Opowieści z krypty: Mózgprocesor

Opowieści z krypty: Mózgprocesor05.04.2010 09:00
marcindmjqtx

Październik 1989. W miesięczniku "Bajtek" pojawia się recenzja polskiej gry tekstowej Mózgprocesor. Autorem tekstu jest Marcin Przasnyski (później znany jako Martinez, redaktor naczelny magazynu "Secret Service"). Autorami programu - Piotr Kucharski, Wiesław Florek i Krzysztof Piwowarczyk z Bochni, założyciele firmy Computer Adventure Studio, którym zamarzyło się, by tworzyć i wydawać gry komputerowe tak, jak na Zachodzie.

Tekstówkę programuje się stosunkowo łatwo, dlatego polscy autorzy - działający samodzielnie lub w niewielkich zespołach, pozbawieni profesjonalnych programów graficznych i dokumentacji - początkowo stawiali właśnie na ten gatunek. Efektem gry takie jak Puszka Pandory (Marcin Borkowski, 1986 - zapewne pierwsza polska gra komputerowa, o której pisaliśmy w ostatnich "Opowieściach z krypty") czy Smok Wawelski (też zresztą autorstwa Kucharskiego i Piwowarczyka, 1987, wydany przez Redakcję Programów Komputerowych, związaną z magazynem "Komputer"). Tytuły te zyskały sporą popularność, bo niewielu graczy znało język angielski w stopniu umożliwiającym swobodną grę w zachodnie (skądinąd znakomite) tekstówki, takie jak  Hobbit czy The Secret Diary of Adrian Mole. Tymczasem w Puszkę Pandory czy Smoka Wawelskiego mógł zagrać każdy Polak, choć - jak zauważył Marcin Przasnyski w przywoływanej wyżej recenzji:

Brakuje im jednak tego wygładzenia, tego smaku, który zwykle towarzyszy >oryginalnej< zachodniej grze. Dlaczego? Nad grą pracują zastępy ludzi, którzy dysponują sprzętem PC i niezliczoną ilością gotowych procedur. Gry pisane są w języku strukturalnym i dopiero potem kompilowane i przekodowywane na Spectrum czy inny mikrokomputer. Na szczęście pojawia się trzech ambitnych twórców z Bochni. Mają za sobą doświadczenie w postaci Smoka Wawelskiego, do którego - jak wspominał Piotr Kucharski w wywiadzie dla "Top Secretu" (nr 2/90):

Scenariusz powstał w ciągu godziny, a cała gra była gotowa po sześciu tygodniach. Pisałem głównie po nocach i zaczynając nie wiedziałem, czy dobrnę do końca.

POLAK POTRAFI... W 1989 roku panowie zakładają firmę i wydają "poważną" grę komputerową. Tym debiutem jest właśnie Mózgprocesor, tworzony trochę zrywami, jeszcze podczas nauki i przygotowań do matury, bez dostępu do profesjonalnego sprzętu:

(...) w pewnym momencie mieliśmy tylko jedno Spectrum, na dodatek bez klawiatury. Krążyliśmy z nim pomiędzy trzema domami. A jednak efekt końcowy zachwyca Marcina Przasnyskiego:

Piotr Kucharski, Wiesław Florek i Krzysztof Piwowarczyk z Bochni (...) dobrze wiedzą, co to znaczy >programować<. Ich gra zajmuje całą pamięć Spectrum i nie ma w niej ani jednego zbędnego bajtu. Oprawa graficzna i dźwiękowa mogą budzić zachwyt i czyniły to podczas testowania programu.

Jak wygląda fabuła gry? Ponownie oddajmy głos zachwyconemu recenzentowi "Bajtka":

Gra traktuje o poszukiwaniach tytułowego Mózgprocesora na Wyspie Thompsona. Potrzebny jest on, by uratować światowej sławy profesora, który po sześciu latach pracy zbudował komputer biologiczny, naśladujący pracę ludzkiego mózgu. W drodze na konferencję profesor uległ wypadkowi i uratować go może jedynie wszczepienie własnego wynalazku. Na poszukiwania wyrusza doskonale wyszkolony agent, który ma cztery godziny na spenetrowanie wyspy. Wyposażony został w zegar z kompasem i licznikiem Geigera-Müllera. Wszystko spoczywa więc w jego rękach. Program gry napisany jest konsekwentnie. Bohater nie może więc nieść naraz zbyt wielu lub zbyt ciężkich przedmiotów, męczy się, ładunek przeszkadza mu, ciało jego narażone jest na uszkodzenia. W porównaniu z opisywaną w poprzednich "Opowieściach..." Puszką Pandory, Mózgprocesor wygląda o wiele bardziej profesjonalnie, nie odbiegając od zachodnich standardów. Ekran to już nie czysty tekst, rozbudowanym opisom towarzyszą efektowne ilustracje, widać zegar z kompasem i wskaźnik napromieniowania. Na wyróżnienie zasługuje również bardzo rozbudowany słownik komend, pozwalający bezproblemowo komunikować się z komputerem. Według oceny Marcina Przasnyskiego:

Mózgprocesor pod tym względem stoi wyżej od Hobbita i niewiele niżej od Police Quest na IBM. Trzeba zatem przyznać, że o ile Puszka Pandory to pierwsza polska gra komputerowa w ogóle, o tyle Mózgprocesorowi należy się tytuł pierwszej polskiej gry napisanej na poważnie i na poważnie wydanej. Znów recenzent "Bajtka":

Czy dwuletnia praca firmy CAS miała pójść na marne? Dorzucić jeszcze jedną złotówkę do kiesy giełdowych handlarzy. Czy też być idealistycznym powodem dumy programistów? Na pewno nie. Gra Mózgprocesor jest więc rozprowadzana przez firmę CAS na taśmach. Wraz z estetycznie opracowaną i wydrukowaną instrukcją jest na pewno poważną propozycją dla graczy. Hackerzy znajdą w niej też smakowity kąsek: gra została zabezpieczona przed wszystkimi programowymi kopierami, dodatkowo każda kopia posiada numer ewidencyjny.

... WSZYSTKO ZEPSUĆ Po tak udanym początku przyszłość Computer Adventure Studio zapowiada się optymistycznie, a firma ma ambitne plany: chce wydać swoją debiutancką grę na Zachodzie, jak również stworzyć "strukturalny język sterujący z narzędziami ukierunkowanymi na programowanie gier" (dziś powiedzielibyśmy: engine/silnik). Niestety, z wszystkich zamierzeń uda się tylko skonwertować Mózgprocesora na Atari XL/XE (Mirage Software, 1991), a później słuch o CAS zaginie.

Powodem jest piractwo. Przełom lat 80. i 90. to w Polsce nie są czasy, by zarabiać na pisaniu gier. Na sprzedaży - owszem, ale nie własnych. Mózgprocesor wprawdzie cieszy się sporą popularnością wśród graczy, którzy nawet skłonni są zapłacić za grę, lecz zamiast od autorów, wolą kupić ją od giełdowego handlarza. Proceder ten będzie legalny aż do 1994 roku.

W reportażu "Ultimatum dla Giełdy >Bajtka<" ("Bajtek", nr 10/89) Marcin Przasnyski opisuje niedzielne popołudnia w szkole przy ul. Grzybowskiej:

Powoli, bez pośpiechu wlewają się handlarze na teren szkoły. Okazują przy wejściu rezerwacje i targają kilogramy sprzętu po schodach, spiesząc do swych stoisk. Tam rozwijają kramiki. Ustawiają sprzęt na ławkach, wieszają wymyślne szyldy, płachty poklejonych reklamówek gier, wyciętych z zachodnich czasopism. Majsterkowicze montują przemyślne rusztowania z listewek i imadeł lub stojaka do suszarki. Na rusztowaniach tych wieszają efekty całotygodniowego kopiowania, rysowane przez całą noc plansze z tytułami i wydrukami nowości. Nagrywane w pocie czoła stosy kaset z zestawami gier, opatrzone okładką >Computer Studio< rozkładają na zwykłych, szkolnych ławkach. Kasety przylepiają scotchem. Obok rozkładają katalogi, wystukiwane na maszynie lub drukowane na drukarce.

W takich warunkach rodzi się polska komputeryzacja - można kupić kserowane instrukcje i mapki, zagraniczne czasopisma, akcesoria komputerowe, części elektroniczne, komputery, a także - dyskretnie, na korytarzach - dolary, w których rozliczane są poważniejsze transakcje (duzi handlarze preferują tę walutę, ewentualnie bony, złotówki są dla drobnicy). Jednak większość, zwłaszcza najmłodszych, kupujących przychodzi po to, by powiększyć biblioteczkę kaset magnetofonowych z grami.

Nikogo nie interesuje, skąd są nowe gry. Ma je jeden, po tygodniu wszyscy. Ale gra nie wyjdzie poza krąg handlarzy. (...) Często spotyka się obrazek: do stoiska podchodzi dzieciak z >Bajtkiem<. Odczytuje z namaszczeniem tytuły gier, których nie ma, zaś handlarz notuje je skrzętnie. Potem nagrywa je dzieciakowi na taśmę, inkasuje pieniądze, liczy kasę i proceder toczy się dalej. Jedną z takich gier jest Mózgprocesor - popularna, lubiana, polecana przez prasę polska gra na zachodnim poziomie, do którego to poziomu nie dostosowują się nasi gracze, masowo kopiujący program na giełdach. Firma CAS pada. Na poważne wydawanie gier w Polsce jest jeszcze za wcześnie.

Bartłomiej Kluska

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.