Phantom - konsola, na którą było za wcześnie (albo, która nigdy nie istniała)

Phantom - konsola, na którą było za wcześnie (albo, która nigdy nie istniała)04.08.2012 11:07
marcindmjqtx

Fizyczny model dystybucji gier się kończy. Przyszłość należy do cyfrowych sklepów, chmur i streamów. To jasne jak na dłoni. Ale byli tacy, dla których ten kierunek był oczywisty już w 2003 roku. A przynajmniej sprawiali takie wrażenie.

W 2003 roku świat gier wyglądał nieco inaczej. Choć popularność podłączonego do sieci pierwszego Xboksa była zwiastunem zmian, to w samym Microsofcie dopiero pracowano nad dalszym rozwojem Xbox Live i dostępnych na nim usług. Valve ogłosiło rok wcześniej prace nad Steamem, platformą do cyfrowej dystrybucji gier, ale aż do premiery Half-Life 2 w 2004 roku niewiele osób traktowało to poważnie. Dopiero w 2007 roku w sklepie pojawiły się gry od najpopularniejszych wydawców. Fizyczny model dystrybucji miał się dobrze.

Jednakże w 2003 roku, bliżej nieznana firma Infinium Labs ogłasza prace nad rewolucyjną konsolą:

Phantom jest konsolą następnej generacji, która obsługuje gry pecetowe, gry-na-żądanie, wypożyczanie gier, wersje demonstracyjne i nieustające poprawki. To najszybsza konsola na rynku i zapewnia szeroki wybór już zainstalowanych gier. Phantom oferuje graczom bardziej ekscytujące i pełne doświadczenie niż jakakolwiek konsola czy pecet na rynku. Phantom jest urządzeniem zawsze podłączonym do sieci, co pozwala graczom na masę opcji, od bezprzewodowego połączenia po rozległe opcje grania dla wielu osób, po oferowanie graczom możliwości przetestowania i sprawdzenia gier przed zakupem czy wykupieniem abonamentu. Konsola miała by być oferowana "za darmo", dla wszystkich, którzy podpiszą dwuletnią umowę z miesięcznym abonamentem w wysokości 30 dolarów. Istniała też możliwość zapłacenia na starcie 200 dolarów i "wiecznego” korzystania z konsoli. Na starcie Phantom miał mieć na dysku zainstalowany pakiet kilkudziesięciu gier, następne można byłoby za opłatą ściągnąć (na stałe lub tylko "wypożyczyć”) z sieci.

Tak początkowo miał wyglądać Phantom. Rok później na E3 pokazywano już znacznie niższe, smuklejsze pudełeczko

Obsługiwane przez Phantoma gry to miałyby być po prostu pecetowe gry. Jakie? Takie, które w 2004 roku chodziłyby na takim sprzęcie:

  • Procesor: AMD Athlon XP 2500+ 1,83 GHz
  • Grafika: NVIDIA GeForce FX 5700 GPU 256 RAM
  • Rozdzielczość: 1080p
  • Dysk: 80 GB
  • Złącza: 2 wejścia na kontroler, 4 wejścia na USB

Gry jako usługa? Ściągane z sieci? Bez pudełek? W 2003 roku to musiało wzbudzić podejrzenia. Dziennikarz CNN w wywiadzie z przedstawicielem Infinium dociekał:

Czy ja zwariowałem, czy w Phantomie mniej chodzi o sprzęt, a bardziej o nowy sposób na dostarczanie treści? Pamiętajcie, że ludzie w tamtych czasach słuchali 50 Centa. To był inny świat.

Nazwa "Phantom" (zjawa, widmo, upiór) oprócz tego, że ostatecznie miała okazać się prorocza, to szybko stała się też obiektem żartów.

Serwis Hardocp przeprowadził śledztwo, podczas którego okazało się, że Inifnium Labs jako takie, praktycznie nie istnieje. Jego prezes Timothy Roberts jest prezesem w kilku innych firmach krzakach, a oficjalne adresy korespondencji zamiast do biur "globalnego lidera elektronicznej rozrywki" prowadziły donikąd.

W odpowiedzi producenci Phantoma zaskarżyli serwis do sądu.

W 2004 roku Inifnium Labs przyjechało z Phantomem na E3 i dziennikarz serwisu ArsTechnica miał okazję wziąć udział w prezentacji. Wyglądało to tak:

Podczas imprezy dla sprzedawców elektronicznych dóbr, zauważyłem stoisko ostatecznego vaporware: Phantoma. Stoisko samo w sobie było miłe, więc usiadłem na pluszowej kanapie i porozmawiałem z przedstawicielem firmy, który powiedział, że ten projekt zrewolucjonizuje sposób, w jaki kupujemy gry. Nigdy więcej nie będziesz już musiał chodzić do sklepu! To spotkało się z niezręczną ciszą, większość zgromadzonych osób prowadziła sklepy i chciała utrzymać w nich ludzi. Odkaszlnął i wręczył mi klawiaturę i próbował włączyć grę. Interfejs wyglądał ładnie i wydawał się łatwy do nawigowania. Problemem było to, że nic się nie stało. Wybrał grę, pojawił się ekran ładowania i wszystko się zatrzymało. Stawał się coraz bardziej zdenerwowany i później przyznał, że sprzętu i tak tam nie było. Obudowa była podłączona do schowanego peceta. Z tą informacją byłem jeszcze bardziej zaskoczony, że nic nie działało. Prowadzący powiedział mi, że był zaskoczony, że nadal tu byłem, większość osób opuszczała stoisko po 20 minutach. Wyszedłem wkrótce potem. Tak Infinium Labs prezentowało Phantoma na targach E3 w 2004 roku:

Wbrew początkowym zapowiedziom, konsola nie ukazała się na rynku 18 listopada 2004 roku. Przez następny rok data premiery była kilkukrotnie przekładana, aż w 2006 roku firma ogłosiła, że prace zostają zawieszone do momentu pozyskania dodatkowych funduszy.

Szefowie byli zbyt mocno zajęci uciekaniem przed wierzycielami, aby zająć się rewolucjonizowaniu świata gier. W 2006 roku prasa donosiła, że Infinium w ciągu trzech lat straciło 60 mln dolarów. Z czego tylko 3,5 miliona miało zostać wydane na stworzenie konsoli.

W ramach ratowania resztek projektu, firma miała się teraz skoncentrować na "labpoardzie". Widocznym na powyższym materiale połączeniu klawiatury z podkładką pod myszkę, która miała być początkowo sposobem na obsługiwanie Phantoma, ale Inifnium stwierdziło, że będzie też doskonałym kontrolerem także dla innych urządzeń.

Po kilku dalszych latach opóźnienia, już jako Phantom Entertainment, przedsiębiorstwu udało się wypuścić ich klawiatury na rynek. Ostatni z dwóch modeli ukazał się w 2010 roku.

Przez jakiś czas żartowano, że gdy Phantom się ukaże, to z Duke Nukem Forever zainstalowanym na dysku. Duke swoja premierę miał, a podłączane do sieci pudełka, które pobierają gry na ekrany naszych telewizorów mamy w swoich domach. Rewolucja odbyła się bez udziału Infinium Labs.

Konrad Hildebrand

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.