Opowieści z krypty: złote lata Mortal Kombat

Opowieści z krypty: złote lata Mortal Kombat18.04.2011 08:07
marcindmjqtx

Latem 1991 roku czterech ludzi rozpoczęło prace nad nową grą walki. Cel, jaki postawiła przed nimi firma Midway, był oczywisty: stworzyć automat, który pobije niekwestionowanego mistrza gatunku - Street Fightera II. Recepta na sukces? Więcej brutalnej akcji, więcej krwi, a rysunkowych wojowników niech zastąpią zdigitalizowane postaci odgrywane przez aktorów. Przede wszystkim Jean-Claude Van Damme, gwiazdor znany z filmów takich jak "Krwawy sport" czy "Kickbokser", z którego zrobi się głównego bohatera.

Ostatecznie Van Damme nie zdecydował się na udział w tym projekcie. Chyba żałował, bo automaty z Mortal Kombat, które pod koniec roku 1992 zaczęły pojawiać się w amerykańskich salonach arcade, szybko okazały się wielkim przebojem. Dały początek jednej z najpopularniejszych serii gier wideo. Co więcej, pretekstowa historyjka w nich opowiedziana - dzięki filmom i komiksom - na stałe zagościła w kulturze popularnej.

1994. Rok pierwszy

Siła oddziaływania Mortal Kombat była tak wielka, że szaleństwo związane z grą dotarło także do odległej Polski, gdzie nadal dominowały spory, czy lepsze jest małe Atari czy Commodore 64 (ten drugi komputer w latach 92/93 miał w naszym kraju najwięcej użytkowników) i czy warto kupić Pegasusa. Salonów gier było u nas mało, a ze względu na specyficzną otoczkę, zamiast wirtualnej bijatyki mogła tam amatora elektronicznej rozrywki spotkać walka z zupełnie realnym przeciwnikiem, zaś kieszonkowe - zamiast do automatu - często trafiało do kieszeni większego kolegi. Poza tym właściciele tego typu przybytków  rzadko inwestowali w nowości, więc automaty z Mortal Kombat były w Polsce niemal nieobecne.

Dopiero konwersje na Amigę i PC, które zaczęły docierać na nasze giełdy pod koniec roku 1993, zdołały przyciągnąć uwagę graczy oraz prasy branżowej. Co ciekawe, nowego zjawiska kompletnie nie docenił "Top Secret", w recenzji Emilusa ograniczając się do przybliżenia postaci wszystkich siedmiu zawodników:

JOHNNY CAGE - super gwiazdor filmów karate. Trenowany przez wielu mistrzów z całego świata. (...) LIU KANG - wywodzi się ze ściśle tajnej organizacji WHITE LOTUS. Na swoją prośbę opuścił organizację, aby reprezentować świątynię SHAOLIN w turnieju SHANG TSUNGA (którego zresztą cholernie nienawidzi).

Oraz podania recepty na sukces:

Należy doskakiwać do gościa z pewnej odległości i uderzać nogą, po czym odskok i znowu... Stronę obok zdecydowanie wyżej oceniony został... Sango Fighter. Pamiętacie Sango Fightera? No właśnie. Znacznie lepiej nowy tytuł przyjął "Secret Service", od początku podkręcając atmosferę:

Najgłośniejsza gra automatowa ostatnich miesięcy. Wycofana z salonów w USA za zbyt brutalne sceny (...). Kolorowe scenerie ukrytej wyspy Shang Tsunga. Fontanny krwi obficie zraszające klepisko. Urwane z kręgosłupem głowy, wyrwane pulsujące serca. Elektryczne wyładowania wokół stóp wojownika. Umięśniony Amerykanin. Grubo okutany Arab. Szczupła, śmiercionośna Sonya. STREET FIGHTER 2 zmarł. Oceny: grafika - 100%, dźwięk - 90%, miodność - 100% z dopiskiem "SUPER". Jeśli ktoś przeczytał taką recenzję, w najbliższy weekend pędził na giełdę z czystymi dyskietkami i wracał z grą.

Początkowo gracz mógł poczuć się zagubiony, bo zwykłe uderzenia i kopnięcia - niemal identyczne dla wszystkich zawodników - nie gwarantowały zwycięstwa. Kluczem do sukcesu były tzw. TAJNE CIOSY, czyli sekwencje uderzanych w odpowiedniej kolejności klawiszy. Dopiero ten, kto poznał wszystkie kombinacje dla swojej postaci, mógł myśleć o triumfie w turnieju zorganizowanym przez Shang Tsunga. W świecie bez internetu podstawowym źródłem tej pożytecznej wiedzy były magazyny o grach. Pisma publikowały zatem listy ciosów, a jeśli ktoś nie zdążył iść do kiosku, musiał przepisywać od kolegów na przerwie. Zestawienie uderzeń w "Secret Service" podobało się najbardziej, bo opisom towarzyszyły kolorowe ilustracje oraz ciekawe tłumaczenia. I tak np. w przypadku Liu Kanga jego Flying Kick (przód, przód, wysoki kopniak) przetłumaczono poetycko jako "Lot trzmiela", ale już Fireball (przód, przód, wysoki cios) bardziej dosłownie - "Piard frontalny".

Na zwycięzcę walki czekała niespotykana w żadnej innej grze nagroda - możliwość ostatecznego upokorzenia pobitego przeciwnika. FATALITY, czyli szczególnie brutalne zakończenie pojedynku, uruchamiało się poprzez - odmienną dla każdego wojownika - kombinację klawiszy. Dzięki temu Sub Zero wyciągał z pobitego wroga kręgosłup, Rayden traktował elektrowstrząsami, Johnny Cage odrywał głowę, a Sonya spalała żywym ogniem. Wszystko to pokazano z dosłownością, jakiej w grach nie widziano nigdy wcześniej.

Mimo zatem dość standardowej rozrywki - niespecjalnie daleko odchodzącej w założeniach od International Karate - i banalnej historyjki, krwawa oprawa sprawiła, że Mortal Kombat został zauważony i doceniony. Misja Eda Boona i garstki współpracowników zakończyła się sukcesem. Teraz należało umocnić pozycję marki drugą częścią.

1995. Rok drugi Prace nad sequelem rozpoczęły się bardzo szybko i  już pod koniec 1993 roku automaty z MK II pojawiły się w Stanach Zjednoczonych. Później także w Polsce, gdzie nadal była to jednak rozrywka dla wybranych, których nie nudziło monotonne atakowanie wszystkich komputerowo sterowanych przeciwników Liu Kangiem (maszyna nie radziła sobie z "rowerkiem" tej postaci). Zdecydowanie więcej fanów przyciągnęły konwersje na Amigę (1994) i PC (początek 1995 roku). Wtedy już wszyscy mogli wziąć udział w kolejnym turnieju organizowanym przez Shang Tsunga i jego bezpośredniego przełożonego w Zaświatach, Shao Kahna.

Recenzent "Świata Gier Komputerowych" ostrożnie zaczął opis zmian, jakie zaszły w nowej odsłonie serii:

Czym różni się dwójka od jedynki. No cóż, przede wszystkim, co widać już gołym okiem, zajmuje cztery, a nie trzy dyski. Dla każdego gracza jest to niechybna oznaka, że gra jest bogatsza. Istotnie, przybyło postaci (tym razem było ich dwanaście), przybyło aren walki, ciosów, w tym tych kończących - nowe fatality dla każdego zawodnika, babality (czyli zamiana pokonanego rywala w dziecko) oraz friendship, czyli możliwość pokojowego zakończenia konfrontacji (np. Johnny Cage dawał przeciwnikowi... autograf ze zdjęciem i dedykacją "dla mojego największego fana"). Ogólnie było jednak bardziej krwawo i brutalnie - i znów z sukcesem. Uniwersum Mortal Kombat ponownie wciągnęło graczy. Nawet zazwyczaj spokojny i stonowany redaktor naczelny "Secret Service", Martinez, pisał:

Jak oszalała burza w słoneczny grudniowy dzień, nadciągnął MORTAL KOMBAT 2. Rzucił na spokojną krainę gier widmo śmiertelnych pojedynków, poodcinanych członków i zbroczonej krwią areny (...). Do boju, do mordu!

Oceny: grafika - 95%, dźwięk - 95%, miodność - 100%. Fani gatunku oraz rzesze nowicjuszy zaczęli wkuwać na pamięć tajne ciosy, poznawać strategie prowadzące do sukcesu, uczyć się kolejnych postaci i wybierać te ulubione. Wszystko po to, by wygrać zawody w Zaświatach, a może nawet wystartować w turnieju rozgrywanym jesienią 1995 roku na "Gambleriadzie". Gdy magazyn "Gambler" ogłosił, że zamierza zorganizować takie mistrzostwa, liczba chętnych sięgnęła tysiąca osób. By wyłonić tych, którzy są godni wzięcia udziału w walce, rozpisano konkurs wiedzy z pytaniami takie jak "czy Shang Tsung może zmienić się w Kintaro?" lub "czy w Mortal Kombat pojawia się Św. Mikołaj?", a po odsianiu amatorów nieobeznanych z uniwersum serii przystąpiono do pojedynków systemem play-off - przegrywający odpada.

W turnieju zwyciężył Adam Wojtunik z Jasła, który wszystkie walki stoczył Skorpionem. Co ciekawe, również zdobywca drugiego miejsca preferował tę postać, a zawodnicy z miejsc trzeciego i czwartego grali Kitaną. Miłośnicy innych wojowników (w tym najlepszego na automatach Liu Kanga) musieli zadowolić się dalszymi pozycjami.

W pokazowej walce nasz zwycięzca zmierzył się z Alexem i bezlitośnie, bez szacunku dla powagi naszego redaktora, założył mu dwa razy flawlessa (Alex grał Kitaną). Ale nie ma się co dziwić, gdyż redaktor z konkurencyjnego miesięcznika, przyglądający się walkom, powiedział o Adamie Wojtuniku krótko: ten człowiek jest najlepszy na świecie.

Do dziś Mortal Kombat II uważany jest za najlepszą, najlepiej wyważoną pod kątem postaci oraz pod kątem klimatu i oprawy część serii. Co ciekawe, gra nadal żyje, wciąż rozgrywane są - już przez internet - zarówno pojedyncze walki, jak i całe turnieje. Pod koniec 1995 roku gracze jednak zapomnieli o MK2. Pojawił się Mortal Kombat 3.

Znak czasów - wśród listy maszyn, na które dokonano konwersji z automatów, zabrakło już Amigi. Z kolei edycja pecetowa wymagała już 8 MB pamięci RAM, co boleśnie odczuli posiadacze starszych konfiguracji.

1996. Rok trzeci Choć nie wszystkim fanom serii spodobały się zmiany, jakie zaszły w kolejnej odsłonie cyklu (przede wszystkim: brak Scorpiona, dziwne postaci nie pasujące do turnieju, pastiszowo potraktowane fatality), trzeba przyznać, że magia znaku MK zadziałała raz jeszcze. Można było biegać, dzięki czemu walki zyskały na dynamice, można było wykonywać animality, czyli zamienić się w dzikie zwierzę, które rozszarpie pokonanego przeciwnika, można było nadal uczestniczyć w historii podejmowanych przez Shao Kahna prób podbicia Ziemi.

Co ważne, ta opowieść wyszła już wówczas ze świata gier i na swój - zaskakująco udany! - sposób zaczęło opowiadać ją kino. Mortal Kombat Paula Andersona był pierwszym filmem opartym na grze wideo, który dało się oglądać bez uczucia zażenowania. Rok wcześniej przeniesiono na ekran Street Fightera, w którym - ciekawostka! - rolę Guile'a zagrał... Jean-Claude Van Damme. Raz jeszcze belgijski aktor dokonał złego wyboru, bo film rozczarował okrutnie. Mortal Kombat był zdecydowanie lepszy. Świetnie utrzymał klimat oryginału, zachwycił scenami walki i efektami specjalnymi. Tych ostatnich było dwieście, co jak skrupulatnie wyliczył Emilus w recenzji dla "Top Secret":

200 efektów na 100 minut filmu to przeciętnie co pół minuty jeden efekt. Nie było dłużyzn, aktorzy (z Christopherem Lambertem w roli Raydena) zagrali dobrze, umiejętnie nawiązano do klasyki filmów walki ze słynnym "Wejściem smoka" na czele, ale przede wszystkim był to film tylko dla wtajemniczonych. Tylko dla graczy, tylko dla fanów serii - ktoś, kto nie grał w żadną część gry, nie zrozumie historii tego uniwersum, ani nie dostrzeże smaczków takich jak odwzorowanie w filmie niektórych fatality. Jak się okazało, "wtajemniczonych" było już jednak wówczas tylu, by zapełnić kinowe sale. Także w Polsce. Miłośnicy wirtualnego łamania kręgosłupów i odrywania głów odwrócili wzrok od komputerowego ekranu i gremialnie wyszli do kin. Zobaczyliśmy wtedy, ilu nas jest naprawdę. Było nas wielu.

Oczywiście, to nie koniec tej historii. Turniej Mortal Kombat wielokrotnie jeszcze powracał, z lepszym lub gorszym skutkiem, na małym oraz dużym ekranie, ale to właśnie pierwsze trzy części serii wzmocnione filmem rozbudzającą najcieplejsze wspomnienia wśród starszych graczy. Sprawiają, że za każdym razem, gdy Shao Kahn chce zagrozić Ziemi, raz jeszcze sięgamy po pada. Tak jak kiedyś chwytaliśmy za amigowe dżojstiki i klawiatury pecetów.

Bartłomiej Kluska (ulubiona gra z serii: MK2, ulubiona postać: Kitana)

Opowieści z krypty" to cykl artykułów Bartłomieja Kluski opisujący ciekawostki z historii gier, skupiający się głównie na rodzimym, polskim podwórku. Poprzednie artykuły znajdziecie tutaj.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.