Z archiwum ZX

Z archiwum ZX18.11.2003 08:00
marcindmjqtx

Telewizor Neptun zamiast monitora, ZX spectrum zamiast peceta, drewniany joystick, magnetofon Kapral i giełda na Grzybowskiej. Słowem: czar późnego peerelu.

Z archiwum ZX

Telewizor Neptun zamiast monitora, ZX spectrum zamiast peceta, drewniany joystick, magnetofon Kapral i giełda na Grzybowskiej. Słowem: czar późnego peerelu.

Z archiwum ZX

Telewizor Neptun zamiast monitora, ZX spectrum zamiast peceta, drewniany joystick, magnetofon Kapral i giełda na Grzybowskiej. Słowem: czar późnego peerelu.

Początek lat 80., komputery wkraczają do naszych domów. Dostałeś w prezencie upragnione Atari albo Spectrum...

Krok pierwszy: Neptun czy Junost'

To był trudny wybór. Komputer trzeba było do czegoś podłączyć. Na przykład rodzinnego telewizora. Ale wtedy groziły długie przerwy na „Isaurę” czy „W kamiennym kręgu”. Najczęściej kupowano więc mały, czarno-biały telewizor. Neptuna produkowano nawet w specjalnej wersji monitorowej, bez odbiornika sygnału telewizyjnego (gwarantowało to dużo lepszy obraz). Dobry był też radziecki Junost', ale Neptun był wyżej ceniony - miał „komputerowo” wygiętą obudowę.

Ci, którzy chcieli cieszyć się kolorem, natrafiali na barierę technologiczną Wschód-Zachód. Rodzime telewizory odbierały sygnał w systemie SECAM, a importowane komputery kodowały obraz w PAL. Cieszyło to tylko elektroników, którzy masowo przestrajali odbiorniki.

Krok drugi: drewniany joystick

Do grania potrzebny był joystick. Niewielu miało dewizy na importowanego, eleganckiego Quickshota (z wygodnym, wyprofilowanym uchwytem i przyciskiem „autofire” w wersji II). Rodzimy „prywaciarz” produkował drewniane dżojstiki (jedyna chyba taka konstrukcja na świecie). Oprócz ogólnej toporności, pękających styków, największym problemem był przycisk „fire”. Po pierwsze umieszczono go w najmniej wygodnym miejscu (na czubku), a po drugie szybko przestawał działać.

Podobno prywaciarzowi największy problem sprawiały wtyczki. Zagraniczne były niedostępne (brakowało dewiz), a rodzime miały za duże obudowy do komputerowych gniazdek. Producent robił więc do wtyczek własne obudowy - z obrzydliwego plastiku w kolorze zużytej opony.

Krok trzeci: na głowicę - spirytus

Programy w tamtych czasach były zapisywane na... kasetach magnetofonowych. Przed graniem trzeba było załadować grę (wysłuchując kilku minut okropnych szumów i pisków).

Do ZX Spectrum można było podłączyć dowolny magnetofon (o ile był wyposażony w gniazdka typu minijack, w razie czego trzeba było kombinować z kabelkami). Największym wzięciem cieszyły się małe grundigi oraz krajowe kaprale i kasprzaki. Każdy szanujący się spektrumowiec wyposażony był w miniaturowy śrubokręcik do regulacji głowicy magnetofonowej. Od tego zależała jakość sygnału - jeśli była słaba, to ładowanie gry kończyło się porażką.

Głowica musiała być też czysta. Jeśli się zabrudziła, urządzenie wciągało taśmę, i nawet jeśli udało się ją wyciągnąć bez rozerwania i wyprostować, to jakość dźwięku tak się pogarszała, że kasetę z ulubioną grą można było wyrzucić. Dlatego na podorędziu nalezało mieć buteleczkę ze spirytusem oraz patyczki owinięte watą.

Krok czwarty: programy na fali

Skoro programy zapisywano w postaci dźwiękowej na kasetach, to nic nie stało na przeszkodzie, by transmitować je przez radio. I faktycznie, w poświęconych komputerom audycjach Rozgłośni Harcerskiej Polskiego Radia zdarzały się emisje dziwnie brzmiących dźwięków, które maniacy nagrywali na domowych magnetofonach.

Niestety, jakość tych nagrań z reguły była marna. W dodatku emitowane programy były mało ciekawe. Po najnowsze gry i tak trzeba było wybrać się do kolegi albo na giełdę.

Krok piąty: w rękach piratów

Sala gimnastyczna i korytarze szkoły podstawowej przy ul. Grzybowskiej w Warszawie w drugiej połowie lat 80. stały się mekką fanów Spectrum i Atari. Można tam było przegrać sobie za bezcen programy - pirackie oczywiście, bo innych wtedy nie było.

Na Grzybowską przychodzili zarówno ojcowie w przyciasnych ortalionowych kurtkach szukający gier dla synów, jak i studenci informatyki czy inżynierowie po programy do projektowania płytek drukowanych. Najwięcej rzecz jasna było zafascynowanych komputerami uczniaków z ostatnich klas podstawówki. Takich, jak my.

wspominali

Marcin Bójko

Adam Leszczyński

Jan Stradowski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.