Amerykańskie i brytyjskie służby wywiadowcze szpiegują graczy

Amerykańskie i brytyjskie służby wywiadowcze szpiegują graczy

Michał Piwowarczyk

Wynika to ze wspólnego śledztwa brytyjskiego Guardiana oraz amerykańskiego New York Timesa i ProPubliki. Dziennikarze przeanalizowali dokumenty dostarczone Guardianowi przez Edwarda Snowdena, w tym analizę rozwoju rynku gier pod tytułem "Wykorzystywanie gier oraz środowisk wirtualnych w celach terrorystycznych" z 2008 roku.

Rozwinięta siatka terrorystyczna dołącza do gry Second Life. Na wyspie, do której dostępu chroni hasło, społeczność buduje repliki miejsc rozpatrywanych jako potencjalne cele ataku. Prowadzone są realistyczne, wirtualne ćwiczenia tych ataków (...). Jako że wirtualna światy mogą funkcjonować jako platformy trudnej do wykrycia komunikacji oraz prywatnych, czasami zablokowanych hasłem spotkań siatka terrorystyczna wykorzystuje tę wirtualną przestrzeń do zarządzania komórkami terrorystycznymi i miejsce spotkań (...). Niektórzy członkowie siatki z oddalonych miejsc z działającym łączem internetowym zbierają fundusze poprzez "farming złota". Grają oni tak, aby rozwinąć jak najmocniej postaci w grze, które następnie sprzedają na stronach aukcyjnych takich jak E-bay.

Gra Second Life mogłaby służyć według NSA terrorystom jako centrum koordynowania działań oraz prania brudnych pieniędzyJest to jeden ze scenariuszy przedstawionych przez analityków NSA. Skupiają się oni w dokumencie na analizie rynku gier, jego wielkości, rozwoju oraz potencjalnych celach, do których produkcje sieciowe, strzelanki z perspektywy pierwszej osoby czy symulatory lotnicze mogłybyb służyć terrorystom. Przez 82 strony pojawia się ogromna ilość ostrzeżeń, opisów systemów takich jak Xbox Live, World of Warcraft czy Second Life, ale nie podany zostaje ani jeden przykład wykrytej działalności terrorystycznej w sieci graczy.

NSA przygląda się grom z kilku punktów widzenia. Widzi w nich nie tylko skuteczny, anonimowy sposób na międzynarodową komunikację dla członków siatki terrorystycznej, ale również narzędzia treningowe oraz symulatory planowanych zamachów. Analitycy opisują, w jaki sposób gry uczą użytkowników procedur, reguł, dostosowywania się do zmieniającej się sytuacji, przygotowywania się do realizacji planów i wspólnego wypełniania rozkazów. Skupiają się również na propagandowej funkcji gier, zwracając uwagę, że wyprodukowana przez wojsko America's Army skutecznie zachęca młodych ludzi do zainteresowania służbą. Jednocześnie przedstawiany jest scenariusz, w którym wrogie Stanom Zjednoczonym organizacje nie tylko zarabiają na produkcji gier, ale do tego piorą mózgi użytkownikom.

W dokumencie znaleźć można opisy systemów gier. Na przykładzie World of Warcraft pracownicy NSA opisują, jakie dane można przypisać do konkretnych celów, którymi mogą zainteresować się służby. Warte uwagi są więc takie informacje zawarte w rozmowach między graczami, takie jak kraj pochodzenia, strefa czasowa, lokalne adresy IP czy adresy serwerów, ale NSA nie pogardzi też adresami emailowymi, czatami, listami znajomych czy choćby loginami postaci, szczegółami dotyczącymi gildii i forów.

Takie gry jak World of Warcraft nie tylko mogą służyć jako metoda komunikacji, ale również centrum szkolenia terrorystówAgencja proponuje w dokumencie przeciwdziałania, które w założeniu miałyby zwalczyć potencjalne zagrożenie ze strony terrorystów wykorzystujących gry wideo. Jest to zbieranie informacji wewnątrz wirtualnych światów, konkurowanie o atencję graczy za pomocą nowych gier oraz zwalczanie wewnątrzgrowej propagandy.

Szczególnie interesujące wydają się te pierwsze działania, które polegałyby na tworzeniu postaci wewnątrz świata gry i identyfikację wpływowych graczy, ich gildii oraz grup interesów. Taka wiedza mogłaby zostać wykorzystana do wprowadzania przekazów wirusowych lub też zwalczania propagandy. Najwięcej miejsca wydaje się poświęcone Second Life, zapewne z powodu pozornego odwzorowania rzeczywistości i oraz funkcjonującej w świecie gry wirtualnej ekonomii.

Warto podkreślić, że udostępnione przez Guardiana i New York Timesa dokumenty w żadnym miejscu nie podają informacji o wykrytych zagrożeniach wewnątrz samych gier. Wszystkie potencjalne zagrożenia opisywane przez analityków to spekulacje. W 2008 roku istniało już przecież wiele gier z rozwiniętymi, wielomilionowymi społecznościami, choćby przytaczany już World of Warcraft, Eve Online, nie wspominając już nawet o dziesiątkach darmowych gier MMO. Dziennikarze Guardiana, New York Timesa oraz ProPubliki podkreślają, że działania wywiadowcze były wewnątrz gier prowadzone, a dane importowane do analizy.

Jednym z poważniejszych skutków ujawnionych dokumentów może być krytyka powiązań NSA i GCHQ. Z przecieków wynika, że amerykańska agencja prosiła brytyjskich kolegów o wyciąganie danych z World of Warcraft, co miało chronić NSA przed łamaniem prawa zabraniającego szpiegowania obywateli przebywających na terenie Stanów Zjednoczonych.

Microsoft poinformował media, że firma nie wie nic na temat jakiegokolwiek monitorowania. Jeśli doszło do takich czynności, nie wydaliśmy na to zgody. W podobnym tonie wypowiedział się Blizzard.

Zarówno NSA jak i GCHQ odmówiło komentowania sprawy.

Więcej o szpiegowaniu graczy przeczytacie po angielsku na stronach Guardiana, New York Timesa oraz ProPubliki. Cytowany dokument znajduje się tutaj.

A NSA i GCHQ życzymy powodzenia w próbach zrozumienia tego bałaganu:

Forge of Empires poprowadź swoje plemię przez epoki

Źródło artykułu:WP Gry

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.