Wszyscy jesteśmy niewolnikami Metacritic

Wszyscy jesteśmy niewolnikami Metacritic28.03.2013 16:52
marcindmjqtx

Wyrocznia w starożytnych Delfach wdychała buchające z rozpadliny odurzające wyziewy i bredziła w narkotycznym transie, co potem przekładane było przez bezimiennych kapłanów na heksametryczne strofy o co najmniej wątpliwym sensie. W tamtych czasach nierzadko decydowało to o wojnach, pokojach, życiu i śmierci - losach całych tysięcy ludzi. Dziś już oczywiście nie wierzymy w podobne zabobony - ale za to mamy Metacritic.

Mniej więcej raz na pół roku światem gier wstrząsa jakaś afera związana z tym serwisem i za każdym razem schemat jest podobny. Najpierw część środowiska - branży, dziennikarzy, graczy - zaczyna poddawać w wątpliwość jego wiarygodność, potem sprawa się rozmywa, a jeszcze potem wszyscy znów zgodnie spijają słowa z ust Pytii. Oto jedna z takich afer.

Niekryty Metacritic Ciekawe, czy Adams Greenwood-Ericksen z Uniwersytetu Full Sail spodziewał się, że prelekcja zatytułowana "A Scientific Assessment of the Validity and Value of Metacritic", którą wygłosił na konferencji GDC w San Francisco, odbije się aż tak szerokim echem. Dokonał bowiem rzeczy niemałej: rozgryzł formułę służącą do obliczania Metascore.

Gry z najniższym Metascore

Gwoli wyjaśnienia: Metacritic to serwis internetowy zbierający (głównie anglojęzyczne) recenzje wybranych mediów. Wystawiane oceny przeliczane są na tzw. Metascore, czyli liczbę w przedziale 0-100, która teoretycznie ma być obiektywnym wyznacznikiem jakości danego dzieła popkultury (w interesującym nas przypadku: gier). Nie jest przy tym tajemnicą, że nie jest to prosta średnia arytmetyczna, ale średnia ważona, na potrzeby której poszczególne strony internetowe przypisane są do jednej z kilku kategorii oznaczających ich ważność. Mówiąc prościej: ocena wielkiego portalu ma większe znaczenie niż opinia niszowego serwisu z Bangladesz. Nikt spoza Metacritic nie zna dokładnie tego podziału.

Czy też: nie znał do wczoraj. Greenwood-Ericksen podczas swojej prelekcji nie tylko oświadczył bowiem, że za pomocą skomplikowanych obliczeń rozgryzł tę "sekretną formułę", ale także najzwyczajniej w świecie podał ją do publicznej wiadomości.

Internet zawrzał. Po części dlatego, że sam fakt ujawnienia takiej listy musiał wzbudzić kontrowersje, po części dlatego, że różnice między kolejnymi "poziomami" okazały się zaskakująco duże (przykład: recenzja IGN ma trzy razy większe znaczenie niż recenzja specjalistycznego serwisu RPGamer), a po części dlatego, że sam podział jest... mocno dyskusyjny. Bo niby dlaczego tak bardzo znaczące miałoby być zdanie oficjalnych magazynów danych platform, skoro są to periodyki sponsorowane po części przez ich właścicieli? I dlaczego Official PlayStation Magazine ma wartość 1.5, a Official Xbox Magazine tylko 1.0?

Gry z najwyższym Metascore

I tak dalej, przykłady kontrowersji można mnożyć (w razie czego pełną listę Greenwood-Ericksena znaleźć można choćby na Gamasutrze, zachęcam do przestudiowania). Sam Metacritic zareagował jednakże bardzo szybko i na swoim profilu facebookowym oświadczył, że to wszystko pomówienia i zwyczajna nieprawda. Różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami na prawdziwej liście są podobno mniejsze, a ich samych jest rzekomo mniej. I zupełnie inaczej wygląda ponoć rzecz najważniejsza, czyli rozkład mediów na kolejnych szczeblach metacriticowej drabiny.

Koniec afery? W pewnym sensie raczej tak, bo nie sądzę, żeby nagle Metacritic miał podać prawdziwą listę, według której liczy Metascore. Ale to także znakomity moment, żeby znowu podyskutować o wiarygodności i znaczeniu tego serwisu.

Pokolenie MC Krótki wyciąg z historii: Metacritic wystartował w 2001 roku, natomiast cztery lata później został zakupiony przez amerykański portal CNET. Od samego początku stoi za nim głównie jedna osoba: obecnie 42-letni Marc Doyle.

Marc Doyle

Kontrowersji wokół serwisu dużo jest w zasadzie od momentu, gdy tak mocno zyskał on na znaczeniu. Weźmy chociażby sposób, w jaki oceny poszczególnych serwisów przeliczane są na skalę 0-100 - to wcale nie jest tak oczywiste, jak może się wydawać. O ile bowiem w najbardziej rozpowszechnionym systemie 1-10 najwyższa nota faktycznie oznacza 100, o tyle najniższe 1 równe jest już nie 10, ale 0. Wedle takiego systemu 8/10 to... wcale nie 80. A są przecież jeszcze inne skale, przykładowo amerykański system szkolny, czyli oceny od A do F, z plusami i minusami. Wedle Metacritic w takim wypadku takie, dajmy na to, B- to 67. Ale właściwie... dlaczego? A jeśli wystawiający tę notę miał na myśli coś innego? A jeśli świat nie jest matematyką i nie wszystko da się przeliczyć na procenty?

Najwięcej kontrowersji wynika jednak chyba nie z samego serwisu, a z pozycji, jaką udało mu się zdobyć. Do Metacritic wagę przywiązują wydawcy, nierzadko uzależniając premie dla twórców gier od Metascore po premierze. Najgłośniej swego czasu było o przypadku studia Obsidian, które nie dostało dodatkowych pieniędzy od Bethesdy za Fallout: New Vegas, bo gra nie dobiła do 85 punktów na rzeczonym serwisie. Zdobyła ich... 84.

Fallout: New Vegas na Metacritic niedługo po premierze

Ale to jeszcze nie wszystko, bo Metacritic znaczenie ma także na... giełdzie. Przykładowo, gdy w 2007 roku Spider-Man 3 od Activision nie zdobywał zbyt wysokich not od recenzentów, a Metascore był w związku z tym niski, ceny akcji wydawcy spadły w ciągu zaledwie jednego dnia o całe pięć procent.

Przypominam, że w obu przypadkach bardzo konkretne działania uzależnione są od noty, co do której nie wiadomo nawet dokładnie, w jaki sposób jest wyliczana.

A to jeszcze nie koniec. Bo jestem pewien, że Metacritikiem sugerują się także sami recenzenci, jeśli oceniają coś, co świat (albo chociaż jego część) zdążył już ocenić wcześniej. Nie twierdzą, że robią to świadomie, ale z pewnością przynajmniej niektórzy rzucają czasem okiem na Metascore, żeby zobaczyć czy aby na pewno ich zdanie o danej grze jest "słuszne". A jeśli... nie jest? Czy je zmieniają? Czy się sugerują, choćby podświadomie? Czy zaczynają rewidować i autocenzurować swoje opinie?

Logo Metacritic

Ich postawie zresztą nie ma się co dziwić, bo Metascorem sugerują się przede wszystkim sami gracze. Wie o tym każdy recenzent, który ośmielił się wystawić jakiejś grze notę odbiegającą od "średniej". Zajrzyjcie pod dowolny tekst tego typu. Stawiam orzechy przeciw łupinom, że znajdziecie tam komentarze w stylu "jesteś głupi, bo dałeś 5/10, a na Metacritic jest 63".

Metakretyni Na sanktuarium, w którym mieściła się delficka Wyrocznia Grecy mawiali "omphalos", co znaczyło "pępek świata". Jestem przekonany, że gdyby w ten sposób określić Metacritic, Marc Doyle uśmiechnąłby się tylko pod nosem. Choć tak naprawdę nie robi niczego szczególnie twórczego, choć nie pojawia się w blasku fleszy, to jego wpływ na dzisiejszą branżę gier jest co najmniej niebagatelny. Może być z siebie dumny.

Ale czy my możemy być z siebie dumni?

Czy świat można przełożyć na równania matematyczne?

Nie ulega wątpliwości, że waga, jaką świat gier - bez wyjątku, gracze, media, twórcy, wydawcy, inwestorzy - przywiązuje do Metacritic, jest zbyt duża. Prywatnie w tym wszystkim najbardziej smuci mnie chyba to, jak bardzo ten serwis odbiera nam swobodę myślenia. Czy powoli nie stajemy się już bezmyślnymi zombie, metakretynami bez własnych, wyrazistych opinii, którzy powtarzają jedynie uśrednione frazesy? Jak wielu z nas podświadomie sugeruje się Metascore? Jak wiele z naszych ocen nie należy tak naprawdę do nas? Czy potrafimy mieć jeszcze swoje zdanie? Czy w dzisiejszych czasach to jeszcze możliwe?

I choć ujawniona na GDC lista Greenwood-Ericksena może nie być prawdziwa, to jednego nie można jej odmówić: zasiała ziarno niepewności. Wiarygodność Metacritic została bardzo poważnie podważona. Być może warto wreszcie zrozumieć, że Pytia nie przekazuje słów bogów, a jedynie wącha antyczny klej.

Tomasz Kutera

"Headshot" to nieregularny cykl komentarzy redakcyjnych, w których subiektywnie odnosimy się do najbardziej aktualnych tematów.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.