Wstrząsy wtórne - cyfrowe ofiary trzęsienia ziemi

Wstrząsy wtórne - cyfrowe ofiary trzęsienia ziemi11.03.2012 08:05
marcindmjqtx

Dokładnie rok temu, 11 marca 2011, Japonia padła ofiarą straszliwego trzęsienia ziemi. Jakie były jego skutki dla nas, graczy?

Zdajemy sobie sprawę, że rozważanie tragedii jaką było trzęsienie ziemi w Tohoku wyłącznie w kontekście jego wpływu na naszą rozrywkę może być postrzegane jako nietaktowne. Uznaliśmy jednak, że pouczającym może być próba przyjrzenia się jak skutki tego wydarzenia odczuł cały świat, w tym również gracze w odległej Polsce. Zarazem artykuł ten pozwala nam upamiętnić tę tragedię, a także przypomnieć odpowiedzialną postawę i ducha pomocy jakimi wykazała się społeczność graczy oraz firmy z branży, tak japońskie, jak i zachodnie.

Jedenastego marca zeszłego roku u wybrzeży japońskiego regionu Tohoku (północno-wschodnia część Japonii) miało miejsce trzęsienie ziemi o sile 9 stopni w skali Richtera. Było to czwarte najmocniejsze zarejestrowane trzęsienie ziemi w historii świata, a pod względem kosztów - najdroższa katastrofa naturalna jaka do tej pory dotknęła ludzkość.

Epicentrum znajdowało się na oceanie ok. 130km od miasta Sendai, co poza wstrząsami spowodowało również gigantyczne fale tsunami (do 40 metrów wysokości), które wtargnęły w głąb lądu na odległość dziesięciu kilometrów. W wyniku tej tragedii zniszczonych zostało wiele miast, w całej Japonii na skutek wstrząsów powyłączały się reaktory atomowe, doszło do sytuacji kryzysowej w elektrowni w Fukushimie, 4.4 miliona gospodarstw zostało pozbawionych energii elektrycznej, uszkodzone zostały też tamy, porty i rafinerie. Ogrom zniszczeń można sobie uzmysłowić patrząc na interaktywneporównaniezdjęćsatelitarnychrejonówdotkniętychtsunamiprzedipokataklizmie. Zginęło prawie 16 tysięcy ludzi, 6 tysięcy zostało rannych, a ponad 3 tysiące wciąż uznawane są za zaginione. Trzęsienie ziemi było tak potężne, że przesunęłowyspęHonsiuodwametry, skrzywiłoobrotunaszejplanety, a nawet minimalnie zmieniłograwitacjęZiemi.

A jak trzęsienie ziemi przełożyło się na branżę elektronicznej rozrywki?

Bezpośrednio w następstwie tego wydarzenia kilka tytułów zostało opóźnionych bądź anulowanych. Premiera rozgrywającego się w walących się miastach MotorStorm: Apocalypse została przesunięta w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych, a w Japonii w ogóle wstrzymana. Jak powiedzieli przedstawiciele Sony: "Jesteśmy świadomi paraleli między tymi wydarzeniami i głównego motywu w MotorStorm i robimy wszystko by wykazać się wrażliwością na ile to tylko możliwe w tych okolicznościach.” Podobnie postąpiła Sega z Yakuza: Dead Souls - wprawdzie kataklizmem w grze jest plaga zombie, ale w ujawnione w zapowiedziach screenshoty pokazywały zniszczone miasto, co mogło kojarzyć się z tragedią w Tohoku. Całkowicie anulowana została natomiast gra Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories, której akcja rozgrywa się w wielkiej metropolii podczas trzęsienia ziemi.

Także wiele innych, niepowiązanych z tematem trzęsienia ziemi, gier zostało opóźnionych w Japonii, co jest o tyle zrozumiałe, że w kraju dotkniętym kataklizmem tej skali ludzie niespecjalnie mają ochotę na granie. Niektóre firmy pozamykały też serwery swoich gier online: Square Enix odłączyło serwery Final Fantasy XI i XIV (razem z usługą PlayOnline odpowiadały one za 11% całego zużycia energii przez firmę, według danych z poprzedniego miesiąca), a Konami bezterminowo zawiesiło serwery Metal Gear Online.

Wydarzenia 11 marca i kolejnych dni były przyczyną dla której Ultimate Marvel versus Capcom 3 ukazało się jako oddzielne wydanie na płycie, a nie DLC do MvsC3 - w obliczu opóźnień i problemów z dewelopmentem, główny producent Ryota Nitsuma podjąłdecyzję by dodać kilka ulepszeń i wypuścić grę jako nową część. Niewykluczone również, że to z powodu trzęsienia ziemi, a dokładniej spowodowanych nim przestojów w fabrykach Sony oraz w dostawach części, premiera PSVita została rozłożona na raty (najpierw Japonia, później inne regiony - pierwotny plan obejmował jednoczesne wypuszczenie platformy na całym świecie). Piszę "niewykluczone”, dlatego że najpierw taką informacjępodał Jack Tretton, ówczesny prezes SCEA, a chwilę później zaprzeczyłjej Satoshi Fukuoka, rzecznik japońskiego Sony.

Kwestie problemów w fabrykach dotknęły nie tylko Sony: efektem trzęsienia ziemi i tsunami w regionie Tohoku były odczuwalne także w innych branżach japońskiego przemysłu. Toyota, Nissan i Honda musiały zawiesić produkcję, przez co wzrosły ceny samochodów, między innymi tych o napędzie hybrydowym. Japonia odpowiada za 70% światowej produkcji anizotropowo przewodzącej folii (ACF) do ekranów LCD - wśród jej producentów znajduje się Hitachi, dostawca części do Nintendo DS. Również ponad 35% wytwarzanych na świecie pamięci flash typu NAND i 13% pamięci DRAM pochodzi z Japonii, co mocno odbiło się na ich cenach: w dotkniętym katastrofą regionie Tohoku  znajduje się sześć prefektur odpowiadających za 12.3% dostaw urządzeń i części elektronicznych oraz 14.4% sprzętu telekomunikacyjnego.

Osobnym tematem dotyczącym branży gier wideo wobec tragedii 11 marca jest to jak szybko i skutecznie cała ta społeczność - gracze, redaktorzy, twórcy, firmy - zmobilizowali się się i rozpoczęli zbieranie pieniędzy by wesprzeć dotkniętą kryzysem Japonię. Jako pierwsze wystąpiły rzecz jasna korporacje japońskie: Sony i Nintendo z donacjami w wysokości 300 milionów jenów, Sega Sammy - 200 milionów jenów, Square Enix, Namco Bandai, Konami, Tecmo Koei i Capcom - po 100 milionów jenów każda. Sony udostępniło też możliwość wpłaty na Czerwony Krzyż poprzez zakupcegiełki na Playstation Network Store - łącznie tą drogą w Europie zebrana została niebagatelnakwota 466 465 funtów, wystarczająca do wyposażenia 70 000 tymczasowych schronów.

Z pomocą przyszły również firmy z branży spoza Japonii: koreańskie NCSoft zadeklarowało wsparcie w wysokości 500 milionów jenów, Valvezebrało 430 000 dolarów sprzedając czapeczki w Team Fortress 2, zaś Zynga - 1,35 milion dolarów w 36 godzin, również poprzez sprzedaż przedmiotów w grach. Na różne sposoby dorzucili się też PopCap, Aksys, Riot Games i społeczność Eve Online. Także portale i pisma o tematyce growej, między innymi IGN, Kotaku i Game Informer, Siliconera - wszyscy oni wyszli z własnymi incjatywami na zbieranie pieniędzy dla Japonii.

Na Polygamii pisaliśmy o akcji PlayForJapan, a mianowicie aukcjach gier podpisanych przez ich twórców i rzadkich gadżetów kolekcjonerskich, z których dochód został przekazany na rzecz organizacji pomagających poszkodowanym w wyniku tsunami i trzęsienia ziemi - uzbierano w ten sposób 129 000 dolarów. Dodatkowo w ramach tej samej inicjatywy wydany został albumPlayForJapan, w skład którego weszły utwory najbardziej znanych autorów muzyki z gier komputerowych, jak Nobuo Uematsu, Akira Yamaoka, Inon Zur (pełna lista dostępna tutaj).

Jak widać z perspektywy roku, trzęsienie ziemi jakie miało miejsce 11 marca 2011 i towarzyszące mu tsunami miały niebagatelny wpływ nie tylko na lokalną społeczność i samą Japonię, ale także mniej lub bardziej bezpośrednio dotknęły nas wszystkich. Rzecz jasna to co dla mieszkańców regionów dotkniętych tą katastrofą było życiową tragedią, dla nas w Polsce było tylko czasową niedogodnością - ale dobitnie pokazało to, że w globalnym świecie funkcjonujemy w systemie naczyń połączonych i skutki wydarzeń mających miejsce na jednym końcu świata odczuwalne są na drugim.

Przy okazji wszyscy mogliśmy przekonać się jak wielki wpływ na świat gier wideo ma Japonia i jej sektor elektronicznej rozrywki - i jaką estymą się cieszy. Okazało się, że życzliwość i sympatia wobec Japonii i jej mieszkańców, a także swoisty kult japońskich gier wideo mają realne przełożenie na pieniądze. Pomimo tragizmu całej sytuacji przyjemnie było zobaczyć, że deklarowane przez tak wielu graczy uczucie do Kraju Kwitnącej Wiśni nie pozostało wyłącznie w sferze deklaracji, kiedy przyszło do udowodnienia go czynem.

Bartłomiej Nagórski

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.