Znów strzelają do gier

Znów strzelają do gier10.01.2011 08:28
marcindmjqtx

Gry wideo zabierają się za współczesne konflikty zbrojne. I stają obiektem zainteresowania polityków.

W sierpniu minionego roku Liam Fox, minister obrony Wielkiej Brytanii, usłyszał od dziennikarza pytanie, co sądzi o grze Medal of Honor 2010. Odpowiedział bardzo emocjonalnie: "Jestem oburzony i wściekły. Trudno uwierzyć, by jakiś obywatel naszego kraju chciał kupić tak antybrytyjską grę". Minister wezwał jednocześnie sprzedawców do zbojkotowania nadchodzącej premiery (bezskutecznie - program wszedł od sprzedaży w październiku i od razu wskoczył na szczyt list bestsellerów). Co tak rozzłościło Foxa i dlaczego właściwie minister obrony atomowego mocarstwa uznał za stosowne wypowiadać się w tak błahej kwestii?

Medal of Honor jest flagowym produktem największego światowego wydawcy gier wideo Electronic Arts, należącym do niezwykle popularnej kategorii FPS. Akcja wcześniejszych części serii osadzona była w realiach II wojny światowej; tym razem wydawca postanowił porzucić bezpieczny historyczny dystans i poruszył temat trwającej wciąż wojny w Afganistanie. Jednak to nie sama tematyka nowego Medal of Honor wywołała gwałtowny sprzeciw brytyjskiego ministra, lecz umożliwienie graczom wcielania się w bojowników talibanu w tzw. trybie wieloosobowym.

Liama Foxa wsparło kilku polityków z innych państw koalicji antyterrorystycznej i rodziny żołnierzy poległych w Afganistanie. Ich głosy zabrzmiały szczególnie dramatycznie. Electronic Arts, zwykle wykorzystujący kontrowersje wokół swoich produktów do ich promocji, postanowił się ugiąć: słowo "talibowie" zastąpił bardziej neutralnym określeniem "siły przeciwne". I program bez przeszkód trafił do sklepów.

Od Columbine do Faludży Politycy od dawna interesują się grami wideo, których twórcy, szczególnie w USA, grają rolę dyżurnych chłopców do bicia. Głos w sprawie zabierali Barack Obama, Hillary Clinton czy gubernator Kalifornii Arnold Schwarzenegger - ten ostatni podpisał w 2005 r. ustawę zabraniającą sprzedaży i wypożyczania brutalnych gier nieletnim. Dotąd jednak świat polityki atakował gry najczęściej z pozycji moralistów - za ich domniemaną bądź rzeczywistą szkodliwość dla zdrowotnego, intelektualnego i społecznego rozwoju młodzieży. Od czasu słynnej masakry w Columbine High School, której jednym ze sprawców był miłośnik gry Doom (jedna z pierwszych gier typu FPS), media skrupulatnie szukają związku pomiędzy brutalnymi grami wideo a zbrodniami popełnianymi przez młodocianych. Nie wnikając w psychologiczne niuanse przełożenia przemocy wirtualnej na realną, trzeba zwrócić uwagę, że taki związek da się wykryć niemal zawsze - choćby dlatego, że większość młodych ludzi ma mniej lub bardziej intensywny kontakt z grami.

Po premierze Medal of Honor 2010 okazało się, że zarówno obawy ministra Foxa (grę trudno uznać za antybrytyjską, bo nie występują w niej brytyjscy żołnierze), jak i rodzin poległych były nieuzasadnione. Wydawca zrobił bardzo wiele, by - uwzględniając konwencję - przedstawić wojnę afgańską jak najbardziej realistycznie, samych żołnierzy portretując bez tromtadracji, ale z należnym im szacunkiem. Co więcej, inaczej niż w większości gier wideo podstawą scenariusza uczynił prawdziwe wydarzenia - przede wszystkim wielką bitwę w dolinie Shahi-Kot, stoczoną przez siły specjalne w marcu 2002 r. (co w wyjątkowy sposób wzmacnia efekt uczestnictwa). Pomocą przy tworzeniu programu służyli jako konsultanci weterani z Afganistanu. Trzeba jednak wyraźnie zaznaczyć, że to w branży elektronicznej rozrywki raczej wyjątek niż reguła.

Podobną szansę zabrania głosu na temat innej amerykańskiej wojny mieli twórcy Six Days in Fallujah, taktycznej strzelaniny mającej opowiadać o drugiej bitwie o Faludżę, stoczonej w listopadzie 2004 r. Tu materia okazała się jeszcze bardziej drażliwa, była to bowiem najkrwawsza, jak dotąd, operacja wojskowa XXI w., a olbrzymie straty wśród ludności cywilnej (około 6 tys. osób) i użycie w walkach miejskich pocisków z białym fosforem naraziło armię Stanów Zjednoczonych na ostrą krytykę.

Pomysł twórców ze studia Atomic Games zakładał zrealizowanie - na podstawie dokumentów, relacji mediów, wspomnień marines, cywilnych mieszkańców Faludży, a nawet rebeliantów - gry niemal dokumentalnej. Zamierzano nawet odtworzyć ulice oraz zeskanować postaci i twarze konkretnych żołnierzy biorących udział w walkach. Tego multimedialnego przedsięwzięcia nie dałoby się nazwać grą - mielibyśmy do czynienia z zupełnie nowym zjawiskiem, które ze zwykłymi rozrywkowymi grami łączyłby tylko zestaw użytych do produkcji technicznych narzędzi.

Projekt jednak okazał się tak kontrowersyjny, że twórcy nie zdołali znaleźć wydawcy, i choć pierwsze materiały z Six Days in Fallujah zostały zaprezentowane w 2009 r., do dziś nie wiadomo, czy program zostanie kiedykolwiek ukończony.

Rosjanie w natarciu Dyskusje na temat Medal of Honor 2010 i Six Days in Fallujah są niczym w porównaniu z politycznym i moralnym sprzeciwem, jaki wywołała gra Modern Warfare 2 (2009 r.). Wydawca zdecydował się na umieszczenie w niej sceny, w której wcielający się w amerykańskiego agenta gracz bierze udział w ataku rosyjskich terrorystów-nacjonalistów, masakrujących bezbronnych cywilów na moskiewskim lotnisku Szeremietiewo (zapoczątkowana w ten sposób intryga prowadzi do wybuchu wojny pomiędzy USA a Rosją). Rząd rosyjski zakazał sprzedaży gry na terytorium Federacji, gdzie w końcu Modern Warfare 2 dotarło w specjalnej wersji pozbawionej tej sceny. Wzburzenie polityków i mediów tym razem nie było całkiem bezpodstawne - tym bardziej że scena masakry była aktywna (gracz mógł, choć nie musiał, wziąć w niej czynny udział), a wydawcę podejrzewano o celowe wywołanie politycznego skandalu. Trzeba też dodać, że - inaczej niż w przypadku Medal of Honor i Six Days in Fallujah - Modern Warfare 2 jest programem czysto rozrywkowym, a jego wydawca nie ma nawet cienia ambicji, prezentowanych przez twórców tamtych dwóch tytułów.

Szeroko komentowana sprawa Modern Warfare 2 zaowocowała również działaniami bardziej racjonalnymi niż zupełnie nieskuteczne zakazy rozpowszechniania. Rosyjskie ministerstwo łączności wystąpiło o rządową dotację w wysokości 500 mln rubli, za którą mają powstawać gry przedstawiające Rosję w bardziej korzystnym świetle. Ta suma może posłużyć tylko do wzmocnienia propaństwowych postaw rodzimych programistów - Rosjanie od lat tworzą świetnie oceniane gry i dziwnym zbiegiem okoliczności w tytułach, które w jakiś sposób opisują rosyjskie dzieje, wszelkie wątpliwości rozstrzygane są w duchu oficjalnej historiografii. Doskonałym przykładem może być 9 kompania, inspirowana propagandowym filmem Fiodora Bondarczuka o wojnie w Afganistanie, czy Śmierć szpiegom - gra ukazująca w pozytywnym świetle radziecką organizację kontrwywiadowczą Smiersz.

Choć dywagacje deputowanego rosyjskiej Dumy Pawła Zyrianowa o "ideologicznym sabotażu", dokonywanym przez zachodnich producentów gier wideo, mogą się wydawać zabawne, Rosjanie zrozumieli rzecz podstawową: w pozbawionej zasad fair play i zdrowego rozsądku przestrzeni popkultury jedyną metodą odpowiedzi jest... wyprodukowanie własnej gry.

Medium ciągle nowe Zainteresowanie polityków i dziennikarzy świadczy o tym, że gry wychodzą ze stadium nowego medium. Stają się potężnym narzędziem komunikacji. Dzięki wpisanej w nie konieczności uczestnictwa (interaktywności) skutecznością przekazu dystansują o wiele długości tradycyjne media. Nic dziwnego, że ich niezrozumiały fenomen budzi zaniepokojenie. Poza tym samo słowo "gra" sugeruje, że mamy do czynienia ze zjawiskiem infantylnym, tymczasem Medal of Honor 2010 czy Six Days in Fallujah w tej kategorii zupełnie się nie mieszczą.

Jedną z najważniejszych barier, uniemożliwiających poddanie gier wideo poważnej dyskusji, jest nieznajomość kodu nawiązań, skrótów i skojarzeń, którym posługują się ich twórcy. Nieświadomy jego zawiłości krytyk może mieć (zachowując wszelkie proporcje) podobny problem jak ktoś, kto nie znając "Ikonologii" Cesare Ripy, próbuje odczytać znaczenia ukryte na płótnach barokowych malarzy.

Ale niezrozumienie zjawiska to przede wszystkim problem pokoleniowy. Najdalej za kilkanaście lat dzisiejsze 20-latki, dla których gry są czymś równie naturalnym, jak dla ich rodziców było kino i telewizja, znajdą swoje miejsce w mediach i sztabach partii politycznych. Jeśli tylko nie zabraknie twórców, którzy wykorzystają możliwości tej niesamowitej maszyny narracyjnej do zadawania trudnych pytań, czekają nas ciekawe czasy.

Tekst pierwotnie ukazał się na łamach tygodnia Polityka

Jan M. Długosz

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.