Ej, a graliście w... Magię i Miecz?

Ej, a graliście w... Magię i Miecz?11.11.2015 16:00
marcindmjqtx

Ja nie grałem. Do ostatniej soboty. Ale pięciogodzinne zmagania o Koronę Władzy, pętla czasowa Astropaty w Kosmicznej Otchłani i szalone, polne hasanie depresyjnego Ninja starczyły, bym chciał napisać ten tekst.

Łukasz zostaje Astropatą, bo to brzmi jak psychopata z gwiazd, może stać się zjawą i zaczyna w Kosmicznej Otchłani. Paweł wybiera Ninję, bo to Ninja i nie może mieć przyjaciół, co brzmi wyjątkowo kozacko. Tomek bierze Kobolda, bo to zabawne. Ja zostaję Wojownikiem z Zaświatów - mam dużą Moc i losuję jakiś Starożytny Artefakt, który podczas walki może mi wybuchnąć w twarz albo nie zrobić absolutnie nic. Ekstra. Automatycznie pokonuję też wszystkie Duchy, takim już jestem widmowym rębajłą.

Jako że Duchy to dosyć duża reprezentacja bestiariusza, poprawiamy antyczne zasady i ustalamy, że jeśli korzystam z tej umiejętności, to nie dostaję za walkę doświadczenia. Reguły gry zmieniamy też w przypadku systemu zdobywania kolejnych poziomów, bo ten antyczny sprawia, że zbyt szybko można stać się zbyt potężnym. Generalnie dużo grzebiemy w zasadach, które ktoś przygotował jeszcze w latach 80. (gramy w pierwsze wydanie z dodatkami). Musimy, żeby nadać grze troszkę większego sensu.

Magia i Miecz

Pierwsza Magia i Miecz nie jest najlepiej zaprojektowaną grą i mówiąc to, mam na sobie Koszulę Elokwencji +10 oraz Buty Delikatności +3. Nie wyzwie też na magiczny pojedynek twoich szarych komórek, bo 99% akcji dziejących się w fantastycznej krainie zależy od rzutu kostką. Gdybym był złośliwym graczem bez dystansu, wyobraźni i odpowiedniej ekipy, nazwałbym Magię i Miecz kilkugodzinnym symulatorem rzucania kostką.

Na szczęście nie jestem złośliwy, mam dystans, wyobraźnię, Starożytny Artefakt i odpowiednią ekipę. A w takiej konfiguracji Magia i Miecz zyskuje, stając się uroczym generatorem zarówno absurdalnych, jak i klasycznych historyjek fantasy. Nawet Paweł, dla którego kostka nie była zbyt litościwa i wysyłała go ciągle na równiny i pola, równiny i pola, pola i równiny, bawił się świetnie, kiedy zaczął dopisywać historię dla swojego smutnego, nudnego Ninjy. Że ma depresję i błąka się po polach. Że ta depresja to dlatego, że nikt go nie lubi i wszyscy się od niego odwracają, bo jako skrytobójca nie może mieć przyjaciół. Że to błąkanie jest rodzajem duchowej wędrówki. A potem Ninja zachodzi do Gospody, rzuca kostką, licząc na podbicie statystyk, ale zamiast tego musi zalać się w trupa i traci kolejkę. Jak adekwatnie.

Magia i Miecz

Śmieszył też absurd Astropaty, który bite cztery godziny z pięciogodzinnych przygód spędził w pętli czasowej Kosmicznej Otchłani, gdzie farmił kolejne technologicznie zaawansowane artefakty, a potem wylądował w trzech krainach podstawowej mapy niczym jakiś technomesjasz zabijający hobgobliny czołgiem. Cały swój obfity dobytek trzymał natomiast na platformie antygrawitacyjnej, która znosiła limit posiadanych przedmiotów. Nie muszę chyba mówić, że nawet on zbliżając się do celu gry, czyli Korony Władzy, w ostatniej krainie mógł zginąć bezpowrotnie w Wieży Wampira od kiepskiego rzutu kostką?

Nie zginął, ale zamiast Korony Władzy, znalazł alternatywne zakończenie, którym było starcie z Królem Smoków. I znowu - epicki, kastrujący wszelkie umiejętności i taktyki rzut kostką decydował, jak się to starcie skończy. Ścianka z jednym oczkiem zadecydowała, że Król Smoków wypędził naszego potężnego Astropatę gdzieś do drugiej krainy, sprawiając, że nasza pięciogodzinna przygoda mogła równie dobrze potrwać drugie tyle. Zamiast tego z innej części świata Tomek - który zdążył umrzeć jako Kobold, powstać ponownie jako Naukowiec i stać się Arcymagiem, sprzedając dwa magiczne przedmioty - rzucił na Astropatę czar "Hulaszczy żywot", który jeszcze bardziej oddalił go od celu gry, teleportując technomesjasza do Gospody. Tam zawiedziony Astropata również urżnął się jak szpadel (który swoją drogą leżał gdzieś niechciany na jednej z równin) i taki to był monumentalny koniec naszych zmagań. Wzruszająca muzyka, wyciemnienie, napisy końcowe.

Magia i Miecz

Warto zauważyć, że pięciogodzinna rozgrywka bez przerwy dostarczała nowych wrażeń, a napotykane sytuacje, potwory i przedmioty właściwie się nie dublowały. To ogromnie losowa gra, ale przynajmniej równie bogata w zawartość. Samych postaci była cała masa, pewnie co najmniej setka, od najklasyczniejszych do najgłupszych. Dzięki temu cudacznych scenariuszy mogło powstawać w naszych głowach na pęczki.

Magia i Miecz w swojej niezwykle oldskulowej formie potrafi zachwycić także stylem graficznym, który pachnie lochami, siarką po fajerbolu, mokrą sierścią warga i meblościanką. Grając można odnieść wrażenie, że człowiek przenosi się nie tylko do świata, w którym mocarny Wojownik z Zaświatów może zostać zamieniony przez wiedźmę w ropuchę i przegrać życie - przenosi się też do dzieciństwa lub dni, gdy jeszcze nie było go na świecie; czasów ośmiu bitów, długich włosów, czytanych w hurtowych ilościach epopei fantasy i Abby.

Magia i Miecz

Magia i Miecz to wspaniały relikt przeszłości z wszystkimi jego zaletami i wadami - nieporadnym systemem, kiczowatą scenerią, niepodrabialną atmosferą i kufrem bez dna pełnym przezabawnych historii. Trzeba tylko uruchomić wyobraźnię, ewentualnie doprawić ją odpowiednimi trunkami i wybitnie patetycznym power metalem o zabijaniu smoków.

Ale przecież o to właśnie chodziło od samego początku, prawda? O zawładnięcie naszą wyobraźnią - nieważne czy należy do dziesięcioletniego gówniarza, który jara się Mieczem Śmierci, czy dwudziestoparolatka, który pamięta, jak jarał się Mieczem Śmierci. Powinno działać tak samo skutecznie. I działa, Królowi Smoków dzięki.

Patryk Fijałkowski

"Ej, a graliście w..." to cykl, w którym będziemy blogować o grach, o których chcemy Wam coś opowiedzieć. Mogą być stare, mogą być nowe, mogą być świetne, a mogą okazywać się też crapami. Grunt, że zmusiły nas do podzielenia się z Wami historyjką.

A może i Was zachęcą do podobnych opowiastek? Śmiało. Ślijcie je na kontakt@polygamia.pl Może trafią na stronę.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.