Wyniki finansowe Phoenix Point pozwalają w przybliżeniu oszacować, ile kosztowała wyłączność dla Epic Games Store

Wyniki finansowe Phoenix Point pozwalają w przybliżeniu oszacować, ile kosztowała wyłączność dla Epic Games Store23.04.2019 17:00
Krzysztof Kempski

Krótko mówiąc - więcej niż koszt produkcji.

Przy każdej zapowiedzi, że dana gra ukaże się tylko w Epic Games Store zastanawiamy się "kto i ile za to zapłacił". W kwestii tego pierwszego mówiło się o stojącym za grą Tencencie, czemu jednak Epic zaprzecza. Konkretnych kwot natomiast ze względu na poufność najpewniej nigdy nie poznamy, natomiast ciekawym wyliczeniem podzielił się ze społecznością jeden z fanów, który zainwestował w  Phoenix Point - również zarezerwowane dla EGS - na platformie Fig.

Jest ona ciekawa o tyle, że każdy kto dorzuci się do tytułu staje się automatycznie inwestorem i ma prawa do określonej części zysków. Na tej postawie da się dość łatwo oszacować, ile zarobił projekt i jak dobrze się sprzedał. Jeden z inwestorów pochwalił się otrzymaniem informacji, że do tej pory jego inwestycja przyniosła zwrot na poziomie... 191%. Tak duży zwrot wynika właśnie z wpływów zapewnionych przez kontrakt twórców z Epic Games Store, dotyczący rocznej wyłączności na sprzedaż tytułu. Budżet gry wynosil początkowo 500 tysięcy dolarów, a  zbiórka powiększyła go o dodatkowe 700 tysięcy.

Poniżej trochę mocno uproszczonej matematyki. Wyliczono wtedy, że po doliczeniu prowizji dla Figa i Steama, do zwrócenia się kosztów produkcji przy podziale zysku pół na pół między inwestorów i studio oraz cenie 35 dolarów niezbędne jest sprzedanie około 50 tysięcy egzemplarzy egzemplarzy tytułu. Na podstawie powyższych danych wyliczono (oczywiście z pewnym przybliżeniem), że do uzyskania zwrotu inwestycji na poziomie 191% studio musiałoby zarobić około 2,25 miliona dolarów.

Oczywiście to tylko szacunkowa kwota z wieloma przybliżeniami po drodze, stąd poprzedni akapit zakończyłem trybem przypuszczającym. I tak na pytanie "ile Epic płaci za wyłączność" można już odpowiedzieć krótko - bardzo dużo. To naprawdę spora kwota, bo nawet przy licznych przybliżeniach, patrząc na cenę gry wynoszącą 35 dolarów i 12% prowizji (co daje, nie uwzględniając podatków, nieco ponad 4 dolary dla sklepu za egzemplarz) teraz to EGS potrzebuje z kolei bardzo dobrej sprzedaży, by ta inwestycja się zwróciła.

Przypomnijmy też, że mówimy tu o grze niezależnej, będącej strategią turową. Zapewne w przypadku tuzów takich jak Borderlands 3 czy Metro Exodus procentowy udział pieniędzy od Epic w zyskach jest wyraźnie mniejszy, ale wynika to tylko z dużo większego budżetu - sama umowa kosztować musi jednak nieporównywalnie więcej.

I co się dziwić twórcom gier niezależnych... Niższa prowizja swoją drogą, ale równie ważne są ostatnie działania Valve, korzystne głównie dla silniejszych marek. Firma wprowadziła obniżenie prowizji powyżej 10 milionów sprzedanych egzemplarzy, ale też przez nowe algorytmy obcięła twórcom zasięgi - do tej granicy mają szansę zbliżyć sie więc tylko najsilniejsze marki. Do końca 2018 roku taka sytuacja dotyczyła mniej niż 20 gier!

Nowe algorytmy sortowania w połączeniu z coraz większym zalewem byle czego powoduje też, że spada mediana sprzedanych egzemplarzy gier z oznaczeniem "indie". Valve musi jakoś zabezpieczyć swoich największych klientów przed stratami, jakie powoduje zalew byle jakich produkcji. Już w 2016 roku zaledwie co drugi sprzedany w serwisie indyk trafił do co najmniej 21 tysięcy graczy, a premier jest coraz więcej - i nietrudno w tym chaosie zginąć także dobrym produkcjom.

Najlepsze tytuły jak Subnautica czy Hotline Miami (oba osiągnęły ponad 2 miliony kopii na samym Steamie) oczywiście dalej się obronią, ale nie każdy może odnieść aż taki sukces. Patrząc przykładowo na polskie gry Indie, zaledwie 7 tytułów osiągnęło rok temu wynik powyżej 100 tysięcy egzemplarzy - słabo na Steamie poradziło sobie choćby Get Even, które do końca roku osiągnęło zaledwie 25 tysięcy kopii.

Trudno więc się twórcom Phoenix Point dziwić, że wybrali spokój i (prawdopodobnie) równowartość prawie 100 tysięcy sprzedanych egzemplarzy. I to nie podając nawet daty premiery... Niewielu autorów gier niezależnych pogardziłoby takim wynikiem na start i możliwością spokojnego dokończenia produkcji.

Krzysztof Kempski

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.