Muzeum z BioShock: The Collection uświadomiło mi, dlaczego te gry się nie zestarzały

Muzeum z BioShock: The Collection uświadomiło mi, dlaczego te gry się nie zestarzały29.09.2016 16:50
Patryk Fijałkowski

Bo ponowna wizyta w Rapture i Columbii to wciąż wyjątkowe doświadczenie. Nawet jeśli weterani serii nie mają tutaj za wiele atrakcji.

Jest taka sala w Rapture, w której nigdy nie byliście. Nikt nie wie, czy jest gdzieś w zakamarkach Fort Frolic, gąszczu Arcadii czy może na najniższym piętrze Neptune's Bounty. Dostać się tam można tylko za pośrednictwem BioShock: The Collection. W menu pierwszej części wybieramy opcję "Museum" i po chwili już jesteśmy w przestronnym, zamkniętym z wszystkich stron budynku muzealnym; na wystawie tego, czym BioShock mógł być, a czym na szczęście się nie stał.

Wiecie na przykład, że miejsce Siostrzyczek - ikonicznych, groteskowo dziecięcych mieszkanek podwodnego miasta - na początku zajmowała jakaś brzydka, kosmiczna płaszczka? Nie wzbudzała ani empatii, ani przerażenia, za to była do bólu schematyczna, jakby odrysowana z szablonu typowego horroru science-fiction. Miejsce Splicerów, czyli obłąkanych, przeżartych plazmidami obywateli Rapture, zajmowały natomiast dziwne monstra a to celujące w Hulka, a to lickery z Resident Evil 2 czy krzyżówkę kraba i człowieka...- Potwory ze Scooby Doo. - Tak potem te pierwsze iteracje zaczął nazywać Shawn Robertson, Lead Artist pracujący nad grą. Dlaczego? - Ponieważ były zbyt nieludzkie, by wywoływać empatię - przeczytamy na jednej z tablic wystawy.Trudno się nie zgodzić. I właśnie spacerując po tym niedużym, ale fascynującym muzeum pełnym niewykorzystanych modeli przeciwników i oprawionych w ramę szkiców koncepcyjnych, uświadomiłem sobie, że to jest powód, dla którego dziewięć lat po premierze BioShock wciąż zachwyca. Wizja tej gry jest bowiem tak samo atrakcyjna jak w dniu premiery. Nie opiera się na rozgrywce czy nawet wychwalanej fabule, ale genialnej scenerii. Głównymi bohaterami serii nie są przecież wszystkie te Ryany, Sofie, Bookery czy Elizabethy, tylko właśnie Rapture i Columbia. A oba miasta pod względem historii, projektu i opowiadania bez użycia słów nie zestarzały się choćby o sekundę. Zanurzone na dnie oceanu i schowane gdzieś w chmurach wciąż intrygują i kuszą. Czy płaszczki i potwory z kosmosu wywarłyby na nas taki sam efekt i były w stanie zachować świeżość przez niemal dekadę? Wątpliwe.

A z początku faktycznie mogliśmy zwiedzać kolejny statek kosmiczny. Tak słyszymy w jednym z nowych nagrań rozrzuconych po Rapture z pierwszej części BioShocka. Ken Levine i wspomniany Shawn Robertson opowiadają na nich o tym, jak powstawało dzieło, które drukowanymi literami zapisało się w historii gier. To kolejny atrakcyjny dodatek do "jedynki", który wzorem zremasterowanych przygodówek z Monkey Island daje szczegółowy i obfity w anegdoty wgląd w proces twórczy tytułu. Aby go odsłuchać, trzeba jednak przejść całą grę i odnaleźć poszczególne taśmy. Czy to jednak wystarczający powód, by ponownie zanurkować w Rapture?

Raczej nie. Chyba że jesteś zagorzałym fanem i gdybyś tylko mógł, dobrowolnie przerobiłbyś się na Big Daddy'ego. Albo nigdy nie grałeś w BioShocka lub z jakiegoś powodu go nie skończyłeś. Ja akurat zaliczam się do ostatniej grupy i gdy tylko po wielu latach z wraku samolotu ponownie dopłynąłem do skąpanej w mroku latarni i piętnaście minut później stanąłem w podwodnej, sylwestrowej sali balowej z 1959 roku, poczułem, że chcę tę grę skończyć.W tej decyzji z pewnością pomogła mi również odświeżona grafika, która eliminuje jakikolwiek szok poznawczy. BioShock wygląda zwyczajnie dobrze, a skąpane w art déco miasto to wciąż szczyt geniuszu, równie stylowy co w 2007. Skalę poprawek można poczuć, oglądając materiał porównujący z oryginałem - ta nie jest może ogromna, ale z pewnością wystarczająca by grając w 2016 roku, nie musieć zgrzytać zębami. Wręcz przeciwnie: poszczególne lokacje czy kunsztownie przygotowane rekwizyty wciąż będą wywoływać zachwyt oraz grozę.

I tutaj w gruncie rzeczy kończymy temat nowości. Bo mechanika pierwszej części pozostała niezmieniona, co wytykał już Paweł po zagraniu w gamescomowe demo. Chodzi tutaj głównie o system walki, w którym nie możemy jednocześnie używać broni i plazmidów. Zamiast tego musimy się nieustannie przełączać, co jest dosyć uciążliwym procesem. Szczególnie w kontraście do "dwójki" oraz Infinite, gdzie z mocy oraz giwer korzystać możemy jednocześnie. A przecież dobrze wiemy, że zawsze jest mężczyzna i latarnia... I tona obłąkanych nieszczęśników do zastrzelenia, podpalenia, opętania, uprażenia, zatłuczenia, przewiercenia i pokąszenia. Jestem jednak w stanie zrozumieć tłumaczenie deweloperów, którzy chcieli zaoferować graczom dokładnie tę samą grę, którą świat zachwycał się dziewięć lat temu. Ma to pewien sens.Nie rozumiem natomiast, dlaczego nie pokuszono się o dodanie muzeów i dzienników deweloperskich dla dwóch następnych części. Owszem, w Clash in the Clouds z Infinite już kiedyś wprowadzono klimatyczną wystawę, ale tam obejrzymy głównie dobrze znane modele postaci, nie zaś alternatywne ścieżki, jakie obrać mogli twórcy. Jedynym powodem braku nowej zawartości w rodzaju tej z "jedynki", jaki przychodzi mi do głowy, jest lenistwo. Wiadomo, od BioShocka wszystko się zaczęło i to on wyznaczył dojrzały, unikatowy kierunek serii, lecz jestem przekonany, że o procesie twórczym "dwójki" oraz Infinite moglibyśmy dowiedzieć się równie dużo ciekawych rzeczy, a kilka niewykorzystanych, zakurzonych modeli z pewnością aż prosi się o własną wirtualną wystawę. Mimo to nic takiego nie dostaniemy.

BioShock 2 i BioShock: Infinite w ogóle nie oferują nic nowego względem oryginałów. To po prostu solidny port na nowe konsole z podbitą rozdzielczością, 60 klatkami na sekundę i wszystkimi błędami, z którymi borykały się te gry po premierze. W "dwójce" na przykład zdarzało się, że niektóre tekstury bardzo brzydko doczytywały się na moich oczach. Boli też brak polskiej wersji językowej obecnej na PC od dawna. Zremasterowany Skyrim na konsole jakoś się w nią jednak zaopatrzył.

Tekst, który czytacie, pisany jest na podstawie wrażeń z grania w BioShock: The Collection na PS4. Podobnie Kolekcja działa na Xboksie One. Niestety, pecetowa wersja spotkała się z dużą krytyką ze względu na dwie pierwsze części remasterów, które powielają bugi oryginału, wyciskają poty nawet z mocniejszych kompów i lubią wywalić się do pulpitu. O tyle dobrze, że 2K pracuje już nad poprawieniem stabilności tych gier, a samo zremasterowanie jest w pełni darmowe dla posiadaczy oryginałów. Infinite na PC nie doczekał się żadnej aktualizacji, bo jest za młody na lifting.Skoro pochylamy się nad szczegółami, wspomnę, że z równowagi wytrąca, gdy po wielu godzinach z "jedynką" odpalamy "dwójkę" i zupełnie innym przyciskiem używamy apteczki. A potem zaczynamy Infinite i tym razem to kwadrat, a nie krzyżyk, służy do przeszukiwania ciał oraz szafek. Niezwykła spójność stylistyczna serii nie ma do końca odzwierciedlenia w sterowaniu. Paweł wspominał też o tym, że The Collection zamieszczono na dwóch dyskach. O ile nie mam z tym problemu, o tyle uciążliwe jest, że po włożeniu płyty z BioShockiem 1 oraz 2 i wybraniu którejś części muszę ręcznie zamknąć całą aplikację i odpalić ją jeszcze raz, by przełączyć się na tę drugą.

Dla wielu jednak solidnym powodem, by zainteresować się The Collection może być obecność fabularnych DLC do "dwójki" oraz Infinite - mowa o Minerva's Den i obu odcinkach Burial at Sea. Wielu graczy mogło przegapić te opowiadania, a są one bez wyjątków doskonałymi uzupełnieniami uniwersum. Prezentują poziom podstawek, a Burial at Sea dodatkowo w spektakularny sposób spaja pierwszą i ostatnią część serii, wprowadzając przy tym zupełnie nowy, czysto skradankowy rodzaj rozgrywki. Dodatkowo wszystkie te DLC to łącznie dobre paręnaście godzin grania.Tak, jest taka sala w Rapture, w której nigdy nie byliście. I szkoda tylko, że nie jest większa, a Columbia nie posiada podobnie bogatej. Chciałoby się jeszcze dokładniej przyjrzeć, co sprawiło, że w te gry będzie grało się z równą fascynacją pewnie i za kolejne dziesięć lat. Bo grafika i mechanizmy mogą rdzewieć i obrastać kurzem, ale wizja pozostanie młoda. Osoby, które serię znają już od A (jak Andrew) do E (jak Elizabeth), nie mają raczej powodów, by zaopatrzyć się w Kolekcję. Ale jeśli z jakiegoś powodu nie graliście w te gry lub ich fabularne rozszerzenia - poważnie zastanówcie się nad zwiedzeniem najwspanialszych miast w historii gier wideo. Jako gracze, jasne, bo FPS-owa forma i fabuła dalej trzymają wysoki poziom, ale przede wszystkim jako turyści.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.