Z uKosa: Cel, pal, shading!

Z uKosa: Cel, pal, shading!21.12.2008 18:33
marcindmjqtx

Nowy Prince of Persia wywołał u części krytyków entuzjastyczne spazmy, u większości pozostałych po prostu spazmy, a u pozostałych pozostałych zwykłe wzruszenie ramion. Które w zasadzie też można nazwać spazmem, spazmikiem. Ale to nie będzie historia o mainstreamie, casualach, hardkorowcach i innych grupach, których nazewnictwo zafundowałoby siwiznę brodom językowych autorytetów. Chcę Wam opowiedzieć o cel-shadingu, największej krzywdzie jaką designer może sprawić swojemu software'owemu dziecku.

Cel-shading to młoda, ledwie 8-letnia technika, która pojawiła się w branży gier jako wariant modyfikacji trójwymiarowego środowiska. Ma na celu "skreskówkowacenie" grafiki, by upodobnić ją do komiksów czy filmów animowanych. Na razie termin nie dorobił się polskiego odpowiednika, a szkoda - przykładowo "konturówka" brzmi bardzo sympatycznie, tym bardziej że oddaje ducha tej techniki, objawiającego się w mocnym podkreśleniu konturów postaci i obiektów. "Cel" w nazwie nie jest bynajmniej błędnie zastosowanym angielskim słówkiem oznaczającym komórkę, lecz stanowi skrót od "celluloid" w rozumieniu arkuszy octanowych, na których powstają animacje w starym stylu. Czyli takie prePixarowe.

Pogoogle'owało się trochę.

Kontury to nie wszystko. W cel-shade'owanych grach zupełnie inny jest sposób teksturowania i cieniowania. Efekt jest charakterystyczny - grafikę przygotowaną w tej technice można rozpoznać z kilometra. Tylko po to, żeby odwrócić się na pięcie i pognać gdzie pieprz rośnie.

Co jest złego w cel-shadingu? Choćby fakt, że istnieje po to, by oszukiwać. Naturalnie samo istnienie gier wideo sprowadza się do pewnego oszukiwania umysłu gracza i kreowania wiarygodnych mechanizmów i środowisk, ale cel-shading w swoich szachrajstwach nie ma stylu. Małpuje komiksy i kreskówki w pretensjonalnym stylu. Nie wrzucam wszystkich cel-shade'owanych gier do jednego wora (tym, co znalazło się poza worem, zajmę się potem), ale Prince of Persia owszem, ląduje na jego dnie. Producent miał wizję. Jestem w stanie przeboleć autopilota, bo gra miała być banalna. Zdzierżę idiotoodporny charakter PoP-a, średnio co dwa metry wystawiający tabliczki o treści "wskocz na mnie" (półki), "przebiegnij po mnie" (ściana) czy "skręć tam" (tendencyjne ustawienie kamery). Mogę nawet pogodzić się z tym, że jeśli skoczę prosto, to gra i tak przekręci mi Księcia w innym kierunku, żebym przypadkiem sobie krzywdy nie zrobił. Brak możliwości zejścia z ziemskiego padołu to w ogóle przypadek odosobniony i, miejmy nadzieję, pojedynczy i niezaraźliwy. Ale smagnięcia oprawy graficznej konturówką nie zdzierżę, bo odebrało mi to niemal całą przyjemność płynącą z gry.

Bo najgorsze w cel-shadingu są dołączane w pakiecie smutne wrażenia: sterylności i ograniczeń. Zadaniem gier wideo jest łudzić, zamazywać prawdziwy obraz rzeczywistości, konstruować w głowie gracza fikcyjną krainę, którą wyobraźnia zaakceptuje i przetworzy w nauce znanych procesach. Cel-shading to hamulcowy tego podejścia. Strażnik z pałką teleskopową, łupiący pod kolana rozpędzającą się wyobraźnię. Świat sięga tylko tam, gdzie ostatni kontur. Bohater nie jest człowiekiem z krwi i kości, ale animkiem składającym się z czarnych kresek i kilku kolorów. Twórcy cel-shade'owanych gier nie dostrzegają podstawowego błędu w swojej logice - kreskówki w lwiej większości oglądają dzieci. Co najwyżej nastolatki. Prince of Persia, jeśli brać pod uwagę prostotę, rozwiązania wyłożone na tacy i poziom trudności "Easy tak bardzo jak się da", jest skierowany do graczy niedzielnych, a więc starszych, pracujących osób, które na elektroniczną rozrywkę nie mogą poświęcić całego dnia. Gdyby siedziba studia developerskiego Ubisoftu odpowiedzialnego za PoP-a znajdowała się w Miami, rzuciłbym bystry żart o gorącym lecie i mocnym przygrzewaniu w glacę. Ale znajduje się Montrealu, a dalsze google'owanie w celu sprawdzenia, czy płyn mózgowo-rdzeniowy może zamarzać pod wpływem niskiej temperatury, niepokojąco znosi felieton w kierunku medycyny.

Nie chcę wyjść na antycel-shadingowego bojówkarza. Jeśli technika jest użyta umiejętnie, to w grze w żaden sposób mi nie przeszkadza, wręcz przeciwnie. Do dziś ciepło wspominam pierwszą jaskółkę nowej techniki w postaci dreamcastowego Jet Grind Radio (2000), podobnie jak charakterny Fear Effect, który oparł się całkowitemu okonturowaniu i doskonale na tym wyszedł. Nie piszę tu o wartości samych tytułów, a jedynie oprawie graficznej i jej wpływie na odbiór całej reszty. Obroniły się Legend of Zelda: The Wind Waker oraz Dragon Quest VIII, ale już w Sly Cooper czy Dark Chronicle waliły po wszystkich zmysłach laboratoryjną sterylnością. Trudno tu znaleźć regułę, to raczej kwestia wrażliwości odbiorcy. Widocznie jestem wrażliwy, chociaż nie płakałem kiedy pijana Meg Ryan wypadała z kabiny prysznicowej w "Kiedy mężczyzna kocha kobietę".

Wyniki sprzedaży najwyraźniej dały designerom do myślenia, bo po początkowym zachłyśnięciu się cel-shadingiem, w kolejnych latach powstawało coraz mniej podziabanych czarnymi krawędziami tytułów. Pojawiły się na szczęście dwie fantastyczne perełki, które tę technikę zredefiniowały. Okami to klasa sama w sobie, ale i zupełnie inne podejście do oprawy, w głównej mierze inspirowane wschodnioazjatyckim stylem malowania sumi-e. No More Heroes zaś to w zasadzie cel-shade'owany bękart, jedynie okonturowany na wiadomą modłę. Przy tym mizerny technicznie, ale to już inna sprawa.

Cel-shading był domeną japońskich developerów, ale jak się okazuje, gry wykonane tą techniką zazwyczaj sprzedawały się w Japonii słabo. Łzy wyciska zwłaszcza historia z No More Heroes. W uroczystej premierze gry w jednym ze sklepów w tokijskiej Akihabarze wzięli udział twórcy, Suda 51 oraz Yasuhiro Wada. Wynudzili się niczym mopsy, bo pierwszą kopię gry sprzedano dopiero po 20 minutach. Nabył ją... dziennikarz Famitsu. Pierwszy dzień sprzedaży zamknął się żałosnym wynikiem 10.000 kopii.

Nie życzę źle sprzedaży Prince of Persia. Nie chciałbym tylko, żeby jej wyniki zachęcały do kolejnych prób tworzenia odmóżdżonych, prostackich bajeczek. Grając w PoP-a czułem się jak w trakcie jazdy tramwajem, w jednym kierunku, po szynach, które nijak nie chcą się odgiąć w drugą stronę i sprawić niespodzianki podróżnym. Cel-shade'owana grafika dorzuciła do pakietu wrażeń motorniczego. Gra wideo jest dobra, gdy płytka z nią jest impregnowana magią, nieodkrywalnym z początku sekretem, który czai się w tle i uaktywnia go wyobraźnia. Gdy za kilkanaście lat roboty zyskają jakąś namiastkę inteligencji, a naukowcy będą je uczyć grania na konsolach, Prince of Persia będzie najbardziej wdzięcznym tytułem do testów. Jako przedstawiciel nowego gatunku - samograjów, gier które przechodzą się same. A potem maszyny przejmą władzę nad światem i kierując się poznanym wzorcem pokryją nas wszystkich cel-shadingiem, oprawiając w kontury i czyniąc nas sterylnymi wobec siebie na tysiąc i jeden sposobów. Złowieszczy śmiech zza kadru. Napisy. Marcin Kosman (autor jest redaktorem PSX Extreme)

Wybrane dla Ciebie
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.