Na początku ubiegłego miesiąca minął czas, do kiedy każdy mógł nabyć kopię The Humble Botanicula Debut. Wraz z datą 4 maja odnotowano 92,547 sprzedanych pakietów, które w sumie wygenerowały 822 tysiące 89 dolarów i 69 centów. Dzięki tym, którzy postanowili dołożyć się do tej sumy, uratowano też prawie sześć milionów metrów kwadratowych (1466 akrów) środowisk naturalnych pod patronatem World Land Trust. Botanicula, która stanowiła serce pakietu The Humble Botanicula Debut, sprawiła, że po raz kolejny przypomnieliśmy sobie o Amanita Design.
Studio to założone zostało przez Jakuba Dvorskiego w 2003 roku. Wydarzenie owo wiązało się z faktem, że właśnie ukończył on naukę na praskiej Akademii Sztuk Pięknych. Pracą dyplomową Jakuba była pierwsza gra firmy – Samorost. Przez dwa lata Dvorský był jedynym pracownikiem Amanity. Nie był to dla niej owocny okres – w 2004 roku powstała tylko jedna mała gra, która była reklamą dla Nike – Rocketman. W 2005 roku do Jakuba dołączył animator Václav Blín i wtedy też wyprodukowano drugą część Samorosta. Dziś studio składa się z większego grona osób: prócz Jakuba i Václava są w nim muzycy Tomáš „Floex” Dvořák i Tomáš „Pif” Dvořák, programiści David Oliva i Jan Werner, animator Jaromír Plachý i malarz Adolf Lachman. To spod rąk tej ekipy wyszły większe tytuły, z którymi głównie (poza oczywiście Samorostem) kojarzona jest Amanita – Machinarium i wspomniana już Botanicula.
SamorostZe względu na swoje artystyczne korzenie Amanita Design nie zajmuje się jednak tylko i wyłącznie produkcją gier. Robi również projekty interaktywne promujące muzykę. W 2007 roku z usług studia skorzystało The Polyphonic Spree – amerykański zespół grający psychodeliczny pop. Na jego zlecenie Amanita Design stworzyło The Quest For The Rest. Opracowało również interaktywny teledysk Osada, który nawet został udostępniony jako bonus dla nabywców The Humble Botanicula Debut. Poza tym Jakub Dvorský współpracował przy produkcji filmu Kooky (reż. Jan Svěrák, 2010), który również wchodził w skład tego pakietu. Uczestniczył tam w projektowaniu kukiełek i technicznym opracowywaniu efektów wizualnych. Wróćmy jednak do gier...
Tytuły Amanita Design łączy niepowtarzalny styl. Jest to widoczne już w pierwszej części Samorosta. Na początku zwróćmy uwagę, jak ogromną rolę odgrywa w nim natura – na każdym kroku widać korzenie, mech, trawę, góry, delikatne źdźbła traw, rozkwitające rośliny i insekty. W tej wszechobecnej przyrodzie znajdują się też aspekty mechaniczne, jednak niejako już w nią wrośnięte. Będzie to więc zniszczone, metalowe opakowanie (Polokonzerva) przerobione na statek kosmiczny, betonowy budynek w samym centrum lasu, w którym umiejscowiono zardzewiałe rury i trybiki, stalowe konstrukcje i żelazne bloczki. Dodatkowo wszystkie te elementy, kojarzone raczej z podwórkiem lub ściółką leśną, Amanita raz po raz umieszcza w przestrzeni kosmicznej. Korzeń staje się więc małym światem, który należy ratować w obliczu katastrofy, stare, omszałe deski i kamienie budują góry i doliny, a drzewa i nory zamieszkują liczne stworzenia z dziwnego, surrealistycznego uniwersum. Jedną z głównych cech stylu czeskiej ekipy jest też ogromna staranność, z jaką pokazuje ona swój fantastyczny świat i jego mieszkańców. Pojedyncze źdźbła drgają pod wpływem ruchu myszy, a maleńkie pączki rozkwitają za sprawą naszego kliknięcia.
Samorost i Samorost 2 opowiadają o dwóch przygodach małego jegomościa, ubranego w jednoczęściowy biały strój, ze zwisającą luźno długą szlafmycą na głowie. Zamieszkuje on mały dom na asteroidzie (która zupełnie przez przypadek wygląda jak omszały kawałek drewna), unoszącej się gdzieś w przestrzeni kosmicznej. Pierwszy Samorost rozpoczyna się od przerażającej obserwacji małego bohatera. W stronę jego asteroidy z niepokojącą prędkością zbliża się inna, która, jeśli nikt jej nie powstrzyma, z pewnością zniszczy jego przytulny świat. Wyrusza więc on na jej powierzchnię w rakiecie wykonanej z puszki po Polokonzervie, by zmienić trajektorię lotu niebezpiecznego obiektu.
MachinariumDruga część Samorosta to historia uprowadzenia i misji ratunkowej. Znany nam już modnie ubrany bohater posiada psa, który rezyduje w budzie na podwórku. Któregoś dnia w pobliżu domku na asteroidzie lądują kosmici. Kradną kilka owoców z drzewek naszego bohatera i jakby tego było mało, do worka pakują również jego pupila. Ponownie zmuszony jest on więc wsiąść w rakietę z puszki, by udać się w pogoń za złodziejami.
Obie części Samorosta to urokliwe flashowe gry przygodowe. Chociaż wykonane zostały z wielką pieczołowitością i uwagą, charakteryzuje je niezwykle krótki czas rozgrywki (z tym, że druga część jest zdecydowanie dłuższa od pierwszej). Amanita Design wynagrodziło to fanom, wydając w 2009 roku Machinarium. Gracze wcielają się w nim w małego, rozciągliwego robota o imieniu Josef (od wynalazcy słowa „robot” Josefa Čapeka), który przez przypadek odkrył spisek Braterstwa Czarnych Czapek. Jego członkowie chcieli wysadzić wieżę miasta, w którym toczy się akcja gry. Dodatkowo ukochana Josefa została porwana, zamknięta i zmuszona do gotowania! Dzielny robocik postanowił więc, że sprawiedliwości musi stać się zadość.
Machinarium to moim zdaniem najlepsza gra Amanity. Twórcy kontynuują w niej casualowe podejście do gier przygodowych, poddając je pewnej dość istotnej innowacji. Jedyne przedmioty, które możemy zabrać bądź w jakiś sposób ich użyć, muszą znajdować się w zasięgu ręki naszego bohatera. W tym celu zmuszeni jesteśmy myśleć nie tylko o samej danej nam do dyspozycji przestrzeni, ale i o konkretnych sposobach jej użycia oraz wprowadzeniu sympatycznego robocika w interakcje z nią. Dodatkowo autorzy zastosowali tu genialny (ze względu na prostotę pomysłu i jego przydatność) system podpowiedzi. Machinarium odchodzi nieco od aspektu natury, główną rolę w scenerii oddając metalowym konstrukcjom, rurom i dźwigniom (co poniekąd sugeruje już sam tytuł).
Podobnie jak obydwa Samorosty Machinarium nie używa języka w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jedyne formy jego przejawu to pomruki i okrzyki bohaterów, a wskazówki i instrukcje mają postać piktogramów. Pozycje te są więc uniwersalne i ludzie w każdym wieku i każdej narodowości bez problemu mogą stawić czoła zawartym w nich wyzwaniom. To samo dotyczy ostatniego tworu Amanity – Botanicula.
BotaniculaBotanicula – na którą fani twórczości studia czekali od 2009 roku – to kolejny ukłon Amanity w stronę natury. O ile wcześniej drobne rośliny i różnego rodzaju insekty stanowiły niejako tło naszych przygód, w Botaniculi stają się one bohaterami rozgrywki. Wokół pełno jest bajecznych roślin, brzęczenia owadów, drobnych stworzeń i pyłków. A wszystko to we wspaniałej oprawie graficznej i kolorystycznej. Dosłownie oczu nie można oderwać od tego nowego, fantastycznego i żywego świata. W odróżnieniu od wcześniejszych gier Amanity nie kierujemy tu jednym bohaterem, tylko mamy ich całe mnóstwo (bo aż pięciu!), a każdy z nich posiada pewne właściwości, które należy wykorzystać w konkretnych sytuacjach. Przyjaciele chcą ocalić ostatnie nasiono swego rodzinnego drzewa od niechybnej zguby z rąk przerażających pasożytów.
Zważywszy na tempo pracy studia, następnej dużej gry możemy spodziewać się najszybciej za rok (dwa lata?). W tej chwili trwają prace nad trzecią częścią Samorosta, której przejście, według obietnic, ma nam zająć tyle czasu co Machinarium i Botaniculi. Czekamy więc cierpliwie.