Opowieści z krypty: Ktoś z boku

Opowieści z krypty: Ktoś z boku07.12.2009 09:13
marcindmjqtx

Rok 1996 to dla polskich twórców gier komputerowych moment przełomowy. To właśnie wtedy rodzime gry osiągnęły poziom pozwalający pokazać je także zachodnim graczom. Idąc w ślady Adriana Chmielarza, którego Teenagent przetarł szlaki dla następców, i w ślady A.D. 2044 Rolanda Pantoły, które pokazało, że nie jesteśmy już technologicznie zacofani (pisaliśmy o tym w poprzednich "Opowieściach z krypty"), krajowi producenci gier odważniej spojrzeli poza granice Polski. O jednej z firm, mających ambicje i środki, by zawojować świat, opowiemy dzisiaj.

"MAM TROCHĘ SZMALU, BĘDZIEMY ROBIĆ GRY" W maju 1996 wyraźnie podekscytowany Aleksy Uchański (wówczas zastępca redaktora naczelnego magazynu „Gambler”) zapowiadał pojawienie się na rynku nowej polskiej firmy tworzącej gry komputerowe:

Polski rynek gier nie stanowi jeszcze struktury ustabilizowanej i skostniałej. Furtka, przez którą może wejść >ktoś z boku<, jest szeroko otwarta. Skorzystała z niej wrocławska firma Leryx-Longsoft, której wróżymy międzynarodową karierę. Dalej w tym samym artykule czytamy o imponującym potencjale nowego gracza w branży:

Dzięki współpracy z partnerem o dużych zasobach finansowych, firma Leryx-Longsoft ma komfortowe warunki finansowe, które pozwalają jej na stworzenie dogodnego warsztatu pracy: stukilkudziesięciometrowe biuro, ok. 20 komputerów, tyluż etatowych pracowników, ponad 30 współpracowników. ( ) O możliwościach i ambicjach firmy świadczy fakt, iż zamierza wykupić swoje własne stoisko na jesiennej edycji targów ECTS w Londynie. Jak na Polskę był to istotnie mocny marketingowo początek. W „Gamblerze” nr 11/1998 Jarosław Modrzejewski, prezes zarządu i współzałożyciel Leryx-Longsoft, tak wspominał okoliczności powstania firmy:

Zdecydowałem się na studia informatyczne, ale tak naprawdę w ogóle nie wiedziałem, na co się wybieram. Po prostu na te studia szło dwóch kumpli, z którymi nieźle się bawiłem. Wtedy nie miałem jeszcze pojęcia o grach komputerowych ( ). Później, w roku 1993, stworzyliśmy z Leonem [Piotr Jurek] firmę LongSoft i napisaliśmy bazę danych Business Tree, która miała służyć dystrybutorom sieci Amway. Pojawił się wtedy u nas Rysiek Jędrzejowski, biznesmen, właściciel firmy Leryx i powiedział: mam trochę szmalu, będziemy robić gry. "DOPRAWDY ZASKAKUJĄ JAKOŚCIĄ"

Debiutem firmy była platformówka pt. Lew Leon (1996). Gra, choć graficznie i fabularnie skierowana do młodszych odbiorców, typowo zręcznościowe zadania urozmaicała ciekawymi zagadkami znanymi z gier logicznych i przygodowych, co nadawało jej bardziej uniwersalnego charakteru. Jednak tym, co najbardziej wyróżniało Lwa Leona wśród wcześniejszych polskich produkcji, była świetna oprawa audiowizualna, właściwie nie odstająca od produkcji zachodnich. Muzykę skomponował znany na amigowej scenie Adam Skorupa, Scorpik (późniejszy twórca ścieżki dźwiękowej m.in. do Painkillera i Wiedźmina), a w kwestii grafiki oddajmy głos recenzentowi "Gamblera" (nr 12/96):

Grafika Lwa to przykład majstersztyku. Akcja gry przedstawiana jest w trzech bitplanach, znakomite są animacje wrogów i samego lwa, wreszcie - doskonałe pomysły na wygląd i sposoby zachowania wszystkich postaci. Gra toczy się w >podbitej< rozdzielczości (bodaj 320x240), co oczywiście może się nie spodobać wszystkim zakochanym w magicznych liczbach 640 i 480, jednak - jak wskazują ostatnie przykłady Albionu czy Daggerfall - dobra grafika w niskiej rozdzielczości jeszcze się sprawdza. Na pocieszenie - cut scenes są w wysokiej rozdzielczości. A to nie lada przerywniki, tworzone przez jednego z animatorów ze słynnej wytwórni w Łodzi, doprawdy zaskakują jakością.

Jeśli coś można zarzucić Lwu Leonowi, to chyba tylko nieco zbyt wygórowany (szczególnie dla dzieci) poziom trudności oraz frustrujący sposób zapisywania stanu gry, który zmuszał do wielokrotnego, żmudnego przechodzenia tych samych etapów. Nie da się jednak ukryć, że gra okazała się dużym sukcesem i pozwalała z nadzieją czekać na kolejne produkcje spod szyldu Leryx-Longsoft.

W 1997 roku Flair Software wydało grę Leo The Lion na Zachodzie, lecz nie udało jej się przebić do świadomości tamtejszych graczy. Leon z egzotycznej Polski nie miał zbyt dużych szans w konfrontacji z oryginalnym disnejowskich Królem Lwem, który nie dość, że zagrał w bardzo popularnym filmie Disneya, to został jeszcze bohaterem kolorowej, dynamicznej platformówki na PC. Tak sławna konkurencja była poza zasięgiem naszego kota. Na stronie Home of the Underdogs do dziś można znaleźć bardzo niepochlebną recenzję gry, traktującą dzieło polskich twórców określeniami typu "below average" i "one to avoid".

PLANY, PLANY Tymczasem firma Leryx-Longsoft pracowała równolegle nad kilkoma zakrojonymi na szeroką skalę projektami. W prasie pojawiały się zapowiedzi gier takich jak przygodówka Tajemnice Starego Liceum czy bardzo ciekawie wyglądający , o którym tak pisano w "Gamblerze" (nr 5/96):

Gra przypominająca nieco Desert Strike. Bohaterem jest wynalazca, który wymyślił sposób na zmniejszanie obiektów 1000 razy. Na skutek różnych perypetii musi sam pokierować zmniejszonym helikopterem przeciwko armii innych jednostek. Miejscem akcji MC jest zwykły dom mieszkalny. Zadanie gracza to kasacja wszystkich wrogów oraz ich bazy ( ). Grafika jest renderowana, ale zostaną na nią >nałożeni< aktorzy, których działania zaobserwujemy w czasie rzeczywistym. Będą oni mieli możliwość np. przypadkowego zniszczenia naszego helikoptera za pomocą przestawianej właśnie butelki od piwa, choć równie dobrze skasowani mogą zostać wrogowie. Ostatecznie ten obiecujący tytuł nigdy nie ujrzał sklepowych półek.

"PO PROSTU RZETELNA GRA" Udało się za to grze, która początkowo nie była priorytetem na długiej liście projektów Leryx-Longsoft, lecz może to właśnie dzięki temu - z dala od medialnego szumu - zdołano ją ukończyć. To rozgrywająca się w realiach fantasy strategia turowa pt. Clash (1997). Twórcy gry opowiadali w "Resecie" (nr 9/1997), że firma pracuje równolegle nad czterema (!) innymi tytułami, a Clash przygotowywany jest przede wszystkim z myślą o rynkach zachodnich. Np. teksty mówione nagrane zostały tylko po angielsku. Poza tym na silniku gry mają wkrótce powstać dwie następne gry. Jedna

( ) o tematyce morskiej, z elementami organizacji portów i druga, rozgrywana wśród Indian w czasach, kiedy nawet nie przypuszczali oni, że istnieje biały człowiek i vice versa. Dalej możemy przeczytać o tym, jak pracowano nad inteligencją komputerowego rywala:

- W Clashu wykorzystujemy specjalne narzędzie, zakupione w NASA, które tak nawiasem mówiąc jest wykorzystywane do programowania niektórych sterowników w promach kosmicznych. My zastosowaliśmy je do stworzenia >myślącego< przeciwnika.

Nic dziwnego, że oczekiwania graczy były bardzo duże. Końcowy produkt w znacznym stopniu je spełnił, choć podzielił opinię publiczną. "Gambler" (w numerze 12/1997) opublikował dwugłos recenzencki: "13 powodów, przez które nie polubiłem Clasha" Jacka Piekary i "10 powodów, dzięki którym polubiłem Clasha" Dariusza "Sir Haszaka" Michalskiego. Wśród wad gry wymieniano przede wszystkim brak dynamiki i szybko wkradającą się do rozgrywki nudę, kiepską (mimo narzędzi rodem z NASA :)) sztuczną inteligencję, niewygodny interfejs użytkownika i liczne uproszczenia w funkcjonowaniu świata gry. Doceniano za to muzykę (znów Scorpik) i animację, jak również kilka nowatorskich w światowej skali pomysłów.

Na łamach "Resetu" (9/97) Dariusz "Berger" Góralski podsumował swoją recenzję pojednawczym:

Najważniejsze, że można spokojnie pograć przez kilka wieczorów, pocąc się przy tym i sapiąc, bo naprawdę trzeba się niekiedy nagimnastykować. I nie ma się czego wstydzić, panowie szlachta. Po prostu rzetelna gra.

Nie da się jednak ukryć, że Clash nie był w stanie nawiązać równorzędnej walki z seriami Warlords i Heroes of Might & Magic, którymi wyraźnie inspirowali się jego twórcy. Kariera na Zachodzie odpadała.

EPILOG Wkrótce w prasie zaczęły pojawiać się zapowiedzi kolejnej gry Leryx-Longsoft, V.O.T.E.R. Golem, która jednak ukazała się dopiero w 2003 roku, po wielu personalnych roszadach w firmie, zmianach organizacyjnych i kłótniach o pieniądze, które na pewno nie pomogły temu tytułowi (ostatecznie w nazwie gry został tylko Golem). Tyle lat to w świecie gier cała epoka. To był de facto koniec realnej obecności firmy Leryx-Longsoft na rynku.

Mimo że ekipa Jarosława Modrzejewskiego i Piotra Jurka nie zawojowała Zachodu, a i Polacy zapamiętają ją wyłącznie z dwóch interesujących gier, warto wspomnieć o firmie Leryx-Longsoft, choćby jako o ciekawym zjawisku w raczkującej wówczas w naszym kraju branży elektronicznej rozrywki. Mieli duże (przynajmniej jak na krajowe warunki) pieniądze, mieli ambicje, ciekawe pomysły oraz przychylność prasy, a jednak coś poszło nie tak. Czy zawiniło dość bazarowe podejście do finansów ("mam trochę szmalu, będziemy robić gry") czy też zbytni rozmach, który kazał rozpocząć mnóstwo dużych projektów bez realnych szans na ich ukończenie - dziś trudno powiedzieć. W każdym razie firmie Leryx-Longsoft nie udało się.

O polskich twórcach gier komputerowych, którym poszło lepiej, opowiemy w następnych "Opowieściach z krypty".

Bartłomiej Kluska

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.