal Gear Solid), zbyt długie ujęcia ustanawiające (czyli np. panoramy wprowadzające w nastrój danego miejsca w wielu tytułach cyklu Final Fantasy), zapychanie niegrywalnych fragmentów nic nie wnoszącymi informacjami o świecie i bohaterach (zmora kiepsko napisanych przygodówek i większości pozycji z gatunku RPG). Trudno wprawdzie znaleźć produkcję, w której pojawiają się wszystkie te błędy, ale jeszcze trudniej trafić na taką, która ustrzeże się wszystkich. „Mniej znaczy więcej” - konstatuje Schreier i nie sposób odmówić mu racji. Nie bez przyczyny kultowe intra do bijatyk w rodzaju Tekkena 3 albo Soul Edge bazują na perfekcyjnie wykorzystanym skrócie i elipsach, zaś powszechnie uwielbiane cut-scenki Blizzarda z Diablo 3 czy Starcrafta są nie tylko idealnie zestrojone pod względem treści, tonu i środków filmowych, ale również skomponowane z zegarkiem w ręku.

Kolejną przypadłością reżyserów niegrywalnych fragmentów jest nieumiejętność dopasowania tematyki oraz mechaniki gry do filmowej formy. Powyższa reguła jest wprawdzie przestrzegana częściej, jednak gry które „trafiają w punkt” można policzyć na palcach dwóch rąk. Dla przykładu długie i rozmodlone ujęcia pasują do Ico i Shadow of the Colossus - gier, które w warstwie estetycznej są formą dialogu z tradycją fantasy. W pozycjach jrpg jednak wydają się wizualnym „sianem”, które nie pełni żadnej narracyjnej funkcji. Podobnie jest z dynamicznym montażem opartym na zbliżeniach i zwolnionym tempie. W cyfrowym horrorze służy on często budowaniu i podtrzymywaniu napięcia przed nagłą erupcją przemocy. W strzelaninie dla odmiany wypada patetycznie. Reguła jest prosta: każdy środek filmowy powinien być uzasadniony. O wiele trudniej wcielić ją w życie.

Casus Hideo Kojimy wydaje się w tym kontekście emblematyczny - mówimy w końcu o twórcy gier, który najpierw wymarzył sobie karierę filmowca (irony mode off, nie mogę wyobrazić sobie pejzażu współczesnej popkultury bez niego). I bez niego jednak trasa Hollywood-studia developerskie jest coraz bardziej zatłoczona. David Footman, pracujący dziś nad cutscenkami w Splinter Cell: Blacklist, zajmował się efektami specjalnymi i kierownictwem produkcji w Hollywood (m.in. przy „Fantastycznej Czwórce”). Cory Barlog, obecnie filar Crystal Dynamics, zaangażował się w produkcję nowej odsłony „Mad Maxa”, aby dopieścić licencjonowaną grę na motywach filmu. Game director Modern Warfare 2, Keith Arem, zapowiedział w zeszłym roku swój filmowy debiut, produkowany przez firmę stojącą za „Bliżej” i „Aniołami w Ameryce” Mike'a Nicholsa. Mający na koncie remake kultowego japońskiego horroru „Puls” reżyser wideoklipów Jim Sonzero, podarował nam bodaj najlepsze warsztatowo przerywniki ostatnich lat w Resident Evil 5.

Resident Evil 5

W jednym z wywiadów Sonzero podkreśla, jak ważne jest znalezienie równowagi między stylem cut-scenki a klimatem całej gry. Jeśli „filmiki” będą oscarowe, gra stanie się jedynie marnym dodatkiem. Jeśli będą nijakie, Gracz od razu je przerwie i wróci do zabawy. Dobry reżyser potrafi spełnić założenia „filmowości” - pchnąć fabułę do przodu, powiedzieć coś nowego o bohaterach - a jednocześnie nie daje nam zapomnieć, że trzymamy pada w rękach z konkretnego powodu. Cut-scenka nie będzie w jego produkcji obcym ciałem, ale integralną częścią rozgrywki.

Myśląc o „filmowości” gier wideo, należy brać ją w spory cudzysłów. To truizm, ale zbyt szybko wypuszczany drugim uchem. Ludzie narzekają na prowadzenie kamery w filmowym „Silent Hill”, zapominając, że gdyby opowiedzieć tę historię językiem znanym z utworu Konami, efekt nie nadawałby się nawet na rynek DVD. Utyskują na ostatnią część „Indiany Jonesa”, jak gdyby sklejone cut-scenki z „Uncharted” miały wpędzić Spielberga w kompleksy. Nie bez kozery przeciwni wstawkom filmowym są nie tylko Spielberg, Guillermo del Toro czy najemnik Sonzero. Nawet tuzy branży pokroju Kena Levine'a z Irrational Games powątpiewają w ich artystyczny potencjał. Jeśli nie służą one opowieści, powinny służyć rozgrywce (i niczym szalejący po ekranie Dante z serii Devil May Cry zachęcać Gracza do bardziej finezyjnej i lepiej premiowanej gry). Jeśli nie służą rozgrywce...cóż, wtedy lepiej pomyśleć o innych sposobach nagradzania gracza i „uszlachetniania” medium. Szkoda pieniędzy developera. I naszego czasu.

Michał Walkiewicz, szef publicystyki Filmweb.pl

Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.