Zmien skórke
Logo Polygamii

Blog - Hidden Palace Zone v2.0

13.07.2016

SHODAN zdecydowanie musi się cieszyć, jako że ponad 15 tysięcy insektów złapało za swoje karty płatnicze i postanowiło oddać nieco swoich blachozłotówek, aby nowoczesny remake pierwszego System Shocka stał się faktem dokonanym, a nie jedynie planem i gdybaniem wielkich głów gejmdewowych. Jak dla mnie to wspaniała wiadomość – nie mogę się doczekać powrotu na stację kosmiczną Citadel, w pełnej glorii i chwale grafice HD, jak i bez interfejsu i sterowania, które sprawiało że dzieci płaczą.  Poza tym to idealna okazja, by raz jeszcze wrócić do szalonych lat 90 i przyjrzeć się klasykowi, który to wszystko rozpoczął – ten może i nie trafił do portfeli wielu graczy, ale do ich serc – jak najbardziej.

 

 

Powszechnie wiadomo, iż każdy zna i uwielbia (a przynajmniej większość) System Shock 2 – na wielu listach pojawiała się jako jedna z najstraszniejszych gier, a SHODAN często wygrywała plebiscyty na najlepszego wredziocha w grach wideo. Ale o nie tym mam z zadanie ględzić, gdyż dziś chciałbym, byśmy cofnęli się jeszcze bardziej wstecz, do części pierwszej. Jest ku temu bardzo dobry powód, gdyż nie dość, że nie tak dawno temu po raz kolejny ukończyłem Enhanced Edition pierwszej części Systemowego Szoka z serwisu GOG, to do tego Night Dive Studios zebrał wymaganą kwotę na remake System Shocka, o czym zresztą było w poprzednim akapicie.

 

SS w bullach rozpoczynał swe życie pod koniec 1992 roku, kiedy to wszyscy byli zachwyceni poprzednim produktem Looking Glass Studios – Ultima Underworld pierwszym i drugim. Magikom ze studia (łącznie z Warrene’m Spectorem – tak, tym Spectorem!) jednak marzyło się coś bardziej rozbudowanego i epickiego, a przede wszystkim – nie w lochach i bez elementów klasycznego fantasy (po dwóch grach, jedna po drugiej, mogło się co niektórym devom znudzić). Wtedy rozpoczęto prace nad pierwszymi konceptami gry sci-fi, łączącą elementy dungeon crawlera z cyberpunkiem. Zarząd LGS jednak mocno ignorował próby stworzenia ww. giery, skupiając się bardziej na Flight Unlimited, wierząc, że to przyniesie o wiele większe pinionżki do ich kieszeni, jednak (i na szczęście) nie wyrzucili do kosza projektu System Shocka, który to został ukończony i trafił do sklepów w roku pańskim 1994. Wtedy rozegrał się mały dramat, gdyż zespół zaliczył drobną wpadkę, wydając najpierw (we wrześniu) wersję na 9 dyskietkach, którą nie obsługiwała większych rozdzielczości, a także nie miała żadnego mówionego dialogu z audio logów (te były tylko jako tekst) – LGS robił co mógł, aby nie wydawać tej wersji, lecz Origin się uparł, że ma być i koniec. Na szczęście w grudniu została także wydana wersja na płycie CD, która umożliwiała podbicie grafiki aż do rozwalającej mózgi (przynajmniej wtedy) 640×480, nieco bardziej hi-resowe i dłuższe wstawki filmowe, jak i w pełni mówione audio-logsy (przy których głosów użyczyli pracownicy studia LGS – no proszę!) Gra niemalże z miejsca skosiła bardzo wysokie noty w prasie, będąc przykładem technologicznego klejnotu tamtych czasów, jednak, niestety, nie przełożyło się to na ogromną sprzedaż. Niestety, miliardy zielonych nie wpłynęły na konta twórców, ot po prostu giera ledwo sprzedała się na tyle, by pokryć koszty produkcji, i pozwolić LGS się utrzymać.

 

System Shock (1)<zaprawdę powiadam Wam, wydarzyły się tu złe rzeczy>

 

Przypomnijmy zatem co nieco o historii pierwszego SS (jak każda gra, która była związana ze studiem Origin, SS posiadał niezwykle rozbudowaną fabułę, a zwłaszcza tło fabularne, które świetnie wprowadzało do świata gry). Wszystko tak naprawdę rozpoczęło się w roku 2031, kiedy to w życie weszła ustawa Haysa-Bishopa, umożliwiająca korporacji przejęcie władzy nad danym regionem geograficznym, jeżeli przynajmniej 2/3 populacji z tegoż regionu było pracownikami jednej firmy. Jak można było się domyśleć, zostało to szybko wykorzystane – do 2059 roku większością powierzchni Junajted Stejtsów rządziła TriOptimum Corporation. Korporacji marzyło się jednak coś o wiele więcej, dlatego w 2061 TriOptimum zakupiło prawa do orbity L6 nieopodal Saturna, z myślą o umieszczeniu tam swojej największej i najbardziej technologicznie zaawansowanej stacji kosmicznej – tak też się stało i w 2062 roku rozpoczęto pracę nad Citadel Station, cudeńkiem technologicznym, złożonym z 9 poziomów (hangaru, reaktora, laboratoriów, kompleksu medycznego, rekreacyjnego…), której to głównym zadaniem było przeprowadzanie badań genetycznych, farmakologicznych, eksperymentów z robotyką oraz prac kopalnianych (Citadel Station była wyposażona w eksperymentalny [i niezwykle mocny] laser tachionowy). Wszystko zapewne potoczyłoby się dobrze dla korporacji, gdyby nie Edward Diego, jeden z wysoko postawionych szefuńciów stacji, który to miał ambicje dorobienia nieco grosza do emerytury, poprzez ciche sprzedanie jednego z eksperymentów biologicznych na czarnym rynku, jako perfekcyjnej broni biologicznej. W międzyczasie na Citadel Stadion została zainstalowana SHODAN (skrót od Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) – niezwykle zaawansowana sztuczna inteligencja, która miała za zadanie monitorowanie i zarządzanie całą stacją. Było to niezwykle nie na rękę Edwardowi, gdyż SHODAN rejestrowała także i jego wszelkie podejrzane ruchy i nielegalne inwestycje, co sprowadziło na niego uwagę wydziału bezpieczeństwa TriOptium Corporation. Trafiła się mu jednak niesamowita okazja – pewnego wieczoru do systemu plików stacji włamał się bezimienny Haker, który to został szybciutko namierzony, złapany i osadzony w więzieniu korporacji (biorąc pod uwagę, że trzymali oni niemalże całe Stany Zjednoczone w łapie, tak też system sądowniczy i więzienia były pod ich dyktando). Diego zobaczył w tym świetną szansę dla siebie i swoich szemranych interesów.  Czym prędzej skontaktował się z Hakerem, podsuwając mu propozycję nie do odrzucenia – ten umorzy postępowanie i wybaczy mu jego winy, jak i dorzuci gratis wojskowy neurologiczny implant, gdy ten wykona dla niego pewną robótkę… Mianowicie usunie mechanizm podejmowania decyzji, a także moralne i etyczne restrykcje SHODAN, co pozwoli Edwardowi na usunięcie wszelakich śladów jego nielegalnych poczynań. Nikomu wtedy jednak nie przyszło by na myśl, że po usunięciu tych systemów SHODAN wyciągnie nowe wnioski ze swojej egzystencji, jak i przekalkuluje swoje priorytety. Diego czym prędzej zabrał się do roboty usuwania wszelakich śladów oraz dotrzymał słowa danego Hakerowi – sprzęt chirurgiczny wykonał na nim operację wszczepienia obiecanego implantu neurologicznego i umieścił go w 6-miesiecznej śpiączce rehabilitacyjnej. I po tych 6 miesiącach rozpoczyna się Twoja przygoda, drogi graczu. Wcielasz się w postać bezimiennego Hakera, wybudzonego z okresu rekonwalescencji, który odkrywa, że SHODAN przejęła całkowitą kontrolę nad stacją, przeprogramowując roboty, by te mordowały personel, zamieniając ocalałych, przy użyciu implantów, w posłuszne jej cyborgi, jak i przejmując kontrolę nad jednym z ogrodów stacji, w celu przeprowadzania tam eksperymentów i badań nad silnie mutagennym wirusem, którego to używała na wybranych członkach załogi stacji. A na tym nie kończą się ambicje SHODAN, gdyż tej marzy się dostanie na Ziemię i przejęcie totalnej władzy nad mizernym gatunkiem ludzkim. Jako Haker (który nie został zgładzony przez sztuczną inteligencję, jako że nie figurował w bazie danych jako pracownik – nawet sama SHODAN jest początkowo zaskoczona kim jest bezimienna postać, która nagle pojawiła się na stacji) mamy za zadanie powstrzymanie niecnych planów SHODAN, jak i, naturalnie, przeżycie w tym wybitnie wrogim otoczeniu  –  nasza sympatyczna sztuczna inteligencja nie jest jakoś specjalnie pobłażliwa dla upierdliwych gości, którzy kręcą się po JEJ stacji i jeszcze mają czelność krzyżowania niecnych planów.

 

Nie ma letko, chlebek za sześć pięćdziesiąt – jeżeli szukacie staroszkolnej gry, z niesamowitym klimatem oraz kompletnym uczuciem izolacji i odosobnienia, to nie ma potrzeby na dalsze poszukiwania. Każdy inny członek załogi stacji Citadel jest martwy, przerobiony na cyborga lub zmutowany, w niektórych zakątkach stacji wywaliło zasilanie, a jeszcze gdzie indziej – nastąpił radioaktywny wyciek i zakażenie wirusem. Bo jak z grubej rury, to już na maksa, czyż nie? Twoim jedynym żywym kontaktem jest Rebecca Lansing, konsultant ds. terroryzmu z ziemskiego biura TriOptmium, która okazjonalnie wysyła ci maile, tudzież próbuje przesłać jakąś transmisję głosową… zanim SHODAN jej nie przejmie i nagle zakończy. W tej sytuacji możesz jedynie liczyć na siebie i swoje wrodzone (lub nabyte) zdolności. System Shock jest ciekawym połączeniem FPSa z elementami przygodówki i RPGa. Podróżując po Citadel Station, w poszukiwaniu jakiegokolwiek sposobu na wydostanie się z tego piekielnego miejsca, będziemy mieli także za zadanie powstrzymaniem planów podbicia ludzkości przez SHODAN (m.in. wystrzelenie tachjonowego lasera w główne ziemskie miasta, zrzucenie jej danych do naszego internetu, czy wystrzelenie kapsuły z mutagennym wirusem w stronę Ziemi). W osiągnięciu tych zadań przeszkadzać nam będą sługusy SHODAN, czyli różnorodni członkowie załogi, przerobieni na śmiertelnych cyborgów, kręcące się tu i ówdzie mutanty, jak i przeprogramowane roboty, których usatysfakcjonuje jedynie widok naszego martwego ciała na posadzce. Pomagać nam z kolei będą e-maile i audiologi, które zostały nagrane przez załogę, gdy ta jeszcze żyła (posiadają całe mnóstwo podpowiedzi i faktów, które będziemy musieli później wykorzystać, więc warto ich szukać i odsłuchiwać na bieżąco), sporo przeróżnych pukawek (które mogą mieć ustawione alternatywne sposoby wystrzału!) i broni w starciu bezpośrednim (idealne na wszelakich podbiegających niemilców, którzy tylko marzą o naszej śmierci), oraz wszelakie chipy, gotowe do zainstalowania w naszym interfejsie neurologicznym (m.in. automapa, turbo buty, latarka, erm “lusterko wsteczne”, czy personalna osłona). Wszystko to jak najbardziej się przyda, gdyż będziemy mieli do zwiedzenia wspomniane wcześniej 9 poziomów stacji Citadel, zaś na każdym – szereg zadań do wykonania, aby móc kontynuować naszą podróż (wciskanie guzików i przełączników, szukanie ważnego przedmiotu, tudzież kodu dostępu). Jednym z najczęściej powtarzających się będzie niszczenie kamer oraz klasterów serwerów na danym poziomie, aby zmniejszyć poziom ochrony danego piętra – w ten sposób ograniczymy możliwość SHODAN podglądania naszych poczynań, a my będziemy mogli się dostać do pomieszczeń, które wcześniej były zablokowane.

 

<szoki systemowe na żywo i w kolorze>

 

Jednym z bardziej ciekawych detali jest możliwość zdobycia gejm ołwera na kilka różnych sposobów. Kiedy trafimy na zupełnie nowy poziom, pierwszym co powinniśmy zrobić to znalezienie stacji regenerującej, która została przeprogramowana na stację konwersji w cyborgi. Możemy ją jednak przestawić z powrotem na jej profil regeneracyjno-medyczny, co pozwoli nam uniknąć śmierci i skończenia jako cyborg – jeżeli nawet zginiemy na danym poziomie, to, po ponownym aktywowaniu stacji regenerującej, po prostu odrodzimy się w niej i będziemy mogli kontynuować rozgrywkę. Jednak jeżeli tego nie zrobimy, to dostaniemy standardowy gejm ołwer – nasze cielsko przejmie przerażający Cortex Reaver i zamieni w sługusa SHODAN. Z innych ciekawostek mogę także wspomnieć fakt, że możemy zupełnie przypadkowo pomóc SHODAN w jej planach i zobaczyć dość niestandardowe zakończenie gry (np. aktywując laser tachionowy manualnie, by ten pierdutnął w Bogu ducha winne miasto na Ziemi). Hm, co ja tu słyszę, nie lubisz ginąć w FPSach, zwłaszcza takich bardziej fabularnych? Że co, to przeszkadza ci w pełnym docenieniu fabuły i wykreowanego świata? Nie ma problemu! Przy starcie nowej gry w SS mamy możliwość kompletnego dopasowania poziomu trudności do naszych potrzeb. Ten jest podzielony na cztery kategorie – walkę, misję (fabułę), zagadki i cyberprzestrzeń. Każdy z nich możemy ustawić od zera do trójki, co oddziaływać będzie na cały świat w grze. Nie chcemy zaprzątać sobie głowy przeciwnikami, a chcemy wyłącznie skupić się na świecie i zagadkach? Ustawiamy walkę na 0 (przeciwnicy słabi, nigdy nie atakują pierwsi) lub 1 (o wiele mniej przeciwników, także słabi, ale mogą zaatakować pierwsi), a fabułę i zagadki na 3 (fabuła określa ile elementów fabularnych jest w grze, od 0 [zupełny brak, po prostu prujemy przed siebie, a’la Doom], do 3 [wszystkie elementy fabuły, audio-logi, e-maile, raporty załogi, plus na trójce masz limit czasowy na przejście giery – 7 godzin], zaś zagadki – standardowo, poziom trudności wszelakich zagadek, od 0 [wszystkie są już rozwiązane, wystarczy jedynie aktywować odpowiedni panel], do 3 [większość zadań logicznych jest trudniejsza]). Podobnie zresztą możemy dopasować poziom trudności zbliżony do klasycznych FPSów, aby nie martwić się takimi pierdołami, jak fabuła czy elementy logiczne, które są dla totalnych cieniasów, a jedynie lecieć przed siebie i mordować kolejnych cyborgów, mutantów i robotów. Jak widzicie – możliwości na własny scenariusz jest całkiem sporo i osobiście dla mnie to świetny motyw, pozwalający spersonalizować grę pod własne widzimisię. Szkoda, że nie robi się tego tak dzisiaj.

 

Czujny czytelnik zapewne już zauważył, że wspomniałem wcześniej o czymś takim jak cyberprzestrzeń, i będzie chciał wiedzieć o co dokładnie mi chodziło. Otóż cyberspace na Citadel Station to taki odpowiednik naszego internetu – Haker, posiadając implant neurologiczny, może wysyłać swoją podświadomość do cyberprzestrzeni (która złożona jest z przeróżnych geometrycznych kształtów i wireframe’owej siatki, określającej jej limity) i wykonać tam kilka ciekawych rzeczy, jakie to zazwyczaj młodzież robi w internetach (przeczytać zablokowane wiadomości, aktywować przełączniki, walczyć z przeprogramowanymi programami ochrony, tudzież zdobywać programy ułatwiające poruszanie się w tej rzeczywistości). Nie możemy spędzić tam jednak zbyt dużo czasu (lub energii), gdyż zostaniemy wykopani przez SHODAN i stracimy cennych sekund. A pro po energii, gdyż to też jest bardzo ważny element gry – Haker jest definiowany przez dwie główne wartości – zdrowie i energię (oraz, także, zmęczenie, ale to nie jest tak widoczne na ekranie). To pierwsze, naturalnie, tracimy przy kontakcie z wrogami i ich pociskami, zaś tego drugiego ubywa, kiedy korzystamy z broni energetycznych (dobrze, że chociaż z klasyczną amunicją nie jest źle, i łatwo jest ją znaleźć!), jak i używamy wszelakich dodatków do naszego neurologicznego implantu (np. wspomnianej latarki). Miłą ciekawostką może być jednak fakt, że ów dodatki możemy ulepszać, co pozwoli na ich sprawniejsze działanie, lecz, niestety i czasami, kosztem szybszego zużywania energi. Tą możemy ponownie doładować poprzez znalezienie i użycie przenośnych bateryjek, jak i poprzez stacje ładujące, które można znaleźć w kilkunastu zakamarkach Citadel Station.

 

System Shock (2)

<fotos z cyberprzestrzeni – więc to tak wygląda internet od środka!>

 

Warstwa graficzna gry w 1994 robiła ogromne wrażenie, głównie ze względu na w pełni zamapowane i oteksturowane środowisko 3D, które mogliśmy oglądać pod różnorodnymi kątami (góra/dół, nawet pomyślano tutaj o kucaniu czy lekkim wychylaniu się spomiędzy osłon/ścian!), pełne przeróżnych migających ekranów, wyświetlających maści wszelakiej statystyki, niestabilnego oświetlenia terenu, jak i widocznych szkód, objawiających się porysowanymi lub potłuczonymi nawierzchniami, czy w ogóle rozwalonymi panelami. Co ciekawe, gierkę można (przy pomocy odpowiednich patchów, lub grając w Enchanced Edition) uruchomić nawet w rozdzielczości 1024×768, co, jak dla mnie, pozwala na pełne docenienie świetnej atmosfery całości, jak i umożliwia łatwiejsze czytanie maili tudzież raportów, ze względu na mniejszą pikselozę czcionki (bardzo to się przydaje przy uruchomieniu pełnego ekranu interfejsu, który ukrywa wszelakie panele (np. z mapą, czy ekwipunkiem), a zostawia na ekranie jedynie najważniejsze informacje). Udźwiękowienie także daje radę, a najlepszy myk zastosowano tutaj w muzyce. Jeżeli czytaliście moje poprzednie wpisy, to zapewne mniej więcej wiecie na czym polega motyw z dynamiczną oprawą muzyczną. Takie coś zastosowano i w tej gierce – na każdym poziomie główny utwór muzyczny skomponowany jest z krótkich (góra 10-12 sekund) zapętleń muzycznych, które łączą się w jedną całość, i mogą być odtwarzane niezależnie od siebie, w zależności od tego co obecnie dzieje się na ekranie (spokojniejsze, gdy po prostu szperamy po zakamarkach stacji, dynamiczne, gdy ktoś w nas strzela itd.) Co ciekawe, w niektórych miejscach zastosowano tu także podmianę instrumentów (całość to sekwencje MIDI, więc nie było z tym problemu), czy w ogóle dołożenie dodatkowych kanałów z np. perkusją, gdy dzieje się coś bardzo strasznego/niepokojącego. Jak dla mnie – istny strzał w dziesiątkę, który dokłada sporo dobrego do, i tak już świetnej, atmosfery. O tym, że to dobry motyw, może świadczyć fakt, iż w znanej i kochanej części drugiej zastosowano podobny system udźwiękowienia (tyle że tam były już sekwencje jako pliki *.wav) Zaś sam głos SHODAN to po prostu perfekcja w najczystszej postaci – jeżeli nigdy nie słyszałeś jakiejkolwiek z jej wstawek – gorąco polecam posłuchać.

 

System Shock (3)<szokująco pozytywne>

 

Klasyk klasykiem, ale jednak SS nie uchronił się przed kilkoma błędami i buraczkami. Jeden z nich dotyczył wyłącznie wersji oryginalnej – sterowanie było strasznie popieprzone. Przypominam, że było to jeszcze przed popularnym combosem w/s/a/d + myszka, a developerzy kombinowali jak konie pod górę, by jakoś to rozgryźć, jednak nie do końca im wyszło – myszką zarówno manipulujemy obiektami na scenie jak i poruszamy się po stacji (klikając w rogach ekranu), poruszanie dodatkowo mamy także na klawisze kursora, wychylanie jest zmapowane pod klawisze Q i E, a spoglądanie w górę/dół na R i V… już wiecie o co mi chodzi? Na szczęście ktoś o tym pomyślał, i stworzył odpowiedniego patcha (który także został później użyty w Enhanced Edition), dającego możliwość używania tzw. mouse-look mode (myszka domyślnie poruszała kamerą, jak w każdym nowszym FPSie, zaś gdy chcieliśmy manipulować widocznymi obiektami, wystarczyło wcisnąć klawisz E, by “uwolnić” kursor – nie jest to mega wygodne, ale przynajmniej lepsze niż to, co było w oryginale). Maruderzy mogą także narzekać na wielkie, labiryntowe poziomy, na których bardzo łatwo, bez odpowiedniego używania auto-mapy, można się zgubić (choć czy ja wiem czy to taki wielki minus?), jak i konieczność zapisywania gry co chwilę, kiedy wylądujemy na nowym piętrze, gdy nie jest jeszcze aktywna stacja regenerująca (utrata życia wtedy wywali nas do głównego menu). Dotyczy to nawet najniższego poziomu trudności, jako że Haker może wyciągnąć kopyta także i przez np. promieniowanie czy zakażenie wirusem, nie tylko od obrażeń zadawanych przez wrogów. Kontrola postaci w cyberprzestrzeni, zwłaszcza na wyższym poziomie trudności także nie należy do najłatwiejszych, dodatkowo tam można szybko stracić orientację, ze względu na ‘siatkowatość’ otoczenia.

 

Koniec końców – System Shock to absolutny klasyk, który posiadał kilka rozwiązań wyprzedzających jego epokę, tworząc solidne podwaliny pod kolejne FPSy, korzystające z podobnych pomysłów (Bioshock, Dead Space, sam Warren Spector wszak później stworzył świetnego Deus Ex’a). Może nie wygląda dzisiaj jakoś mega imponująco, jednak tak legendarny tytuł przydałoby się w dzisiejszych czasach przynajmniej kojarzyć – wszak to od niego rozpoczęły się wszystkie szoki systemowe, bioszoki i inne ded spejsy. L-l-l-look at you, hacker…<

Komentuj
(0)
Facebook Twitter Google Wykop
Udostępnij

O Autorze

Kurasiu
, 49 lat,
Kraków
O mnie:
27/M/PL - teraz już magisterek inżynierek informatyki, siedzący w branży gier (freelancing, CI), okazjonalnie rysujący/próbujący rysować, towarzyski, grający w najróżniejsze gierki - od Angry Birdsów, Katamari i Sonic'a po Call of Duty czy Skyrima. Więcej na http://kurasiu.blogspot.com/  

Wróć do listy postów