Psychodelia w grach wideo

Psychodelia w grach wideo03.05.2018 09:02
Bartosz Stodolny

Zmutowane wielbłądy, wiadomości dla Królowej Śniegu, twarze unoszące się w abstrakcyjnej przestrzeni i kosmiczne żyrafy.

Podczas mojej bytności w światku dziennikarstwa growego, wielokrotnie zdarzyło mi się podejmować temat gier „dziwnych”. Co to są gry dziwne... Termin to niezwykle szeroki i nieprecyzyjny, ale łatwo rozumiany intuicyjnie. Narzucę więc pewne ramy wielkiemu zjawisku „gier dziwnych” i przyjrzę się tym z nich, które posługują się elementami estetyki psychodelicznej. Żeby być jeszcze bardziej drobiazgową, wyjdę od No Thing od studia Evil Indie Games (to nasi rodacy; koniecznie ich sprawdźcie) i od tej gry cofajmy się szukając korzeni tego nurtu.No więc jakich gier szukać? Czym charakteryzuje się dokładnie psychodelia w tym medium? Zjawisko ma rzecz jasna dużo do czynienia z psychodelikami i efektami ich działania na postrzeganie rzeczywistości przez człowieka. Estetyka psychodeliczna w grach używać będzie więc wyraźnych barw, pozornie niepowiązanych ze sobą obiektów (obranych z kontekstu przedmiotów, fragmentów ciała ludzkiego czy chociażby powielonych sylwetek postaci), powtarzalnego motywu muzycznego z silnie podkreśloną linią melodyjną, przypominającego intonacje, wprowadzającego gracza w rodzaj transu.Ma to ogromny wpływ na flow rozgrywki, który to w większości przypadków  jest najważniejszym elementem tych produkcji - gracz ma wszak "odpaść" za sprawą gry. Twórcy niezwykle często sięgają też po elementy wizualne charakteryzujące się odmienną od siebie stylistyką, które zestawione ze sobą wprowadzać mogą odbiorcę w estetyczny dysonans poznawczy. Odwołują się w ten sposób poniekąd do formalnych środków wyrazu, na których bazuje kolaż.Wszystkie te cechy widoczne są właśnie w No Thing. Minimalistyczna oprawa graficzna wspierana jest przez nieskomplikowaną mechanikę rozgrywki. Gracz jest w stanie skręcać w lewo. I skręcać w prawo. To tyle. Gra używa perspektywy pierwszej osoby, zezwala to na osiągnięcie intuicyjnego kontekstu skali. Zadanie gracza jest proste: musi dostarczyć wiadomośc do Królowej Lodu. Nic więcej nie wiadomo. Narrator, który go o tym informuje towarzyszy mu zresztą podczas tej abstrakcyjnej, psychodelicznej wycieczki (a dlaczego użyłam tu słowa „wycieczka” zamiast „podróż”, jesteście w stanie z pewnością się domyślić). Głosem bez emocji, znanym każdemu, kto kiedykolwiek słyszał syntezator mowy, przekazuje komentarze o świecie, pozycji jednostki w społeczeństwie, komformizmie, konsumpcjonizmie i innych aspektach naszej dzisiejszej rzeczywistości. Wypowiedzi te są zresztą niezwykle urocze.Gracz przemierza zawieszone w abstrakcyjnej przestrzeni chodniki, nad którymi unoszą się ludzkie członki, twarze, bloki i plejada innych artefaktów, stanowiących wizualny symbol naszej codzienności. Flow rozgrywki – wrażenie pędu, prostota mechaniki, efekt „dobra, jeszcze raz” - przynosi na myśl doświadczenie gry w Super Hexagon, który to tytuł również po części pasuje do opisywanego tu przeze mnie nurtu estetycznego gier elektronicznych.No Thing, podobnie jak w Super Hexagon, przygrywa również minimalistyczna ścieżka dźwiękowa, która zmienia się w zależności od poziomu. Te różnią się od siebie też skomplikowaniem ułożenia chodników (liczba zakrętów, raptowne wzniesienia i opadanie), tematyką i prędkością poruszania się. Wszystkie te cechy czynią z tej gry doznanie bardzo psychodeliczne. I uzależniające.Jak już pisałam, No Thing nie wzięło się z powietrza. Bo są chociażby obydwa Nidhoggi: dynamiczne, nastawione na flow rozgrywki, atakujące gracza abstrakcyjną, dosadną, agresywną wizualnością. Wrażenie psychodeli potęgują też animacje krwi i lejącej się farby, oraz dziwne realia, w których odbywają się widoczne na ekranie pojedynki. Tutaj wskazuję bardziej w stronę części drugiej, chociaż nostalgiczna oprawa oryginalnego Nidhogga również należy do tych „dziwnych".Spójrzeć też można na Rezy. Gry tak bardzo związane ze swoją estetyką i flow rozgrywki, że do pierwszego zakupić można było „wibrator” (zwiększał wrażenia haptyczne, co pozwalało na głębsze wchłonięcie odbiorcy przez rozgrywkę), a w drugą część grać można w czapce rzeczywistości wirtualnej. Hełmy VR są zresztą doskonałym narzędziem dla gier psychodelicznych, pozwalają niezwykle wzmocnić doznania, w które gry owe celują. Rez ma też wszystkie z cech, o których pisałam wcześniej – rytmiczną, prostą warstwę muzyczną, prostą grafikę z wyraźnymi kolorami oraz flow rozgrywki. Psychodelia osiągnięta.Jeśli miałabym wskazać grę – czy raczej „grę” – stanowiącą najlepszy przykład estetyki psychodelicznej, wskazałabym na LSD Dream Emulator. Kultowy w pewnych kręgach ze względu na swoją niszowość. Już sam tytuł wskazuje na powiązanie z opisywanym tu nurtem. Do tego dochodzą wyraźne kolory, abstrakcyjne przestrzenie i dziwna warstwa audio.Interfejs jest równie enigmatyczny, co rozgrywka i sugestywny jak cel "gry". W LSD Dream Emulator przemierza się fantastyczne, dziwne światy. I właściwie tyle. Twórca "gry" odrzucił PlayStation jako maszynkę do tworzenia gier i użył go jako platformy, na której odbierać można dzieło sztuki. Efektem jest produkcja raczej niegrywalna, ale na pewno ciekawa i doskonale wpasowująca się do opisywanego przeze mnie zjawiska.Nurt psychodeliczny, wciąż żywy i rozwijający się w tej chwili na tak wiele różnych sposobów (Katamari Damacy, Unclevania, Vib Ribbon, Hotline Miami czy w ogóle twórczość Cactusa), używany był przez twórców gier już w drugiej dekadzie istnienia medium – w latach 80. XX wieku.

Serce tego nurtu zabiło w Wielkiej Brytanii. Jako pioniera ruchu zwykle wskazuje się Mela Crouchera, twórcę gier takich jak Can of Worms, Love and Death i Pimania. W jego ślady poszedł Matthew Smith, spod którego rąk wyszło Jet Set Willy. Te wczesne tytuły wskazywały już kierunek, który rozkwitał w późniejszym czasie na Wyspach Brytyjskich. Wbrew temu, co można pomyśleć, estetyka tych pierwszych tworów nie była inspirowana środkami psychoaktywnymi, a bardzo popularnym w tym czasie "Latającym Cyrkiem Monty Pythona". To właśnie na takim gruncie powostało też studio Llamasoft.Założyciel studia - Jeff Minter - zdobył rozgłos dzięki tytułom takim jak Attack of the Mutant Camels. AotMC to psychodeliczny shmup, gdzie walczy się z wielkimi wielbłądami. W Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time (to najprawdopodobniej najlepszy tytuł zaraz po Keyboard Drumset Fucking Werewolf, prawda?) gracz wciela się w lamę, która strzela laserami do pająków.Ogólnie twórczość Llamasoft (jak wynika już być może z nazwy) obfitowała w stworzenia parzystokopytne. W ich portfolio znajdują się tytuły takie jak: Tempest 2000, Llamatron, czy Space Giraffe. Studio działa zresztą do dzisiaj, a w zeszłym roku wydali Polybius, przedziwny tytuł na PSVR, który kontynuuje tradycję ich psychodelicznej twórczości. Polybius bierze na warsztat miejską legendę o automacie o tej samej nazwie. Podobno ludzie, którzy mieli okazję grać w tę grę (a nie było to łatwe, gdyż automat często zmieniał miejsce) umierali w tajemniczych okolicznościach.Gier używających psychodelicznej estetyki jest rzecz jasna dużo, dużo więcej. W ogromnej części tytuły te łączą prosta warstwa audio, oparta na linii melodycznej, jaskrawa, kolorowa oprawa wizualna i bardzo dobrze zaprojektowane flow rozgrywki. Ta ostatnia cecha wspierana jest przez dwie wcześniejsze, by osiągnąć to, co najważniejsze jest dla tych gier - pełne zaangażowanie gracza w absurdalny, abstrakcyjny świat. Osobiście żałuję, że tak niewiele tytułów tego nurtu znane jest powszechnej publiczności. Więc, jeśli macie czas i ochotę włączyć coś, podłączyć się i odpaść (!), zwróćcie uwagę na wymienione przeze mnie pozycje. Oglądając je, z pewnością znajdziecie dużo więcej tytułów, które mogą was zainteresować.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.