A New Beginning - poradnik

A New Beginning - poradnik

Witaj w poradniku do ** A New Beginning**. W głównym menu pod zakładką Opcje znajduje się regulacja poziomu głośności dialogów, efektów dźwiękowych i muzyki oraz możliwość włączenia/wyłączenia napisów. Natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki program zachęca do skorzystania z samouczka, który dokładnie objaśnia, w jaki sposób poruszasz się po świecie gry. Na interaktywnym obiekcie kursor przybiera kształt kółka – po kliknięciu i przytrzymaniu LPM pojawia się menu dostępnych czynności. Aby wybrać pożądaną akcję, musisz przesunąć kursor tak, by podświetlić stosowny napis (np. „otwórz”, „uruchom”, „obejrzyj” itd.) i dopiero wtedy puścić lewy klawisz myszy. Do ekwipunku dostajesz się po kliknięciu PPM, a przeróżne operacje na zawartości inwentarza przeprowadzasz tak samo jak na obiektach zewnętrznych.

W grze pojawiają się różnego rodzaju łamigłówki logiczne – jeśli nie jesteś w stanie sobie z nimi poradzić, możesz je pominąć, klikając na czerwony klawisz, widoczny u góry z prawej strony ekranu.

W ** A New Beginning** kontrolujesz parę bohaterów: Fay – pochodzącą z odległej przyszłości podróżniczkę w czasie i Benta – naukowca na emeryturze. Twoim zadaniem jest pomóc im ocalić świat przed grożącą mu zagładą. Miłej zabawy!

Prolog

Jako Bent musisz naprawić generator pary. Podejdź do maszyny, otwórz klapę i przyjrzyj się silnikowi. Pasek jest zerwany, trzeba go wymienić lub zreperować. Weź stary pasek i zawiąż go w ekwipunku. Zawiązany pasek umieść na kole pasowym. Opuść klapę i włącz generator pary – niestety, nic z tego.

Zejdź po schodkach, otwórz drzwi i wejdź do domku. Rozejrzyj się – obejrzyj zdjęcia wiszące na ścianie i zauważ wybrzuszenie na fotografii zespołu badawczego. Rozedrzyj zdjęcie w tym miejscu i wyciągnij klucz. Zabierz jeszcze olej (stoi na półce pod wisząca szafką) i wyjdź z chatki. Zejdź na sam dół i otwórz kluczem drzwi do piwnicy. Usuń płachtę zakrywającą biurko i przeszukaj komodę – znajdziesz śrubokręt. Otwórz drewniane drzwi – stoi za nimi rower, który przy pomocy śrubokrętu pozbaw dętki. Usłyszysz warkot helikoptera, wyjdź z piwnicy i porozmawiaj z nieznajomą.

Wróć do generatora pary i otwórz klapę. Naoliw koło pasowe i załóż dętkę. Jest za długa, zdemontuj więc śrubę i w dziurę po niej wsadź zepsuty śrubokręt. Włącz generator pary. Zejdź do kobiety i poproś ją o pomoc. Po krótkiej cut scence nieznajoma poprosi Benta o przyniesienie jej wody, wejdź więc do domku. Zadzwoni telefon, odbierz go – to pani doktor Angust. Po rozmowie z nią Fay wejdzie do chatki i opowie zadziwiającą historię...

Rozdział IOłowiane powietrze

Tym razem wcielasz się w Fay. Twój przełożony, Nigel, udaje się na rekonesans, polecając dziewczynie rozstawienie anteny i skontaktowanie się z pozostałymi grupami podróżników w czasie. Podejdź do kapsuły po prawej, otwórz klapę i wyjmij z niej walizkę. Po żelaznym pręcie wdrap się na półkę skalną. Tam połóż walizkę na ziemi, a następnie obejrzyj obrazkową instrukcję znajdującą się na jej wieku. Otwórz walizkę i wyjmij z niej stopkę, którą postaw na podłożu. Kliknij na niej, by ją rozstawić, wysuną się nóżki. Weź teraz antenę i umocuj ją na pierścieniu stopki. Bezpiecznik zainstaluj w środkowej części anteny i wciśnij przełącznik u góry, by ją rozsunąć. Na przedłużonej części anteny ustaw złącznik, a na samym szczycie część T. Kliknij na niej, by wysunęły się jej ramiona. Kolej na podłączenie kabla – ma on prowadzić od obydwu ramion części T w dół aż do złącznika, gdzie obydwie końcówki kabla trzeba umieścić we wtyczkach. Pozostał jeszcze odbiornik, który zamontuj przy złączniku. Jak ma wyglądać rozłożona antena (poza kostkami), widać na fotce powyżej.

Brakuje jeszcze kostek, na które dopiero teraz pojawią się stosowne miejsca. Wyjmij zatem kostki z walizki (górna kieszeń) – ich zainstalowanie wymaga chwili namysłu. Trzeba je umieścić po obydwu stronach anteny (po 3 kostki po każdej ze stron) w taki sposób, by zarówno po prawej, jak i po lewej tworzyły osobne sześciany. Każda kostka ma 9 pól, z czego 3 są metalowe, po każdej stronie trzeba więc ulokować kostki tak, by metalowe elementy tworzyły razem jedną całość. Po wsadzeniu kostki do danego slotu można kliknąć przycisk na antenie (odpowiedni dla każdej slotu), by sprawdzić, jak na danej kostce ułożone są wspomniane płytki. Żeby całość się zgadzała, każda kostka w układzie musi mieć je w innym miejscu. Prawidłowe rozwiązanie zagadki: po jednej stronie kostki – 1, 3, 6, a po drugiej – 2, 4 i 5. Kolejność układania kostek jest bez znaczenia, jak również to, po której stronie (lewej czy prawej) znajdzie się dana grupa kostek. Po wszystkim wciśnij przełącznik na odbiorniku.

W inwentarzu masz przekaźnik radiowy, niestety, jak się przekonasz po próbie użycia go na antenie – bateria jest rozładowana. Wyjmij baterię z przekaźnika i zejdź do kapsuły. Kliknij na Svenssona (druga z okrągłych komór u góry kapsuły), by się wysunął (opcja – „wyciągnij”) i umieść w nim baterię. Naładowaną baterię wsadź do przekaźnika. Użyj przekaźnika na antenie. Klikaj na pojawiające się okienka z rozmówcami. Po próbie skontaktowania się z poszczególnymi grupami zejdź po żelaznym pręcie w pobliże kapsuły i dalej po schodach.

Pora znaleźć Nigela. Przejdź w prawo, wyjdziesz na balkon, gdzie Fay, biedaczka, zleci piętro niżej. Wejdź do środka, wewnątrz są dwie pary zamkniętych na głucho drzwi, ale te przy schodach dadzą się otworzyć, jeśli wyjmiesz żelazny pręt z poręczy i wyważysz je nim. W środku przyjrzyj się tapecie, zedrzyj ją i rozwal ścianę prętem. Wejdź do drugiego pokoju i otwórz szafkę przy drzwiach. Zabierz z niej śmietniczkę i szczotkę (Fay automatycznie weźmie też mydło). Wróć na korytarz, a z niego na balkon i miotłą ściągnij drabinę.

Wejdź na balkon powyżej, a po neonie przedostań się do sąsiedniego budynku. Znajdziesz się w bibliotece. Powędruj w prawo i wyjdź na taras. Po rozmowie z Nigelem Fay otrzyma od niego kryształ z danymi. Wyjdź z biblioteki przez okno i po neonie wróć do sąsiedniego budynku. Wejdź do jego wnętrza i przy pomocy noża otwórz górną szufladę biurka. Zabierz śrubokręt i wyjdź na balkon (w prawo). Śrubokrętem odkręć literę „O”, czyli dyndający globus z neonu (kliknij na zawiasie) – spadnie on do wody. Zejdź po drabince piętro niżej i odetnij nożem linkę do bielizny. Zdobytą linką przywiąż śmietniczkę do pręta – otrzymasz wiosło, którego użyj na globusie (zastępującym łódź).

Dotarłeś nad wodospad, gdzie Salvador i Devlin, koledzy Fay, również podróżnicy w czasie, mają kłopoty. Przyjrzyj się brezentowi ciężarówki stojącej nieopodal i rozetnij tkaninę nożem. Wypchnij beczkę – popłynie z prądem i zatrzyma się między kamieniami. Powędruj w tamtym kierunku, po drodze zabierając deskę.

Połóż ją na kamieniu i po tej kładce przejdź na drugi kamień, podnieś deskę i przejdź po drugiej, dłuższej, a następnie zabierz i ją. Dłuższą deskę połóż na kolejnym kamieniu, przejdź po niej, na następnym kamieniu połóż krótszą. Dotrzyj po niej na drugi brzeg, popatrz w dół wodospadu i porozmawiaj z Salvadorem i Devlinem. Podadzą Ci linę, której koniec musisz zawiązać na czymś, co pozwoli Ci ich wyciągnąć.

Po tej stronie brzegu, po której teraz jesteś, znajduje się samochód, przyjrzyj się mu i uruchom silnik – auto jest sprawne. Tylna opona jest zanurzona w błocie – odkop ją wiosłem i zabierz felgę. Felgę umieść na żelaznym pręcie (nad przepaścią, do której spada wodospad) i przywiąż do niej linę. Drugi koniec liny przymocuj do tylnego koła samochodu i zapal jego silnik.

Rozdział II

Noc w hotelu „Global”

Po średnio miłej pogawędce z Salvadorem przejdź na balkon (w prawo) i po znanym Ci już neonie wdrap się do biblioteki. Zaczep znów Salvadora, a następnie z walizki obok biurka zabierz wiertło plazmowe i sondę. Przejdź w lewo i wywierć dziurę wiertłem, w powstały otwór wsadź sondę. Kiedy Fay użyje przekaźnika, kliknij na niebieskim kółku w rogu urządzenia. Wróć do Devlina i porozmawiaj z nim na temat wiertła. Otwórz je w inwentarzu i wręcz koledze niebieski filtr, dostaniesz upragnioną membranę.

Ze śpiwora Devlina zabierz baterię, którą wsadź do membrany, a tę z kolei umieść w wiertle. Użyj znów wiertła na gruzie w bibliotece, niestety efekt wcale nie jest lepszy. Zejdź po neonie i użyj wiertła na migającej literze L – czerwony odłamek umocuj w wiertle i tak wzmocnionego narzędzia po raz trzeci użyj na gruzie. Teraz uda Ci się przejść dalej. Kieruj się w lewo i zauważ, że drugi kryształ z danymi leży na skale pośrodku sali. Niestety, jest za wysoko, by Fay mogła go dosięgnąć, natomiast próba ściągnięcia go wiosłem skończy się tym, że kryształ spadnie prosto w przepaść.

Przejdź w prawo – tam, gdzie poręcz i zniszczone schody oplata pnącze. Zetnij je nożem, a dziewczyna opuści je w charakterze liny w dół. Teraz możesz zejść piętro niżej. Kryształ znajduje się niewątpliwie gdzieś w wodzie, ale gdzie? Wróć na górę i podejdź do skały, z której spadł kryształ. Wrzuć mydło do strumyczka wody i z powrotem idź na dół. Poszukaj kryształu w spienionej wodzie.

Po cut scence i rozmowie z Salvadorem ponownie udaj się na rekonesans do pomieszczeń po lewej. Podejdź do terminala (lewa strona sali). Nie działa, więc śrubokrętem otwórz klapkę i wyjmij zepsuty chip. Drugi terminal jest po drugiej stronie sali, w jej prawej części. Jest nieczynny, ale jego chip działa, zabierz go więc i umieść w poprzednim urządzeniu. Niestety, dalej nic z tego. Zejdź po pnączu do pomieszczenia poniżej i przejdź w prawo.

Przyjrzyj się mechanizmowi za szybą – Twoim zadaniem jest wprawić w ruch turbiny generatora. Otwórz klapkę stojącego tu terminala i uruchom go. Musisz sprawić, by zapaliły się wszystkie (5) zielone lampki u góry, w tym celu należy obracać przełączniki maszyny – wszystkie w prawo, a każdy powoduje mniejszy lub większy ruch pływaka po lewej. Niebieskie lampki sygnalizują, jaki jest to ruch. Idąc od lewej strony: pierwszy przełącznik powoduje ruch o 1 oczko do góry, drugi – o 3 w dół, trzeci – 2 w górę, czwarty – najpierw o 3 do góry, a za drugim razem o 7 w górę, piąty o 8 w dół, a za drugim przesunięciem o 1 w dół. Ta zagadka posiada więcej niż jedno rozwiązanie, jedną z możliwości jest przesuwanie kolejno następujących przycisków: 4, 1, 5, 4, 1, 5, 2, 2, 3, 3. Fay pociągnie za dźwignię i ups... nastąpi zwarcie.

Wróć do poprzedniej sali i zwróć uwagę na kabel, z którego sypią się iskry – podejdź do ściany (tuż przy wejściu do drugiego pomieszczenia) i podnieś pokrywę. Wyjmij wtyczkę kabla. Wróć na górę i użyj terminala – działa. Umieść w nim kryształ z danymi, hasło to, zgodnie z tym, co powiedział Salvador – „niebiesko-zielone algi”. Porozmawiaj z Bystrzakiem, wyczerpując wszystkie możliwe opcje. Zabierz lampę tkwiącą w podłodze (na lewo od terminala) i podejdź do komór po lewej stronie sali. W jednej z nich znajduje się potrzebny Ci kryształ, wsadzając lampę do każdej z nich, możesz sprawdzić w której – we właściwej, środkowej komorze lampa się zaświeci. Wysuń komorę i wyjmij lampę. Próbuj teraz umieszczać ją w kolejnych slotach – zaświeci się w trzecim od lewej, świecić będzie się również druga lampa – trzecia od góry. Na przecięciu kolumny i rzędu, w których świecą się obie lampy, znajduje się poszukiwany przez Fay kryształ, zabierz go.

Po rozmowie z Salvadorem i Devlinem (od którego dostaniesz pastylkową wersję kurczaka w pomarańczach) wróć do terminala i poproś Bystrzaka o kasetę wideo. Niestety, musisz ją znaleźć sama, zejdź więc do sali na dole, przejdź do drugiego pomieszczenia i zainteresuj się zamkniętymi drzwiami. Ktoś się za nimi ukrywa, spróbuj z nim porozmawiać, ale nic to nie da. Użyj przekaźnika radiowego na drzwiach – kliknij na niebieskim kółeczku i porozmawiaj z posiadającym sondę Fay mężczyzną. Okaże się, że jest on głodny i jeśli dostarczysz mu coś do jedzenia, wpuści Cię do środka. Pastylki o smaku kurczaka go nie interesują, zbadaj więc automat jedzeniowy stojący obok terminala. Potrzebna Ci moneta. Na zamku po prawej stronie automatu umieść zatem membranę, a na niej baterię. Zabierz monety i wrzuć je do otworu w automacie.

Włącz urządzenie i zabierz butelkę red curry coli. Polej zawartością butelki pastylki, powstanie kurczak w curry, którego podaj mężczyźnie (kliknij jedzeniem na drzwiach) i wyjdź z pomieszczenia. Wróć do niego za chwilę – drzwi będą otwarte. Wejdź do środka i porozmawiaj z mężczyzną. Następnie skorzystaj z znajdującego się tu terminala. Masz możliwość otrzymania 3 artefaktów, rzecz jasna wybierz kasetę wideo – nic z tego. Jedyny artefakt, który tak naprawdę masz szansę dostać, to aparat fotograficzny, poproś więc o niego. Ustaw samowyzwalacz w aparacie i umieść go z powrotem w skrzynce. Każ Bystrzakowi odesłać aparat, a za chwilę poproś o niego ponownie. Wyjmij go ze skrzynki i obejrzyj zdjęcie.

Poproś teraz o artefakt o numerze, który zobaczyłeś na fotografii. Kiedy pojawi się pusta skrzynka, poproś o pomoc ocalałego mężczyznę. Wejdź do skrzynki i powiedz mu, żeby odesłał Cię do archiwum. Kiedy już się tam dostaniesz, użyj śrubokrętu na skrzynce (na samej górze sterty) i zabierz z niej dwie kasety wideo. Wejdź do dużej skrzyni. Po dwóch rozmowach z Salvadorem Fay zostanie uratowana. Po pogawędce z Devlinem zamień kasetę leżącą na stole na tę, którą masz w inwentarzu.

Rozdział III

Przykre przebudzenie

Sterujesz ponownie Bentem, który został porwany i uwięziony w łazience. Pociągnij za zasłonę prysznicową – zleci razem z drążkiem. Zabierz go i użyj na drugim drążku – tym, do którego przywiązany jest Bent. Przyjrzyj się śrubie na sąsiedniej ścianie (u góry nad oknem).

Otwórz okno, przeszukaj także szafkę i zabierz z niej grzebień, a z drugiej – wodę po goleniu, z trzeciej zaś – cążki do paznokci. Złam grzebień na pół i połącz obie części, po czym posłuż się skrzyżowanym grzebieniem jak śrubokrętem krzyżakowym, by odkręcić śrubę. Pociągnij za kabel i zabierz ramię anteny, którym wyważ drzwi. Wyjdź z łazienki.

Przyjrzyj się półce z książkami, przesuń albumy – zlecą na łóżko. Wyrwij z nich kilka kartek, a spod poduszki zabierz dyktafon (automatycznie Bent weźmie także plastikową siatkę) i przejdź w lewo – w następnym pokoju siedzi Fay, a w kolejnym jest radiostacja. Musisz jakoś wyciągnąć Fay z salonu. Wróć do łazienki, polej kartki wodą po goleniu i tak nasączony alkoholem papier umieść w wentylatorze (na ścianie u góry). Końcówką kabla od anteny podpal kartki.

Zajrzyj do pokoju, w którym odpoczywa Fay – dziewczyna wygląda teraz przez okno, skorzystaj więc z okazji i włącz interkom (na ścianie nad kanapą). W poprzednim pomieszczeniu przyjrzyj się kablowi (od interkomu, znajduje się na półce, tam gdzie wcześniej leżały albumy) i przetnij go cążkami. Zamknij drzwi od łazienki, jeśli wcześniej tego nie zrobiłeś. Zajrzyj do kabiny pilota.Na ścianie przed wejściem do niej jest tablica z bezpiecznikami – przełącz je. Użyj dyktafonu na pilocie i ponownie przełącz bezpieczniki – jego gadanina zostanie nagrana. Cążkami przetnij kable w dyktafonie i połącz dyktafon z przeciętym wcześniej kablem od interkomu, po czym włącz dyktafon. Po cut scence wyjdź z łazienki i skończywszy konwersację z Fay, podeprzyj drzwi łomem. Idź do pomieszczenia z radiostacją.

Rozdział IVKonferencja

Ponownie wcielasz się w Fay – przejdź do pokoju po lewej i porozmawiaj z Salvadorem. Otwórz (zamek elektroniczny) drzwi po lewej i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z ochroniarzem i protestującym tłumem ludzi. Potrzebna Ci legitymacja prasowa, a jedna z demonstrantek marzy o czymś ciepłym do picia. Wróć do helikoptera, przejdź w prawo i przez drzwi spróbuj zagadnąć Oggy`ego. Hmm... przejdź do kuchni-salonu (środkowy pokój) i zabierz kubek ze stolika. Nalej do niego kawy z automatu (ekspres w lewym rogu) i gorący napój wręcz stojącej na zewnątrz kobiecie. Ta w zamian obdaruje Cię megafonem, którego użyj na drzwiach łazienki, żeby dogadać się z Oggym. Efekt – zdobędziesz jego legitymację prasową.

W części sypialnianej helikoptera użyj aparatu fotograficznego (leży na półce nad łóżkiem) – zrobisz nim zdjęcie Fay. W pokoju, w którym siedzi Salvador, w trzeciej szufladzie biurka znajdziesz nożyczki, którymi przytnij zdjęcie, tak by miało odpowiedni rozmiar. Przejdź do pomieszczenia po prawej, obok automatu do kawy stoi puszka z cukrem. Weź kostkę i połóż ją na palniku kuchennym (prawy dolny róg ekranu). Musisz wyłapać moment, w którym cukier się roztopi i zeskrobać karmel nożem – jeśli nie zdążysz – wtedy po prostu weź następną kostkę z puszki. Nożem oblepionym cukrem posmaruj zdjęcie i przylep je do legitymacji. Tak spreparowaną legitymację pokaż ochroniarzowi i wejdź do budynku.

Z sali konferencyjnej przejdź w lewo, do bufetu (ostatnie drzwi po lewej). Porozmawiaj z doktorem Braunem albo raczej spróbuj z nim pogadać. Wejdź w otwarte drzwi na końcu sali. Odezwie się Salvador, który chce, by Fay pomogła mu dostać się do budynku. Wyjdź na zewnątrz i sprawdź przegrody (wentylacyjne, na lewo od ochroniarza) – są zamknięte. Wróć do budynku i wejdź w pierwsze z drzwi po lewej, trafisz do pomieszczenia, w którym rezyduje elektryk. Porozmawiaj z nim, zwróć uwagę na szafkę po prawej, a także na leżące nieopodal mężczyzny kluczyki do samochodu oraz na szafkę pośrodku pomieszczenia z kasetami wideo i odtwarzaczem.

Wróć do bufetu, skąd dostań się na korytarz z windą. Zjedź windą do garażu. Samochód elektryka jest za drzwiami zamkniętymi na zamek, otwierający się za pomocą przełącznika – niestety, kluczyki są niezbędne. Udaj się do bufetu, wyjdź na taras balkonowy (po lewej) i użyj megafonu, by krzyknąć do tłumu: „Stop reaktorom w lasach deszczowych. Stop wycinaniu lasów”. Protestujący pochwycą ten okrzyk, wyjdź więc z budynku i zwróć uwagę ochroniarza na zachowanie demonstrantów. Wróć do elektryka, a ponieważ jest on bardzo pochłonięty obserwowaniem, co też wyczynia tłum przed budynkiem, skorzystaj z okazji i zabierz mu kluczyki do samochodu. Zjedź windą do garażu i kluczykami otwórz drzwi do boksu z wozem elektryka. Otwórz też nimi drzwiczki samochodu i uruchom silnik.

Skieruj się do pokoju elektryka, gdzie otwórz szafkę po prawej i pobaw się przełącznikami. Dzięki temu Salvadorowi uda się teraz dostać do budynku. Maszeruj na korytarz z windą – a po krótkiej wymianie zdań z Salvadorem idź do restauracji. Jako że z rozmowy z dr. Braunem wynika, że szkodzą mu ostre potrawy, trzeba mu czymś przyprawić jedzenie. Najpierw zamień miejscami znaki widniejące przed toaletą i składzikiem, w którym chowa się Salvador (odkręć tabliczki za pomocą śrubokrętu). Z szafki w składziku zabierz sok pomarańczowy. Pudełko z przyprawami leży na półce usytuowanej nad oknem w kuchni helikoptera.

Wróć do bufetu i ze stołu zabierz szklankę ponczu – dolej do niego soku pomarańczowego. Przekąski posyp przyprawami z pudełka, kiedy dr Braun zacznie się krztusić, podaj mu szklankę z zepsutym ponczem. Jeśli nie zdążysz – spróbuj jeszcze raz. Po wszystkim powędruj do pokoju elektryka i tam w odtwarzaczu wideo umieść posiadaną przez siebie kasetę. Po cut scence udaj się do składziku, z walizki dr. Brauna zabierz kartę magnetyczną, zjedź windą do garażu i otwórz główne drzwi garażowe kartą magnetyczną (zamek magnetyczny pośrodku sali).

Rozdział VAtlas cz.1

Tym razem sterujesz Bentem. Zabierz z biurka certyfikat zdrowia i przeczytaj go – wszystko OK, brakuje jedynie pieczątki. Niestety, ta wyschła na kamień, wysuń więc szufladę komody po prawej i weź z niej próbkę krwi, której użyj jako tuszu do pieczątki. Przybij stempelek na certyfikacie, wyjdź na zewnątrz i wręcz czekającemu tam mężczyźnie ów dokument.

Po cut scence, kiedy zostanie ogłoszona przerwa w spotkaniu, Indez i szejk wyjdą na balkon. Wyjdź i Ty za nimi – jednak najwyraźniej nie chcą być podsłuchiwani, z czego można wnioskować, że coś knują. Wróć do sali, otwórz jedno z okien u góry i spróbuj podsłuchać ich przez uchylone okno – niestety, przeszkadza Ci świergot ptaków, a poza tym widać Cię przez szybę. Ze stolika po lewej zabierz przekąski (pistacje). Spróbuj też zaciągnąć zasłonkę, okaże się, że najpierw trzeba zdjąć blokadę. Weź wskaźnik (leży na stole), który połącz z otwieraczem (na stoliku po lewej). Użyj całości na blokadzie, zasuń zasłonkę, a następnie wyjdź na taras i nakarm ptaki przekąskami pistacjowymi. Wróć do sali, stań pod uchylonym oknem i podsłuchaj rozmowę Indeza z szejkiem.

Porozmawiaj z inwestorami – mężczyzną i kobietą w sali. Hmm... trzeba coś zrobić z algami – przyjrzyj się im i przesuń wózek w stronę balkonu. Nalej wody z butelki (butelki stoją na stoliku po lewej) do pojemnika z algami i przyjrzyj się generatorowi – zdejmij ciężki przedmiot przygniatający kable. Żarówka się zaświeci, ale to za mało, by przekonać inwestorów. Ciężki przedmiot (akumulator) połącz z plastikową siatką i zamontuj całość na generatorze. Bum! To niewątpliwie wywarło odpowiednie wrażenie.

Akcja przeniesie Cię do Fay, której lekarz zalecił odpoczynek i która, rzecz jasna, nie zamierza go słuchać – wszak trzeba ratować świat! Po rozmowie z Devlinem wyjdź z pokoju i powędruj na najwyższe piętro, gdzie wejdź w ostatnie drzwi po prawej. Znajduje się tam lądowisko helikoptera, spróbuj użyć przekaźnika na antenie – niestety, wciąż są jakieś zakłócenia. Porozmawiaj z Oggym, a następnie weź kabel leżący przy antenie i połącz go z balustradą (z jej górną częścią). Zejdź po schodkach i podejdź do skrzyni. Zabierz z niej drugi kabel, który połącz z dolną częścią balustrady, a jego drugi koniec – z anteną znajdującą się na ścianie budynku. Ponownie spróbuj użyć przekaźnika radiowego na antenie obok helikoptera, niestety, wciąż nie uda Ci się połączyć z Devlinem.

Zastukaj do drzwi budyneczku i porozmawiaj z radiooperatorem. Musi przerwać nadawanie, żebyś mógł skorzystać z przekaźnika bez zakłóceń, ale nie ma na to ochoty, chociaż w zasadzie zaczęła się już jego przerwa obiadowa. Wróć do głównego budynku i zejdź na piętro środkowe, a tam wejdź w trzecie drzwi od lewej. To stołówka, poproś kucharza o rakfisk oraz szarlotkę. Mężczyzna poinformuje Cię, że szarlotkę zawsze można podgrzać, gdyby okazała się za zimna – skorzystaj więc z okazji i każ mu to zrobić – zauważ, że używa do tego mikrofali. Wróć do radiooperatora i wręcz mu rakfisk, a kiedy on zajmie się jedzeniem, Ty po raz kolejny zadziałaj przekaźnikiem na antenie – wciąż nic z tego, może winna jest kuchenka mikrofalowa? Udaj się do pokoju Fay i przeszukaj kosmetyczkę zostawioną w łazience na umywalce, znajdziesz w niej pilnik. Idź ponownie do stołówki i poproś o podgrzanie ciasta, w które wcześniej wetknij pilnik. Kuchenka się zepsuje, a Tobie wreszcie uda się nawiązać połączenie.

Wracasz do Benta, który znajduje się w części mieszkalnej stacji. Po rozmowie z Duvem naukowiec uzna, że musi udać się do laboratorium. Po drabinie zejdź niżej i podejdź do przełącznika śluzy. Otwórz nim drzwi po lewej, wejdź do oszklonego boksu, otwórz klapę i powędruj w dół. Otwórz okrągłe drzwi po prawej i maszeruj tunelem do biurowej części laboratorium. Po pogawędce z Lissą otwórz szafę (obok wejścia, którym się tu dostałeś) i zabierz fartuch laboratoryjny. Przeszukaj go w ekwipunku, znajdziesz próbkę alg. Przyjrzyj się jej – zwróć uwagę, jak została zakodowana. Zajrzyj do lodówki oraz do szafki na dokumenty (po lewej stronie pomieszczenia) – w lodówce ani śladu alg z tej serii, a w szafce nie ma żadnych informacji na ich temat.

Porozmawiaj z Lissą i wróć do części mieszkalnej. Porozmawiaj z Duvem i spróbuj wejść do jego sypialni – nie pozwoli Ci. Musisz się go jakoś pozbyć z kuchni. Zejdź poziom niżej i przyjrzyj się piorącej właśnie pralce. Wyłącz ją i wyjmij z niej ręcznik. Obejrzyj go, spróbuj porozmawiać z Duvem, a następnie udaj się do laboratorium. Wypytaj Lissę o hotel, z którego pochodzi ręcznik, nie będzie chciała Ci nic powiedzieć. Użyj interkomu i zagadnij Barneya o podróż powrotną Benta, jako hotel, w którym bohater chciałby się zatrzymać, podaj ten, z którego pochodzi ręcznik. Próba połączenia się z kuchnią i telefoniczna rozmowa Benta z synem zakończą się fiaskiem – chłopak czeka na jakiś inny, ważny dla niego telefon. Zadzwoń więc do pokoju komunikacyjnego i z wszystkich opcji wybierz przekazanie Duvemu, żeby przyszedł do pokoju komunikacyjnego, bo dzwonił jego przyjaciel – tylko to wywabi młodego Svenssona z kuchni. Wróć do części mieszkalnej i przeszukaj łóżko Duvego w sypialni. Znajdziesz akta dotyczące alg, przeczytaj je i udaj się do laboratorium na rozmowę z Lissą.

Gra przeniesie Cię do Fay, której po przerwaniu konwersacji z Sadie każ wyjść z budynku. Udaj się na dach (tam, gdzie jest lądowisko helikoptera) i podnieś kabel – leży przed budką radiooperatora. Kabel zamocuj na antenie znajdującej się na wspomnianej budce i po cut scence wróć do budynku. Zejdź piętro niżej i wyjdź drzwiami pośrodku. Spróbuj sięgnąć po kawałek papieru, który wcześniej upuścił podejrzany osobnik – spadnie on na rury poniżej. Porozmawiaj z lekarzem – upiera się, że Fay jest chora i powinna się położyć. Wróć do swojego pokoju, otwórz okno, wyjdź przez nie – znajdziesz się na rurach, na które upadł świstek papieru, podnieś go i obejrzyj – to chusteczka.

Tymczasem doktor dojdzie do wniosku, że dyskusja z Fay nie ma sensu, możesz więc wrócić na most i spokojnie po nim przejść. Wędruj w prawo, aż dotrzesz do maszynowni. Tutaj znajduje się pewien spawacz o melancholijnym usposobieniu, wynikającym zapewne ze słuchania mało optymistycznej muzyczki. Musisz wprawić go w lepszy nastrój, by zabrał się do pracy, inaczej nie pozwoli Ci zbliżyć się do pompy filtrującej, w której Fay coś zauważyła. Wejdź po schodach do gabinetu kierownika i porozmawiaj z nim na temat sabotażysty i wspomnianego spawacza. Udaj się do stołówki i pogadaj z siedzącym tam mężczyzną, kolegą spawacza. Podejdź do wiszącej na ścianie po lewej kurtki robotnika i spróbuj zabrać klucz do jego szafki – nie pozwoli Ci na to. Oglądając kurtkę, dowiesz się za to, że osobnik ten zwie się Apollo Langlo.

Wyjdź ze stołówki i wespnij się na najwyższe piętro, a tam wejdź w ostatnie drzwi po lewej. Podnieś papier leżący obok śmieci i przeczytaj – to informacja dla radiooperatora, by wezwał jednego z robotników. Zabierz długopis z biurka i wpisz na kartce nazwisko Apollo Langlo. Przefaksuj informację do radiooperatora (faks stoi na biurku). Udaj się teraz do stołówki, zabierz klucze z kurtki i powędruj do gabinetu kierownika. W hallu przed gabinetem podejdź do szafek po prawej i otwórz pierwszą z brzegu skradzionym przed chwilą kluczem. Zabierz kasetę, zejdź po schodkach do hali maszynowni i umieść kasetę w magnetofonie. Spawacz zabierze się do roboty, a Ty zbliż się do pompy filtrującej. Przekręć zawór obok niej, otwórz drzwiczki i wyjmij kawałek ubrania. Obejrzyj go w ekwipunku, a następnie pokaż kierownikowi.

Tymczasem Bent wciąż bada sprawę alg. Podejdź do sterowania dźwigiem i wciśnij przycisk. Przesuń dźwignię i wejdź do środka. Przy samym wejściu znajduje się filtr, otwórz go i nożem (zabranym z kuchni, przy okazji weź też rękawicę wiszącą obok lodówki) odetnij korek. W rurze po lewej stronie pomieszczenia jest dziura. Przyjrzyj się jej – coś w niej tkwi. Rękawicę kuchenną (jeśli jej nie masz, wisi obok lodówki) połącz ze wskaźnikiem i tym urządzeniem wyciągnij z rury zakrętkę od butelki. Obejrzyj ją w ekwipunku, zbadaj też posiadany przez Benta fartuch i odetnij jego kawałek nożem. Powędruj do tej części laboratorium, w której wcześniej spotkałeś Lissę. Podejdź do spektometru masowego (po lewej), otwórz klapę i umieść w próbówce kawałek ubrania. Uruchom urządzenie. Wyjmij materiał z próbówki i wsadź do niej korek, po czym ponownie uruchom spektometr. Pora na poważną rozmowę z Duvem.

Jako Fay goń sabotażystę. Pobiegnij w prawo, niestety, dalej nie dasz rady przejść, wróć więc i skieruj się w lewo. Do drzwi, przez które prawdopodobnie przeszedł złoczyńca, musisz dotrzeć z drugiej strony. Otwórz je i hmm... Gdzie on się podział? Zamknij drzwi.

Benta czeka poważne zadanie: rozbrojenie bomby. W tej zagadce musisz tak ustawić wtyczki, by na wyświetlaczach pojawiły się identyczne cyfry jak te, które są narysowane na płytkach nad nimi. Czerwona wtyczka podnosi wartość cyfry, a żółta obniża ją, o ile – zależy to od sposobu ich rozmieszczenia. Jeśli czerwoną wtyczkę podłączysz do dwóch kwadratów o różnych kolorach, wówczas podniesie ona wartość cyfry o 1, ale tylko w tym rzędzie, w którym znajduje się żółty kwadrat, do którego wtyczka jest podczepiona. Podłączona do dwóch identycznych kwadratów nie zmienia wartości cyfr. Z kolei żółta wtyczka obniża wartość cyfry o 1 lub o 2, o ile łączy dwa czerwone kwadraty. Podłączona pionowo – obniża o 2 wartość jednej cyfry w pionie i o 1 dwóch w poziomie, a poziomo – o 2 jednej cyfry w poziomie i o 1 dwóch w pionie. Możliwe są dwa prawidłowe rozwiązania tej zagadki, jedno z nich widnieje na obrazku powyżej.

Rozdział VIAtlas cz.2

Po rozmowie z Fay jako Bent przeszukaj stojące na blacie kuchennym płatki zbożowe (znajdziesz zacisk) i zejdź niżej. Spróbuj otworzyć drzwi do śluzy – zamknięte, nie otwiera ich też konsola po prawej. Drzwi po lewej również zamknięte – potrzebny Ci kwadratowy adapter. Przejdź jeszcze bardziej w lewo i rozłącz antenę – Bent zabierze żelazny pręt. Użyj go na drzwiach obok, a na wężu ciśnieniowym w środku pomieszczenia zainstaluj zacisk. Otwórz drzwi do śluzy (przełącznikami do zamka na konsoli po prawej) i zejdź na sam dół.

Zabierz naszyjnik leżący na podłodze i obejrzyj go w ekwipunku. Przejdź pierwszym (prawym) tunelem w prawo i obejrzyj drzwi prowadzące do laboratorium hodowlanego – są zamknięte. Wróć na korytarz i tym razem wejdź w drugi (lewy) tunel. Z tej strony także jest wejście do laboratorium hodowlanego, ale potrzebna jest karta magnetyczna. Podejdź do śluzy (po lewej) i otwórz zamek. Przeszukaj ciało Lissy, znajdziesz jej kartę magnetyczną, spróbuj nią otworzyć drzwi do laboratorium hodowlanego – nie uda się, wróć więc do biura laboratorium (poprzedni tunel) i otwórz drugie wejście do owego laboratorium kartą Lissy.

Musisz otworzyć śluzę, żeby dostać się do pomieszczenia z algami, podejdź więc do terminalu alfa (po prawej), obejrzyj go i spróbuj otworzyć – potrzebne Ci hasło. Wróć do biura laboratoryjnego i podejdź do mikroskopu (z lewej strony biurka, przy którym siedziała Lissa) – zbadaj pod nim naszyjnik (mikroskop, opcja: „przybliż”) – pojawi się napis: Elvis. To hasło do terminala, wpisz je na klawiaturze numerycznej (identyczna jak w telefonie komórkowym), podporządkowując litery cyfrom: 35847. Udało się. Porozmawiaj z Fay i poproś ją o pomoc.

Po cut scence Fay i Bent utkną wewnątrz laboratorium hodowlanego. Jako Bent przyjrzyj się dziurze po kuli (szyba). W osłonę zbiornika kriogenicznego (stoi obok wspomnianej szyby) wsadź żelazny pręt. Włącz zbiornik. Zabierz pręt i osłonę, a w dziurę po kuli wsadź rękę – Bentowi uda się odblokować drzwi od zewnątrz. Otwórz drzwi (przycisk po lewej), wyjdź, zabierz generator alg i wróć do środka. Umieść generator w stacji napełniania (po prawej). Zabierz wąż ze zbiornika po lewej i umocuj go we wtyczce nad stacją napełniania. Aktywuj zbiornik po prawej, żeby wysunąć komorę kriogeniczną, na której umieść osłonę, a w niej pręt. Schowaj i wysuń ponownie komorę, a następnie połącz z nią koniec węża. Przelej algi do generatora (użyj panelu stacji napełniania). Zabierz generator.

Po cut scence sterowanie zostanie przełączone na Fay. Wdrap się na śmieci po lewej, otwórz szuflady szafki na dokumenty i po nich jak po schodach wejdź na blat szafki. Użyj kabla jako liany, Fay znajdzie się przy suficie. Przyjrzyj się rurze grzewczej, nie da rady na nią wejść, jest zbyt gorąca. Spróbuj użyć pręta znajdującego się pod Fay, żeby wyłączyć ogrzewanie, w końcu Fay zdecyduje się poprosić o pomoc Benta (kliknij na regulatorze temperatury opcję „wyłącz”, wtedy Fay zwróci się do Svenssona z prośbą o przykręcenie ogrzewania). Wejdź na rurę. Po cut scence wciąż jako Fay przeszukaj zwłoki Lissy, zabierz jej szalik, podnieś żelazny pręt i porozmawiaj z Duvem. Połącz szalik z prętem i użyj całości do unieruchomienia nogi chłopaka.

Rozdział VIIBent Svensson nie żyje

Rozpoczynasz ten rozdział jako Bent. Z samochodu (za barem) zabierz skrzynkę z narzędziami. Po pogawędce z barmanem podejdź do stolika po prawej – Duve oraz Oggy siedzą i grają ze strażnikiem w karty, próbując go upić – jak na razie sami nieźle popili i na dodatek skończył im się alkohol. Porozmawiaj z każdym z nich – z Duvem, Oggym (tego ostatniego poproś o pożyczkę, da Ci monety), a także ze strażnikiem, a następnie przejdź w prawo.

W tylnej części baru znajdziesz za płótnem (zdejmij je) butelki piwa, które oczywiście weź. Przyjrzyj się łodzi, a raczej spróbuj to zrobić, i pokaż strażnikowi skrzynkę z narzędziami – i tak z miejsca Cię pogoni, chyba że udowodnisz mu, że jesteś mechanikiem i wiesz, jaki rodzaj silnika ma łódź. Zwróć uwagę na napis na łodzi oraz na książkę leżącą obok ochroniarza. Znasz już numer telefonu do producenta ślizgacza oraz model łodzi, wróć więc do baru i skorzystaj z telefonu (daj barmanowi monety od Oggy`ego). Podaj nazwę łodzi – Amazon Buggy C–600, a następnie wybierz opcję dialogową: numer seryjny silnika. Dowiesz się, jak nazywa się silnik, nazwę tę – Drifter TX – powtórz strażnikowi.

Trzeba naprawić rurę wydechową, ster i przewód paliwowy. Wyłam antenę samochodową (z samochodu przy barze) i zgiętą anteną pogrzeb w rurze wydechowej – wyjmiesz węża. Przeszukaj skrzynkę z narzędziami, znajdziesz w niej śrubę. Na ścianie baru, za stolikiem, pomiędzy lustrem a ozdobami w kształcie serc wisi cienka blaszka, weź ją i połącz ze śrubą – powstanie zacisk, który załóż na przewód paliwowy. Płótno zabrane z zaplecza baru zszyj zszywaczem (leży na skrzynkach przy barze, nieopodal Fay). Następnie płótnem owiń ster łodzi i ponownie użyj zszywacza.

Łódź naprawiona, potrzebne są jeszcze kluczyki. Wróć do baru i podaj strażnikowi piwo. Zauważ, że kluczyki do łodzi (ślizgacza) leżą na stole, ale oczywiście mężczyzna nie pozwoli Ci ich zabrać. Zwróć uwagę na dwa serca wiszące na ścianie baru, a także na lustro i krzyż. Przejdź na tyły i monetami, które dał Ci Oggy odkręć śruby (jedna wśród gniazdek elektrycznych, druga nieco wyżej i bardziej w prawo). Wróć do baru i przyjrzyj się ścianie – lustro się przekrzywiło, a jedno z serc zawisło do góry nogami. Przekręcone lustro przypomina teraz symbol karciany karo, górne serce – kier, dolne – pik, a krzyż to trefl. Ponownie udaj się na tyły baru i tam, podglądając przez dziurę, patrz, jaką kartę trzyma w ręku strażnik i odpowiednio wyciągaj (lub wsadzaj) wtyczki, podpowiadając w ten sposób Duvemu właściwy kolor. Gniazdko po lewej u góry aktywuje symbol odpowiadający kierom (I), u dołu po lewej – pikom (II), u góry po prawej – treflom (III), u dołu – karom (IV). Kiedy Duve trzykrotnie prawidłowo odgadnie kolor karty, strażnik po trzech kolejkach będzie dostatecznie pijany, byś mógł zwędzić mu klucze. Zaoferuj mu otwarcie piwa jego kluczykami, weź je, otwórz butelkę, a strażnikowi oddaj kluczyki do samochodu, które Bent ma w ekwipunku. Naprawiłeś środek lokomocji i masz do niego kluczyki, o czym powiadom Fay. Pozostało pozbyć się pilnującego łódź mężczyzny – postrasz go wężem.

Rozdział VIIIPlan Feniks

Znowu sterujesz Fay i jako ona przejdź po pniu do ogrodzenia elektrycznego. Przyjrzyj mu się – jest dziurawe. Ułam gałąź (mniej więcej w połowie zwalonego drzewa, po którym Fay przeszła) i powiększ nią dziurę w siatce. Przejdź na drugą stronę. Zerknij przez lornetkę – Salvador zostawił nagranie, a poza tym wydrapał na obudowie znaki X i liczbę 14.95. Ustaw przybliżenie w polu na skrzyżowaniu tych dwóch X i wprowadź u góry owe 14.95. Wciśnij strzałkę skierowaną do góry – pojawi się zbliżenie, wciśnij kółko u góry po prawej i odsłuchaj nagranie.

Zwróć uwagę na podaną liczbę 35.91, wyjdź ze zbliżenia, wpisz u góry 35.91 i zaznacz trzeci kwadrat w pierwszym rzędzie (licząc od lewej). Kliknij na strzałkę, by zobaczyć zbliżenie i odsłuchaj kolejne nagranie. Tym razem ustaw 28.97 i zaznacz 12 kwadrat (5 licząc od prawej) w 6 rzędzie – znów wykonaj zbliżenie i wysłuchaj następnego nagrania. Kolejne parametry to: 11.52, zaznacz 9 kwadrat od lewej w 3 rzędzie – zrób zbliżenie i odsłuchaj nagranie.

Tym razem liczba, którą musisz ustawić, została ukryta pod literami AB.CD. Litery te odnoszą się do poprzednich czterech pomiarów oraz informują, którą cyfrę z poprzedniego pomiaru trzeba wziąć – z pierwszego pierwszą, z drugiego drugą, z trzeciego trzecią, a z czwartego czwartą, czyli z 14.95 – parametr A – weź pierwszą cyfrę – 1, z 35.91 – drugą, czyli 5 itd., Ostatecznie otrzymasz – 15.92 i taką wartość wprowadź, po czym zaznacz 11 (6 od prawej) kwadrat w 9 rzędzie i wykonaj zbliżenie.

Po cut scence dalej jako Fay spróbuj otworzyć drzwi budynku – zamknięte. Wejdź przez rurę (tę u góry, którą nie leje się woda) do środka. Przed Tobą zagadka, w której musisz dotrzeć na sam dół trzeciego z pomieszczeń i otworzyć drzwi Bentowi. W tym celu trzeba wypompować z trzeciego zbiornika wodę. Na początek musisz dostać się do środkowego, a konkretnie do znajdującego się tam zaworu. Wejdź w środkowe drzwi w pierwszym zbiorniku i popatrz na tablicę po prawej. Niebieskie światełka oznaczają wodę – jak widać w pierwszym pomieszczeniu jest ona na drugim i trzecim poziomie, w drugim nie ma jej wcale, w trzecim występuje na samym dole. Czerwone światełka mówią o zamkniętych przegrodach między zbiornikami – w tej chwili zamknięte są wszystkie (jest ich 5). Zadanie polega na takim przekręcaniu zaworu w lewo lub w prawo oraz odpowiednim otwieraniu przegród, by zmieniać poziom wody i powodować jej przepływ z jednego miejsca w drugie, tak by ostatecznie móc otworzyć drzwi Bentowi. Dwukrotnie kliknij na zaworze obrót w prawo – niebieskie światła pierwszego zbiornika zgasną. Wróć do niego – rzeczywiście nie ma w nim teraz wody.

Wyjdź na zewnątrz – pierwsza z dolnych rur nie wylewa wody, wejdź w nią – znajdziesz się na drugim poziomie pierwszego zbiornika. Zejdź po drabince na trzeci poziom i otwórz przegrodę. Przesuń dźwignię przy moście – odblokowałeś go. Wróć do poprzedniego pomieszczenia, wejdź na środkowy poziom i wyjdź na zewnątrz. Wejdź do małej rury i z pierwszego poziomu przejdź do sali z zaworem. Przekręć zawór (dwa kliknięcia) dwukrotnie w lewo. Woda napełni cały drugi zbiornik i przepłynie do pierwszego, zapełniając poziomy dolny i środkowy. Wróć na poziom górny, otwórz przegrodę prowadzącą do zbiornika drugiego i przesuń dźwignię – zablokowałeś most (który wcześniej woda uniosła do góry). Wróć do poprzedniego zbiornika, zamknij przegrodę i w sali z zaworem obróć go dwukrotnie w prawo (dwa kliknięcia). Zbiornik trzeci powinien być pełny, pozostałe dwa puste. Udaj się na drugi poziom zbiornika pierwszego, zejdź z niego na trzeci i zamknij przegrodę. Wróć do sali z zaworem i przekręć go dwukrotnie w lewo. Woda zapełni dolny i środkowy poziom pierwszego zbiornika, a drugi zbiornik opróżni się całkowicie, a w trzecim zaś woda pozostanie na dnie.

Wejdź na poziom pierwszy, otwórz przegrodę i przejdź po moście do 3 zbiornika (otwórz przegrodę). Zejdź na drugi poziom, otwórz przegrodę po lewej i wejdź do komory z zaworem (tu też musisz otworzyć przegrodę) w zbiorniku drugim. Przekręć zawór – wysuszysz wszystkie zbiorniki i teraz spokojnie możesz iść na dolny poziom trzeciego i otworzyć drzwi Bentowi.

Bohaterowie dotarli do głównego budynku elektrowni. Jako Fay podnieś klin leżący obok drabiny, a następnie po tej drabinie wejdź na taras. Masz widok na gabinet Indeza, w którym jest on sam i w którym ulokował generator alg, który oczywiście chcesz zabrać. Musisz pozbyć się Indeza z gabinetu. Użyj klina na drzwiach balkonowych, żeby je zablokować. Złam rosnące nieopodal gałęzie i wrzuć je do szybu wentylacyjnego. Zejdź do hallu, sekretarka Indeza będzie zajęta sprzątaniem gałęzi. Podejdź więc do jej biurka i nożem przetnij kabel telefoniczny (kliknij nożem na telefonie). Przestaw przełączniki klimatyzacji i wróć na górę. Indez zejdzie na dół, by podkręcić temperaturę, bo nie będzie w stanie dodzwonić się do sekretarki ani otworzyć drzwi balkonowych. Otwórz wspomniane drzwi i zabierz generator alg.

Akcja przeniesie Cię do Benta, którego zadaniem jest uwolnić Duvego, Oggy`ego i Salvadora. Przeszukaj kontener (po lewej) i zabierz deskę oraz metalową pokrywę. Przejdź w prawo i porozmawiaj z Salvadorem, po czym zabierz szybę, która stoi oparta o ścianę. Wróć na halę, na skrzyni połóż deskę, na niej pokrywę, a na nich szybę. Podejdź do panelu sterowania i opuść, a następnie podnieś dźwig. Przesuń dźwig w prawo. Idź pod ogrodzenie celi, dźwig wisi nad Salvadorem, wciśnij zatem przełącznik awaryjny. Porozmawiaj z uwolnionym z więzów Salvadorem.

Po cut scence pogawędź z Indezem. Jako Fay wejdź w środkowe drzwi na najwyższym poziomie. Znajdziesz się piętro niżej, gdzie opuść drążek sterowania dźwigiem. Po nadejściu Salvadora oddaj mu algi i wbiegnij w drugie z drzwi na tym poziomie, wylądujesz piętro niżej. Przekręć zawór sterowania zalewaniem, wejdź piętro wyżej i ponownie przesuń drążek zawiadujący dźwigiem. Pozostaje tylko obejrzeć zakończenie i epilog. Gratulacje, przeszedłeś A New Beginning.

Źródło artykułu:
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
ZATRZYMAJ SIĘ NA CHWILĘ… TE ARTYKUŁY WARTO PRZECZYTAĆ 👀