Obrazy pływającego świata w grach

Obrazy pływającego świata w grach24.04.2011 09:04
marcindmjqtx

Śledzimy inspiracje sztuką Japonii w mniej lub bardziej znanych grach wideo.

Zacznijmy od początku, czyli co to w ogóle jest ukiyo-e. Nazwa ta, tłumacząca się jako "obrazy pływającego świata", oznacza rodzaj japońskiego malarstwa i drzeworytu, którego początki sięgają XVII, a schyłek XIX wieku. Sam termin ukiyo ("pływający świat") oznaczał miejski styl życia w Japonii okresu Edo (czyli właśnie między XVII a XIX wiekiem), kojarzący się z bywaniem w rozrywkowych dzielnicach, w których mieściły się teatry kabuki, herbaciarnie i zamtuzy - można to nazwać prapoczątkami dzisiejszego clubbingu. Obrazami ukiyo-e inspirowali się między innymi van Gogh (dwa z jego obrazów są nieomal kopiami dzieł Hiroshige: "Kwitnące drzewo śliwy" i "Most w deszczu"), Alfons Mucha czy Gustav Klimt - więcej można przeczytać na Wikipedii.

Na marginesie muszę zaznaczyć, że tytuł tego artykułu jest odrobinę mylący, ponieważ kiedy zaczynałem nad nim pracować, poszedłem tropem ukiyo-e w grach, jednakże podrążywszy trochę temat, zorientowałem się, że motywy obecne w niektórych z najbardziej znanych gier wcale nie należą do tego gatunku. Tytuł zatem został, bo ładny, ale nie jest on do końca zgodny z treścią. Przy okazji chciałbym jeszcze dodać, że nie jestem ekspertem od sztuki i kultury Japoni, co najwyżej entuzjastycznym amatorem - jest zatem możliwe, że w tekście znajdziecie przeinaczenia czy nieścisłości.

W Polsce najbardziej znanym kolekcjonerem sztuki japońskiej, w tym drzeworytów ukiyo-e, był Feliks Jasieński. Niestety, pasja ta nie spotkała się ze zrozumieniem mu współczesnych - ze względu na nieprzyjemne przyjęcie jego kolekcji w roku 1901 wywołał skandal wywieszając na wystawie w Zachęcie napisy "Trzeba zrozumieć, że herbata chińska, a sztuka japońska to są dwie rzeczy odmienne" oraz "Nie dla bydła." Obecnie jego zbiory, przekazane Muzeum Narodowemu w Krakowie, oglądać można w Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha.

W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że z ukiyo-e wyrosła manga (słowo to po raz pierwszy pojawia się w nazwie dziewiętnastowiecznych publikacji szkiców artysty ukiyo-e, znanego jako Hokusai), z mangi anime, a z anime poniekąd japońskie gry. Echa sztuki Kraju Wschodzącego Słońca odnaleźć można w wielu znanych tytułach, od Final Fantasy po Lumines, a podróż tropem tych nawiązań bywa bardzo ciekawa. Przyjrzyjmy się zatem grom, które w mniej lub bardziej oczywisty sposób sięgają do swoich korzeni w japońskiej sztuce.

Jedyny w tym zestawieniu potrójny obrazek jest jednocześnie chyba najbardziej naciąganą kombinacją - ale to od niego wszystko się zaczęło. Scena z początku Final Fantasy VI, kiedy trójka żołnierzy w mechanicznych zbrojach maszeruje nocą pośród zamieci przez ośnieżone równiny w kierunku miasta Narshe jest jednym z moich ulubionych openingów w grach. Dzięki zastosowaniu trybu Mode 7 na konsoli SNES, animacja była całkiem sugestywna jak na szesanstobitowca - być może dlatego te spadające płatki śniegu tak zapisały mi się w pamięci.

Pod koniec zeszłego roku dostałem kartkę z życzeniami świątecznymi - na odwrocie znajdowała się reprodukcja ?Śnieg na bagnach Hinuma? autorstwa Kawase Hasui.  Wtedy coś kliknęło w moim mózgu, a sypiący śnieg na kartce i niebieskawa kolorystyka obrazu skojarzyły mi się z tamtą zamiecią śnieżną - stąd wziął się pomysł, by odnaleźć więcej takich połączeń. Później, kiedy przeglądałem obrazy najbardziej znanych japońskich twórców, w oczy rzucił mi się jeszcze drzeworyt przedstawiający zaśnieżoną wioskę autorstwa Hiroshige - padający śnieg na tle ciemnego nieba również przypomina mi scenę z Final Fantasy VI. Co zaś do inspiracji tradycyjnymi motywami w tej grze, to jest ona bezdyskusyjna: wystarczy spojrzeć choćby na ten zrzut ekranu z wojownikiem w zbroi samuraja, czy ten z Setzerem stojącym na szczycie góry.

Jak sama nazwa wskazuje, cała seria Samurai Shodown jest zainspirowana filmami i obrazami pokazującymi pojedynki samurajów (to zdanie sponsorował Kapitan Oczywisty). Lokacje we wszystkich grach w serii są tak tradycyjne, że bardziej już się nie da: bambusowe zagajniki, japońskie wsie, teatr kabuki, bramy torii w w wodzie na wzór słynnej świątyni w Miyajimie. To samo dotyczy wojowników, nawet pomimo że w kolejnych częściach dodawano coraz bardziej udziwnione postaci, a także warstwy dźwiękowej, w której mamy nawiązującą do tradycji muzykę, okrzyki sędziego i inne kojarzące się z Japonią odgłosy.

Na ilustracji powyżej zestawiłem ekran wyboru postaci, gdzie w tle przewijają się klasyczne motywy zaczerpnięte z malarstwa ukiyo-e, z jednym z obrazów autorstwa Hiroshige, na którym widać wszechobecną w japońskiej twórczości górę Fuji i charakterystyczne japońskie sosny.

Muramasa: The Demon Blade to gra na Wii, charakteryzująca się śliczną dwuwymiarową grafiką, pełną nawiązań do japońskiej sztuki i folkloru. Jednym z najoczywistszych jest fragment, będący wiernym odwzorowaniem "Wielkiej fali w Kanagawa" z cyklu "36 widoków góry Fuji" autorstwa Katsushiki Hokusaia. W Muramasa występuje on tuż przed walką z jednym z bossów, gigantyczną ośmiornicą - chwilę później fale ciemnieją, szaleje burza, spod wody wynurzają się macki, a bohater (lub bohaterka) gry rozpoczyna walkę z morskim potworem.

"Wielka fala w Kanagawa" jest bodaj najbardziej znanym i rozpoznawalnym drzeworytem ukiyo-e na świecie - chyba każdy kiedyś zetknął się z tym charakterystyczny motywem, być może nawet nie wiedząc kto jest jego twórcą. Występował on w rozlicznych przeróbkach i wariantach, wzorowali się też na nim autorzy logo firmy Quicksilver.

Jedną z pierwszych gier, które przychodzą na myśl kiedy mowa o związkach japońskiej sztuki z grami wideo jest Ōkami (kreseczka nad pierwszą literą oznacza przedłużenie głoski o, stąd prawidłowa wymowa to "Ookami"), jednakże stylizowana grafika w tej grze nie jest inspirowana drzeworytami ukiyo-e, tylko wcześniej powstałym malarstwem sumi-e. Ten operujący tuszem i techniką lawowania gatunek najprawdopobniej trafił do Japonii z Chin lub Korei w erze Muromachi (1338-1573).

Łatwo jest je pomylić, szczególnie jeśli spojrzy się na niektóre z wyrastających z tego gatunku ukiyo-e, jak choćby ten portret pięknej kobiety (bijin onna) autorstwa Dohana Kaigetsudo. Niemniej jednak Ōkami swój wystylizowany wygląd zawdzięcza sumi-e, dlatego też zestawiłem ilustrację z gry z obrazem "Jesienny pejzaż" autorstwa Sesshū Tōyō. Co ciekawe, charakterystyczna oprawa graficzna Ōkami nie była obecna w projekcie od początku: na tym filmiku widać, że pierwotnie gra miała wyglądać zupełnie zwyczajnie.

Motyw finalnego cięcia kończącego walkę w fontannach krwi jest wszechobecny w wyrastających ze ukiyo-e mangach i anime, dlatego też nie ma się co dziwić, że odnajdujemy go również i w grach. Krwawe finisze w Samurai Showdown i Last Blade, Nighty-Nine Nights, Heavenly Sword, Ninja Gaiden, Cloud wykańczający Sephirotha swoim specjalnym atakiem Omnislash - lista jest tak długa, że nawet nie będę próbował wymienić wszystkich.

Jak widać na ilustracji powyżej, Travis Touchdown z No More Heroes ze swoim neonowo-świetlnym mieczem jest godnym kontynuatorem tej tradycji: jego końcowe cięcie i efektowny bluzg krwi z ginącego przeciwnika wyglądają całkiem podobnie do sceny przedstawionej na obrazie Kuniyoshiego Utagawy.

W ramach ukiyo-e da się wyodrębnić pewne podgatunki, z reguły powiązane tematem obrazów - są to na przykład bijinga, czyli wizerunki bijin onna (pięknych kobiet), portrety znanych aktorów teatralnych yakusha-e, musha-e - obrazy słynnych wojowników, lub też shunga, drzeworyty erotyczne (uważajcie żeby nie szukać tego hasła w pracy czy na uczelni). Można o tym myśleć jako o ekwiwalencie współczesnych plakatów z ładną panią, aktualnym celebrytą, fajterem z MMA i rozkładówką z pisma dla panów.

W serii Fatal Fury, podobnie do większości bijatyk made in Japan, występuje wiele elementów wywodzących się z japońskiej tradycji, także tej uwiecznionej na obrazach. Najoczywistszym nawiązaniem są pojawiające się w tle reprodukcje, na przykład takie jak pokazane na powyższym obrazku. Widać z nich, że Jubei Yamada jest fanem sztuki ukiyo-e - na jego planszy można zaobserwować stojące panele z obrazami bijinga, to jest portretami pięknych kobiet. Nie udało mi się wprawdzie znaleźć dokładnie tych ukiyo-e, na których wzorowali się graficy SNK, ale pod względem stylu (na ile oczywiście można to rozpoznać na pixel arcie tej rozdzielczości) najbardziej przypominają one obrazy Kitagawy Utamaro.

The Last Blade, podobnie jak Samurai Shodown, wyrasta z opowieści, obrazów i filmów o pojedynkach samurajów. Odwołania się do ukiyo-e w oprawie gry widać w tłach (popatrzcie na  widoczną na ilustracji planszę i te japońskie sosny), jak również w detalach, takich jak chociażby małe grafiki pokazujące fragment poziomu podczas jego ładowania.

Cała gra jest też pełna rozmaitych nawiązań do tradycji i mitów Kraju Wschodzącego Słońca. Przykładem może być choćby duch pojawiający się po wygranej przez Akari walce - pochodzi ona (bo to widmo kobiety) z Yotsuya Kaidan, najbardziej znanej japońskiej historii o duchach. Na ilustracji powyżej zestawiłem obraz autorstwa Hokuei Shunkosai zatytułowany ?Oiwa, Duch z Latarni? ze zwycięską pozą Akari. Inny znany drzeworyt ukiyo-e przedstawiający Oiwę stworzył znany artysta Katsushika Hokusai (ten od wspomnianego wcześniej obrazu wielkiej fali w Kanagawa).

Innym ciekawym nawiązaniem jest najmocniejszy cios specjalny Akari, w wyniku którego po przeciwniku przebiega stado dziwacznych demonów - jest to odwołanie do japońskiego wierzenia ludowego w Hyakki Yakō, nocną paradę stu demonów. Jeśli oglądaliście anime Szopy w Natarciu ze Studia Ghibli, to tam również pojawia się ten motyw.

Over My Dead Body to stosunkowo mało znana gra na pierwszą konsolę Playstation, obecnie trwają prace nad jej portem na PSP z ulepszoną grafiką. Co ciekawe, ze względu na ograniczenia techniczne w starej wersji inspiracje sztuką sumi-e widać było głównie na statycznych tłach ekranu walki, a trójwymiarowy świat gry był zwykłym blokowatym miejscem, natomiast w obecnie tworzonej edycji również nosi on ślady pociągnięć tuszem, podobnie do Ōkami. Na ilustracji powyżej zestawiłem zrzut ekranu z pierwszej wersji gry (PSX) z fragmentem japońskiego obrazu sumie-e - widać wyraźnie podobieństwo stylu, palety barw, a także charakterystyczne japońskie sosny.

O Lumines, jednej z moich ulubionych gier na PSP, pisałem już na Polygamii w tekście pt. "Lumines - Japonia w pigułce". Wyróżnia się ona różnorodną oprawą audiowizualną w formie "skórek" (skins), które z etapu na etap zmieniają wygląd i brzmienie gry. Jedna z nich nawiązuje do klimatów tradycyjnej Japonii, od muzyki po motywy graficzne w tle - dzieląc się swoimi wrażeniami z niej, napisałem:

Teatry Noh i Kabuki, starożytne świątynie Kamakury i Kyoto, kompleks chramów w Nikko, wielowiekowe zamki w Himeji i Odawarze, delikatne dźwięki shamisenów, parada samurajów w Hakone, zawodzenie sędziów podczas walk sumo, gejsze w dzielnicy Ponto-cho - wszystko to stapia się dla mnie w jedno w tej skórce.

Niestety nie jestem stuprocentowo pewny kto jest autorem wykorzystanego przeze mnie fragmentu ukiyo-e, ale pod względem stylu najbardziej przypomina mi musha-e (obrazy zbrojnych mężów) autorstwa Kunisady.

Dołączenie do tego artykułu Onore no Shinzuru Michi wo Yuke, co w moim niedoskonałym tłumaczeniu przekłada się na Podążaj Drogą Swoich Przekonań, jest trochę oszustwem, ponieważ ta japońska gra nie została wydana w Europie i Stanach. Z drugiej jednak strony, tytuł ten jest do tego stopnia przesiąknięty klimatami starodawnej Japonii, że szkoda mi było nie wykorzystać okazji, zwłaszcza że poziomy w Onore no Shinzuru Michi wo Yuke całymi garściami czerpią z ukiyo-e - na ilustracji powyżej walka z bossem na tle zielonych gór zestawiona została z obrazem Hiroshige.

Sama rozgrywka przypomina flaszową grę Cursor*10 skrzyżowaną ze znanym z Naruto motywem multiplikujących się ninja: dysponujemy pewną liczbą klonów głównego bohatera, którymi kierujemy rozwiązując zagadki logiczne, podczas gdy równocześnie biegają po planszy wcześniejsze ich wcielenia. Brzmi to skomplikowanie, ale nie jest wcale niemożliwe do ogarnięcia - rozgrywkę można zobaczyć na trailerze gry.

Bartłomiej Nagórski

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.